Poin Penting
1. Model Hook: Kerangka untuk Membangun Produk yang Membentuk Kebiasaan
Teknologi yang membentuk kebiasaan adalah mesin tak terlihat yang menggerakkan kehidupan sehari-hari kita.
Model Hook terdiri dari empat fase: pemicu, tindakan, imbalan variabel, dan investasi. Siklus ini, ketika diulang, menciptakan kebiasaan pengguna yang kuat. Perusahaan seperti Facebook, Twitter, dan Pinterest telah berhasil menerapkan model ini untuk menciptakan produk yang sering digunakan oleh pengguna tanpa paksaan.
Komponen kunci:
- Pemicu: Penggerak perilaku
- Tindakan: Perilaku paling sederhana dalam menantikan imbalan
- Imbalan Variabel: Memuaskan kebutuhan pengguna sambil meninggalkan keinginan untuk lebih
- Investasi: Di mana pengguna menempatkan sesuatu yang berharga ke dalam sistem, meningkatkan kemungkinan mereka untuk kembali
Dengan memahami dan menerapkan fase-fase ini, desainer produk dapat menciptakan pengalaman yang selaras dengan masalah dan keinginan pengguna, yang pada akhirnya mengarah pada perilaku otomatis dan peningkatan keterlibatan.
2. Pemicu: Percikan yang Memulai Perilaku Pengguna
Pemicu eksternal dilengkapi dengan informasi, yang memberi tahu pengguna apa yang harus dilakukan selanjutnya.
Pemicu datang dalam dua jenis: eksternal dan internal. Pemicu eksternal adalah isyarat lingkungan, seperti email, ikon aplikasi, atau notifikasi. Pemicu internal muncul secara otomatis dalam pikiran dan sering kali berupa emosi negatif seperti kebosanan, ketakutan, atau ketidakpastian.
Pemicu yang efektif:
- Tepat waktu dan dapat ditindaklanjuti
- Memicu keterlibatan baik jangka pendek maupun jangka panjang
- Mengalihkan pengguna dari pemicu eksternal ke pemicu internal seiring waktu
Untuk menciptakan produk yang membentuk kebiasaan, desainer harus memahami pemicu internal pengguna mereka dan menggunakan pemicu eksternal untuk mendorong keterlibatan awal. Ketika pengguna terus-menerus berinteraksi dengan produk, mereka membentuk asosiasi antara produk dan kebutuhan internal mereka, yang akhirnya mengarah pada perilaku otomatis.
3. Tindakan: Menyederhanakan Jalur Menuju Imbalan
Untuk meningkatkan kemungkinan suatu perilaku terjadi, Fogg menginstruksikan desainer untuk fokus pada kesederhanaan sebagai fungsi dari sumber daya pengguna yang paling langka pada saat itu.
Kesederhanaan adalah kunci untuk mendorong tindakan pengguna. Semakin mudah suatu tindakan dilakukan, semakin besar kemungkinan pengguna untuk melakukannya. Fase ini mengacu pada Model Perilaku Fogg, yang menyatakan bahwa untuk suatu perilaku terjadi, tiga elemen harus bersatu: motivasi, kemampuan, dan pemicu.
Untuk meningkatkan kemampuan:
- Mengurangi waktu yang diperlukan
- Mengurangi biaya moneter
- Meminimalkan usaha fisik
- Mengurangi beban kognitif
- Menyesuaikan dengan norma sosial
- Membuat tindakan tidak rutin
Produk-produk sukses seperti Google, Twitter, dan Instagram telah menguasai seni menyederhanakan tindakan pengguna. Dengan menghilangkan hambatan dan membuat perilaku yang diinginkan lebih mudah dilakukan, perusahaan-perusahaan ini telah meningkatkan keterlibatan pengguna dan membentuk kebiasaan yang kuat.
4. Imbalan Variabel: Kegembiraan Tak Terduga yang Menjaga Keterlibatan Pengguna
Imbalan variabel adalah salah satu alat paling kuat yang diterapkan perusahaan untuk menarik pengguna.
Kekuatan variabilitas terletak pada kemampuannya untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Ketika imbalan tidak dapat diprediksi, mereka menciptakan keadaan pikiran yang terfokus, mengaktifkan sistem dopamin di otak dan menekan area yang terkait dengan penilaian dan alasan.
Tiga jenis imbalan variabel:
- Suku: Imbalan sosial dari orang lain
- Pemburuan: Mencari sumber daya material atau informasi
- Diri: Imbalan intrinsik dari penguasaan atau penyelesaian
Perusahaan seperti Facebook (suku), Twitter (pemburuan), dan Codecademy (diri) secara efektif menggunakan jenis imbalan ini untuk menjaga pengguna kembali. Dengan memenuhi kebutuhan pengguna sambil meninggalkan keinginan untuk lebih, imbalan variabel menciptakan dorongan yang kuat untuk kembali ke produk.
5. Investasi: Bagaimana Usaha Pengguna Meningkatkan Nilai Produk
Ide besar di balik Fase Investasi adalah memanfaatkan pemahaman pengguna bahwa layanan akan semakin baik dengan penggunaan (dan investasi pribadi).
Fase Investasi sangat penting untuk menciptakan keterlibatan jangka panjang. Ini melibatkan pengguna yang menempatkan sesuatu yang berharga ke dalam sistem, yang meningkatkan kemungkinan mereka untuk kembali. Fase ini memanfaatkan beberapa prinsip psikologis, termasuk kesalahan biaya yang sudah dikeluarkan dan efek kepemilikan.
Bentuk investasi:
- Waktu
- Data
- Usaha
- Modal sosial
- Uang
Investasi dapat meningkatkan layanan untuk penggunaan di masa depan, mengundang pengguna untuk "menyimpan nilai" di platform, atau mendorong pengguna untuk melakukan investasi lebih lanjut. Contohnya termasuk penyelesaian profil LinkedIn, mekanisme geser Tinder, dan fitur streaks Snapchat. Dengan mendorong investasi kecil, produk menjadi lebih berharga bagi pengguna seiring waktu, meningkatkan kemungkinan keterlibatan yang berkelanjutan.
6. Pertimbangan Etis dalam Merancang Teknologi yang Membentuk Kebiasaan
Model Hook pada dasarnya tentang mengubah perilaku orang, tetapi kekuatan untuk membangun produk yang persuasif harus digunakan dengan hati-hati.
Matriks Manipulasi adalah alat bagi pengusaha untuk menilai etika produk yang membentuk kebiasaan mereka. Ini mengajukan dua pertanyaan kunci: "Apakah saya akan menggunakan produk ini sendiri?" dan "Apakah produk ini akan membantu pengguna secara material meningkatkan hidup mereka?"
Empat jenis pencipta:
- Fasilitator: Menciptakan produk yang mereka gunakan dan percaya dapat meningkatkan kehidupan pengguna
- Pedagang: Percaya produk mereka meningkatkan kehidupan tetapi tidak akan menggunakannya sendiri
- Penghibur: Menciptakan produk yang mereka gunakan tetapi tidak selalu meningkatkan kehidupan
- Dealer: Menciptakan produk yang tidak akan mereka gunakan dan tidak percaya dapat meningkatkan kehidupan
Pencipta produk harus berusaha menjadi Fasilitator, menciptakan produk yang benar-benar meningkatkan kehidupan pengguna sambil tetap memperhatikan dampak negatif yang mungkin terjadi. Pendekatan ini tidak hanya selaras dengan pertimbangan etis tetapi juga meningkatkan kemungkinan kesuksesan jangka panjang.
7. Mengidentifikasi Peluang untuk Produk yang Membentuk Kebiasaan
Di mana pun teknologi baru tiba-tiba membuat suatu perilaku lebih mudah, peluang baru lahir.
Peluang untuk inovasi sering muncul dari kemajuan teknologi, perubahan perilaku pengguna, atau pergeseran dalam desain antarmuka. Dengan mengidentifikasi peluang ini, pengusaha dapat menciptakan produk yang memenuhi kebutuhan nyata pengguna dan membentuk kebiasaan yang bertahan lama.
Area untuk dieksplorasi:
- Perilaku baru: Pola adopsi awal yang bisa menjadi arus utama
- Teknologi pendukung: Infrastruktur baru yang membuat perilaku tertentu lebih mudah
- Perubahan antarmuka: Pergeseran dalam cara pengguna berinteraksi dengan teknologi
Contohnya termasuk munculnya smartphone yang memungkinkan produk berbasis mobile, platform media sosial yang memanfaatkan konten yang dihasilkan pengguna, dan teknologi wearable yang menciptakan kemungkinan baru untuk aplikasi kesehatan dan kebugaran. Dengan tetap peka terhadap pergeseran ini, pengusaha dapat mengidentifikasi peluang unik untuk menciptakan produk yang membentuk kebiasaan.
8. Proses Pengujian Kebiasaan: Mengukur dan Meningkatkan Keterlibatan Pengguna
Pengujian Kebiasaan membantu mengungkap penggemar produk, menemukan elemen produk mana yang membentuk kebiasaan (jika ada), dan mengapa aspek-aspek tersebut mengubah perilaku pengguna.
Proses Pengujian Kebiasaan melibatkan tiga langkah: identifikasi, kodifikasi, dan modifikasi. Pendekatan iteratif ini membantu desainer produk mengukur dan meningkatkan potensi pembentukan kebiasaan produk mereka.
Langkah-langkah dalam Pengujian Kebiasaan:
- Identifikasi: Tentukan siapa pengguna setia Anda
- Kodifikasi: Pahami tindakan apa yang diambil oleh pengguna setia ini
- Modifikasi: Sesuaikan produk Anda untuk mendorong lebih banyak pengguna mengikuti jalur yang sama
Metrik kunci yang perlu dipertimbangkan termasuk frekuensi penggunaan, persentase pengguna setia, dan pola perilaku spesifik. Dengan terus-menerus menguji dan menyempurnakan produk Anda berdasarkan data pengguna, Anda dapat meningkatkan potensi pembentukan kebiasaan dan kesuksesan keseluruhan produk.
Terakhir diperbarui:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Ulasan
Hooked menerima ulasan yang sebagian besar positif berkat kerangka kerja yang jelas dalam membangun produk yang membentuk kebiasaan. Pembaca menghargai wawasan yang dapat diterapkan dan prinsip psikologis di balik keterlibatan pengguna. Beberapa mengkritik panjangnya buku ini dan implikasi etis dari "menarik" pengguna. Empat langkah dalam Model Hook—pemicu, tindakan, imbalan variabel, dan investasi—sering dibahas. Banyak yang menganggapnya berharga untuk desain produk dan pemahaman perilaku pengguna, sementara yang lain mempertanyakan potensi manipulasi yang mungkin terjadi. Secara keseluruhan, buku ini dianggap sebagai bacaan yang berguna bagi para pengusaha dan manajer produk, meskipun ada beberapa keraguan mengenai pendekatannya.
Similar Books









