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Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
di David Kushner 2003 339 pagine
4.29
19k+ valutazioni
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Punti chiave

1. La nascita di id Software: Da Softdisk a sviluppatori di giochi rivoluzionari

"Ecco, ci siamo," disse. "Ce ne andiamo!"

Umili inizi. John Carmack e John Romero si incontrarono mentre lavoravano alla Softdisk, una società di software a Shreveport, Louisiana. La loro passione condivisa per lo sviluppo di giochi e la programmazione innovativa li portò a creare Commander Keen, un gioco a scorrimento laterale rivoluzionario per PC.

Formazione di id Software. Riconoscendo il loro potenziale, Carmack e Romero, insieme a Tom Hall, Adrian Carmack e Jay Wilbur, lasciarono Softdisk per formare id Software nel 1991. Il nome dell'azienda, abbreviazione di "in demand" (richiesto), rifletteva la loro ambizione di creare giochi all'avanguardia che avrebbero rivoluzionato l'industria.

  • Membri chiave:
    • John Carmack: Genio tecnico, focalizzato sui motori di gioco
    • John Romero: Forza creativa, game designer e creatore di livelli
    • Tom Hall: Game designer e direttore creativo
    • Adrian Carmack: Artista principale (non imparentato con John Carmack)
    • Jay Wilbur: Manager aziendale

2. Wolfenstein 3D: Pionieri del genere sparatutto in prima persona

"Non siamo degni, non siamo degni, non siamo degni," i giocatori sussurravano a John Romero o, come si riferiva a se stesso ultimamente, Dio.

Tecnologia rivoluzionaria. Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992, fu un traguardo storico nella storia dei videogiochi. Il motore grafico innovativo di John Carmack permetteva un gameplay fluido e veloce in 3D, un'impresa ritenuta impossibile sui computer personali.

Modello shareware. Id Software adottò un modello di distribuzione shareware, rilasciando il primo episodio gratuitamente e facendo pagare per il gioco completo. Questa strategia si rivelò molto efficace, permettendo a Wolfenstein 3D di raggiungere un vasto pubblico e generare entrate significative.

Impatto culturale:

  • Ha stabilito il genere sparatutto in prima persona (FPS)
  • Ha introdotto temi maturi e violenza nei giochi per PC
  • Ha scatenato dibattiti sulla violenza nei videogiochi
  • Ha ispirato numerosi imitatori e successori

3. Doom: Ridefinire il gaming e scatenare controversie

"Questo sarà il gioco più fottutamente figo che il pianeta Terra abbia mai visto nella sua intera storia!"

Meraviglia tecnologica. Doom, rilasciato nel 1993, ha spinto i confini del gaming su PC ancora più avanti. Il suo motore grafico avanzato permetteva design di livelli più complessi, texture migliorate e illuminazione dinamica, creando un'esperienza immersiva e terrificante.

Rivoluzione multiplayer. Doom introdusse il "deathmatch" multiplayer, permettendo ai giocatori di competere tra loro su reti locali (LAN). Questa caratteristica divenne un pilastro del genere FPS e aprì la strada al gaming multiplayer online.

Controversie e impatto culturale:

  • La violenza grafica e l'immaginario demoniaco scatenarono indignazione
  • Accusato di ispirare violenza nella vita reale, incluso il massacro alla Columbine High School
  • Popolarizzò il modding dei giochi, permettendo ai giocatori di creare livelli e contenuti personalizzati
  • Stabilì id Software come sviluppatore di giochi leader
  • Generò milioni di entrate e diede vita a un franchise multimediale

4. L'ascesa del gaming multiplayer e delle comunità online

"I giochi elettronici sono i giochi estremi della mente," disse un imprenditore dietro una catena di sale giochi di realtà virtuale a New York, Chicago e Sydney, "quindi, portiamo i cyberatleti nelle arene e eleviamo questo a sport per spettatori."

DWANGO e gioco online. Il servizio Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), creato da Bob Huntley e Kee Kimbrell, permetteva ai giocatori di connettersi e giocare a Doom online. Questa innovazione gettò le basi per le future piattaforme di gioco online.

Gaming competitivo. I tornei di Doom e Quake divennero popolari, con giocatori che competevano per premi e riconoscimenti. Questa tendenza portò infine all'ascesa degli esports professionali.

Sviluppo guidato dalla comunità:

  • I giocatori creavano e condividevano livelli e mod personalizzati
  • Forum online e sistemi di bacheche favorivano la discussione sui giochi
  • Clan e comunità di gioco si formavano attorno ai titoli popolari
  • Gli sviluppatori iniziarono a incorporare i feedback dei giocatori nel design dei giochi

5. Quake: Spingere i confini tecnologici e il gaming competitivo

"Per me, mentre sono molto orgoglioso di spedire un ottimo prodotto, i traguardi lungo il percorso sono più memorabili."

Salto tecnologico. Quake, rilasciato nel 1996, presentava un motore completamente 3D creato da John Carmack. Questa innovazione permetteva ambienti e movimenti dei giocatori più realistici, stabilendo un nuovo standard per i giochi FPS.

Focus sul gioco online. Quake fu progettato con il multiplayer in mente, presentando un netcode migliorato per un gioco online più fluido. La popolarità del gioco portò alla creazione di QuakeWorld, una versione ottimizzata per il gioco su internet.

Scena competitiva:

  • Quake divenne un pilastro dei tornei di gaming professionale
  • Giocatori come Dennis "Thresh" Fong guadagnarono fama e sponsorizzazioni
  • La Cyberathlete Professional League (CPL) fu formata, ospitando importanti tornei di Quake
  • Il successo di Quake influenzò lo sviluppo dei futuri giochi FPS competitivi

6. La separazione di Carmack e Romero: Visioni divergenti per lo sviluppo dei giochi

"Romero è caos e Carmack è ordine," disse. "Insieme hanno creato la miscela perfetta. Ma quando li separi, cosa rimane?"

Differenze creative. Con la crescita di id Software, sorsero tensioni tra John Carmack e John Romero. Carmack si concentrava sui progressi tecnologici, mentre Romero enfatizzava il design dei giochi e progetti ambiziosi.

Partenza di Romero. Nel 1996, Romero lasciò id Software per formare Ion Storm, con l'obiettivo di creare giochi più orientati al design. Il suo progetto ambizioso, Daikatana, affrontò numerosi ritardi e alla fine non soddisfò le aspettative.

Impatto su id Software:

  • L'azienda continuò a concentrarsi sullo sviluppo di giochi guidato dalla tecnologia
  • Quake III Arena enfatizzò il gameplay multiplayer rispetto alle esperienze single-player
  • La cultura di id Software divenne più strutturata e meno caotica
  • La perdita dell'apporto creativo di Romero influenzò l'approccio al design dei giochi dell'azienda

7. Eredità e impatto: Come id Software ha plasmato l'industria dei videogiochi

"Costruiamo giochi che pensiamo saranno divertenti. Tutti i giochi che ci piacevano come Defender e Robotron riguardavano il correre e sparare. Il gore e la grafica rendono solo un gioco già impegnativo e interattivo più viscerale."

Innovazione tecnologica. I motori di gioco di id Software, da Wolfenstein 3D a Quake, hanno costantemente spinto i confini di ciò che era possibile nella grafica e nel gameplay dei computer.

Influenza del modello di business. Il successo dell'azienda con la distribuzione shareware e la concessione in licenza dei motori di gioco ha cambiato il modo in cui i giochi venivano sviluppati e venduti nell'industria.

Impatto culturale:

  • Ha popolarizzato il genere FPS, influenzando innumerevoli giochi e sviluppatori
  • Ha scatenato dibattiti sulla violenza nei videogiochi e i loro effetti sulla società
  • Ha promosso una cultura del modding e della creazione di contenuti guidata dalla comunità
  • Ha gettato le basi per il gaming competitivo e gli esports
  • Ha ispirato una generazione di sviluppatori e programmatori di giochi

Eredità duratura. Nonostante le controversie e i conflitti interni, le innovazioni di id Software nella tecnologia dei giochi, nel design e nella distribuzione continuano a plasmare l'industria dei videogiochi oggi. L'enfasi dell'azienda sul superare i confini tecnologici e creare esperienze immersive e frenetiche ha lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi.

Ultimo aggiornamento:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Recensioni

4.29 su 5
Media di 19k+ valutazioni da Goodreads e Amazon.

Masters of Doom è molto apprezzato per la sua narrazione coinvolgente dell'ascesa di id Software e della collaborazione tra John Carmack e John Romero. I lettori apprezzano il viaggio nostalgico attraverso la storia dei videogiochi degli anni '90 e lo sguardo dietro le quinte sullo sviluppo dei giochi. Il libro ritrae efficacemente le personalità contrastanti dei due John e il loro impatto sull'industria. Sebbene alcuni critichino lo stile di scrittura e la rappresentazione dei personaggi, la maggior parte lo trova una lettura divertente e perspicace. Il libro risuona particolarmente bene con coloro che sono cresciuti giocando ai giochi di id Software.

Informazioni sull'autore

David Kushner è un giornalista e autore rispettato, noto per i suoi contributi a pubblicazioni di rilievo come Wired, Rolling Stone e Spectrum. Il suo lavoro ha ottenuto premi e riconoscimenti nel campo del giornalismo. L'esperienza di Kushner va oltre la scrittura, poiché è anche professore a contratto di giornalismo alla New York University. La sua capacità di esplorare il mondo della tecnologia e dei videogiochi lo ha reso una voce preziosa nel raccontare le storie dietro figure e aziende influenti in questi settori. Lo stile di scrittura di Kushner, che combina una ricerca approfondita con una narrazione coinvolgente, gli ha valso un pubblico fedele e il plauso della critica.

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