Key Takeaways
1. Hook-modellen: En ramme for å bygge vanedannende produkter
Vanedannende teknologier er de usynlige motorene som driver våre daglige liv.
Hook-modellen består av fire faser: utløser, handling, variabel belønning og investering. Denne syklusen, når den gjentas, skaper sterke brukervaner. Selskaper som Facebook, Twitter og Pinterest har med suksess implementert denne modellen for å lage produkter som brukerne engasjerer seg i ofte og uten oppfordring.
Nøkkelkomponenter:
- Utløser: Aktuator for atferd
- Handling: Den enkleste atferden i forventning om belønning
- Variabel belønning: Tilfredsstillelse av brukerbehov samtidig som de ønsker mer
- Investering: Der brukerne legger noe av verdi inn i systemet, noe som øker sannsynligheten for at de kommer tilbake
Ved å forstå og implementere disse fasene kan produktdesignere skape opplevelser som samsvarer med brukernes problemer og ønsker, noe som til slutt fører til automatiske atferder og økt engasjement.
2. Utløsere: Gnisten som initierer brukeradferd
Eksterne utløserne er innebygd med informasjon som forteller brukeren hva de skal gjøre neste gang.
Utløsere kommer i to typer: eksterne og interne. Eksterne utløserne er miljømessige signaler, som en e-post, app-ikon eller varsling. Interne utløserne manifesterer seg automatisk i sinnet og er ofte negative følelser som kjedsomhet, frykt eller ubesluttsomhet.
Effektive utløserne:
- Er godt timet og handlingsorienterte
- Tenner både umiddelbart og langsiktig engasjement
- Overfører brukerne fra eksterne til interne utløserne over tid
For å skape vanedannende produkter må designere forstå brukernes interne utløserne og bruke eksterne utløserne for å oppfordre til første engasjement. Når brukerne gjentatte ganger engasjerer seg med produktet, danner de assosiasjoner mellom produktet og deres interne behov, noe som til slutt fører til automatisk atferd.
3. Handling: Forenkling av veien til belønning
For å øke sannsynligheten for at en atferd skjer, instruerer Fogg designere om å fokusere på enkelhet som en funksjon av brukerens mest begrensede ressurs i det øyeblikket.
Enkelhet er nøkkelen til å drive brukerhandling. Jo enklere en handling er å utføre, desto mer sannsynlig er det at brukerne gjør det. Denne fasen bygger på Fogg Behavior Model, som sier at for at en atferd skal skje, må tre elementer konvergere: motivasjon, evne og en utløser.
For å øke evnen:
- Redusere tiden som kreves
- Decrease monetary cost
- Minimere fysisk innsats
- Senke kognitiv belastning
- Tilpasse seg sosiale normer
- Gjøre handlinger ikke-rutinemessige
Suksessfulle produkter som Google, Twitter og Instagram har mestret kunsten å forenkle brukerhandlinger. Ved å fjerne hindringer og gjøre ønskede atferder lettere å utføre, har disse selskapene økt brukerengasjementet og dannet sterke vaner.
4. Variabel belønning: Den uforutsigbare spenningen som holder brukerne engasjert
Variable belønninger er et av de mest kraftfulle verktøyene selskaper implementerer for å fange brukerne.
Kraften i variasjon ligger i dens evne til å øke brukernes engasjement og motivasjon. Når belønningene er uforutsigbare, skaper de en fokusert sinnstilstand, aktiverer hjernens dopaminsystem og undertrykker områder knyttet til vurdering og fornuft.
Tre typer variable belønninger:
- Stamme: Sosiale belønninger fra andre mennesker
- Jakt: Søke etter materielle ressurser eller informasjon
- Selv: Indre belønninger av mestring eller fullføring
Selskaper som Facebook (stamme), Twitter (jakt) og Codecademy (selv) bruker disse belønningstypene effektivt for å holde brukerne tilbake. Ved å tilfredsstille brukernes behov samtidig som de ønsker mer, skaper variable belønninger en sterk drivkraft for å komme tilbake til produktet.
5. Investering: Hvordan brukerinnsats øker produktverdi
Den store ideen bak investeringsfasen er å utnytte brukerens forståelse av at tjenesten vil bli bedre med bruk (og personlig investering).
Investeringsfasen er avgjørende for å skape langsiktig engasjement. Den involverer at brukerne legger noe av verdi inn i systemet, noe som øker sannsynligheten for at de kommer tilbake. Denne fasen utnytter flere psykologiske prinsipper, inkludert sunk cost fallacy og endowment effect.
Former for investering:
- Tid
- Data
- Innsats
- Sosial kapital
- Penger
Investeringer kan forbedre tjenesten for fremtidig bruk, invitere brukere til å "lagre verdi" i plattformen, eller oppfordre brukere til å gjøre ytterligere investeringer. Eksempler inkluderer LinkedIns profilfullføring, Tinders sveipe-mekanisme og Snapchats streaks-funksjon. Ved å oppmuntre til små investeringer blir produktene mer verdifulle for brukerne over tid, noe som øker sannsynligheten for fortsatt engasjement.
6. Etiske hensyn i utformingen av vanedannende teknologier
Hook-modellen handler i bunn og grunn om å endre folks atferd, men makten til å bygge overbevisende produkter bør brukes med forsiktighet.
Manipulasjonsmatrisen er et verktøy for entreprenører for å vurdere etikken i deres vanedannende produkter. Den stiller to viktige spørsmål: "Ville jeg brukt produktet selv?" og "Vil produktet hjelpe brukerne med å forbedre livene sine materielt?"
Fire typer skapere:
- Tilretteleggere: Lager produkter de ville brukt og som de mener forbedrer brukernes liv
- Selgere: Mener produktet deres forbedrer liv, men ville ikke brukt det selv
- Underholdere: Lager produkter de ville brukt, men som ikke nødvendigvis forbedrer liv
- Forhandlere: Lager produkter de ikke ville brukt og ikke mener forbedrer liv
Produktutviklere bør strebe etter å være tilretteleggere, og lage produkter som genuint forbedrer brukernes liv, samtidig som de er oppmerksomme på potensielle negative konsekvenser. Denne tilnærmingen samsvarer ikke bare med etiske hensyn, men øker også sannsynligheten for langsiktig suksess.
7. Identifisering av muligheter for vanedannende produkter
Der nye teknologier plutselig gjør en atferd enklere, fødes nye muligheter.
Muligheter for innovasjon oppstår ofte fra teknologiske fremskritt, endringer i brukeradferd eller skift i grensesnittdesign. Ved å identifisere disse mulighetene kan entreprenører lage produkter som løser reelle brukerbehov og danner varige vaner.
Områder å utforske:
- Nyfødte atferder: Tidlige adopsjonsmønstre som kan bli mainstream
- Muliggjørende teknologier: Nye infrastrukturer som gjør visse atferder enklere
- Grensesnittendringer: Endringer i hvordan brukere interagerer med teknologi
Eksempler inkluderer fremveksten av smarttelefoner som muliggjør mobilførste produkter, sosiale medieplattformer som utnytter brukergenerert innhold, og bærbare teknologier som skaper nye muligheter for helse- og treningsapplikasjoner. Ved å være oppmerksom på disse endringene kan entreprenører identifisere unike muligheter for å skape vanedannende produkter.
8. Vanetesting: Måling og forbedring av brukerengasjement
Vanetesting hjelper med å avdekke produkttilhengere, oppdage hvilke produktelementer som er vanedannende (hvis noen), og hvorfor disse aspektene av produktet endrer brukeradferd.
Vanetesting-prosessen involverer tre trinn: identifisere, kodifisere og modifisere. Denne iterative tilnærmingen hjelper produktdesignere med å måle og forbedre det vanedannende potensialet til produktene sine.
Trinn i vanetesting:
- Identifisere: Bestemme hvem de dedikerte brukerne er
- Kodifisere: Forstå hvilke handlinger disse dedikerte brukerne tar
- Modifisere: Tilpasse produktet for å oppmuntre flere brukere til å følge samme vei
Nøkkelmetrikker å vurdere inkluderer bruksfrekvens, prosentandel av dedikerte brukere og spesifikke atferdsmønstre. Ved kontinuerlig å teste og forbedre produktet basert på brukerdata kan du øke det vanedannende potensialet og den totale suksessen.
Last updated:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Review Summary
Hooked får for det meste positive anmeldelser for sitt klare rammeverk for å bygge vanedannende produkter. Leserne setter pris på de handlingsorienterte innsiktene og de psykologiske prinsippene bak brukerengasjement. Noen kritiserer bokens lengde og de etiske implikasjonene av å "fange" brukere. Hook-modellens fire trinn—utløser, handling, variabel belønning og investering—blir mye diskutert. Mange finner det verdifullt for produktdesign og forståelse av brukeradferd, mens andre stiller spørsmål ved dens potensial for manipulering. Alt i alt anses det som en nyttig lesning for gründere og produktledere, til tross for noen forbehold om tilnærmingen.
Similar Books









