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The Art of Game Design

The Art of Game Design

A Book of Lenses
por Jesse Schell 2008 520 páginas
4.39
3k+ avaliações
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Principais conclusões

1. Design de jogos é sobre criar experiências, não apenas regras e mecânicas

O jogo não é a experiência. O jogo possibilita a experiência, mas não é a experiência.

A experiência é rei. Os designers de jogos devem focar-se na experiência do jogador em vez de apenas nas mecânicas ou regras do jogo. Isso requer entender a psicologia humana, emoções e motivações. O objetivo do designer é criar um sistema que gere experiências específicas na mente do jogador.

Design holográfico. Designers de jogos bem-sucedidos conseguem considerar simultaneamente as mecânicas, estética, tecnologia e história do jogo enquanto visualizam a experiência do jogador. Essa abordagem holística garante que todos os elementos trabalhem juntos para criar uma experiência coesa e envolvente.

Aspectos-chave do design de experiência:

  • Envolvimento emocional
  • Equilíbrio entre desafio e habilidade
  • Sensação de progressão
  • Interação social
  • Imersão e fluxo

2. A tétrade elementar: Mecânicas, história, estética e tecnologia

Nenhum dos elementos é mais importante que os outros.

Quatro pilares do design de jogos. A tétrade elementar representa os quatro componentes essenciais de qualquer jogo: mecânicas (regras e sistemas), história (sequência de eventos), estética (elementos sensoriais) e tecnologia (materiais e interações). Esses elementos são interconectados e igualmente importantes na criação de uma experiência de jogo envolvente.

Ato de equilíbrio. Os designers devem considerar como mudanças em um elemento afetam os outros. Por exemplo, uma mudança na tecnologia pode permitir novas mecânicas, que podem influenciar a história e a estética. O objetivo é criar harmonia entre esses elementos para apoiar a experiência geral do jogo.

Exemplos de interações entre elementos:

  • Mecânicas informando a história (por exemplo, gestão de recursos refletindo um cenário pós-apocalíptico)
  • Estética apoiando mecânicas (por exemplo, dicas visuais para ações do jogador)
  • Tecnologia permitindo novas estéticas (por exemplo, motores gráficos avançados)
  • História influenciando mecânicas (por exemplo, habilidades de personagens ligadas à progressão narrativa)

3. Equilibrando diversão e desafio: O canal de fluxo

Se o nível de habilidade do jogador for compatível com a dificuldade do jogo, o jogador se sentirá desafiado e permanecerá no canal de fluxo.

Estado de fluxo. O conceito de "fluxo", desenvolvido pelo psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, descreve um estado de experiência ótima onde uma pessoa está totalmente imersa em uma atividade. No design de jogos, isso significa criar um equilíbrio entre desafio e habilidade que mantém os jogadores engajados sem se frustrarem ou entediarem.

Dificuldade dinâmica. Para manter o fluxo, os jogos devem se adaptar ao nível de habilidade do jogador ao longo do tempo. Isso pode ser alcançado através de vários métodos, como:

Técnicas para manter o fluxo:

  • Aumentar gradualmente a dificuldade
  • Fornecer desafios opcionais
  • Oferecer múltiplos caminhos ou estratégias
  • Implementar sistemas de ajuste dinâmico de dificuldade
  • Dar aos jogadores controle sobre as configurações de dificuldade

4. O poder do controle indireto na formação das experiências dos jogadores

Não precisamos sempre dar ao jogador verdadeira liberdade — só precisamos dar ao jogador a sensação de liberdade.

Experiências guiadas. O controle indireto permite que os designers guiem os jogadores através de uma experiência desejada sem restringir abertamente suas escolhas. Isso cria uma sensação de agência enquanto mantém uma progressão narrativa ou de jogabilidade coerente.

Influência sutil. Os designers podem usar várias técnicas para controlar indiretamente o comportamento do jogador, como:

Métodos de controle indireto:

  • Design ambiental (por exemplo, iluminação, arquitetura)
  • Comportamento e diálogo de NPCs
  • Design de missões e objetivos
  • Sistemas de recompensas
  • Pistas sonoras e musicais
  • Ângulos de câmera e enquadramento

5. Criando histórias e personagens envolventes em jogos

Contadores de histórias agora enfrentam um meio onde não podem ter certeza de qual caminho sua história tomará, assim como os físicos descobriram que não podiam mais ter certeza de qual caminho seus elétrons tomariam.

Narrativas interativas. A narrativa em jogos difere dos meios tradicionais devido à agência do jogador. Os designers devem criar narrativas flexíveis que acomodem as escolhas dos jogadores enquanto mantêm a coerência e o impacto emocional.

Desenvolvimento de personagens. Personagens de jogos envolventes devem ser relacionáveis, ter motivações claras e evoluir ao longo do jogo. Os designers podem usar várias técnicas para construir personagens fortes:

Técnicas de design de personagens:

  • História de fundo e histórico pessoal
  • Habilidades e fraquezas únicas
  • Relacionamentos com outros personagens
  • Design visual e sonoro
  • Arcos de personagens ligados ao progresso do jogador

6. Projetando escolhas significativas e decisões interessantes

Um jogo é uma atividade de resolução de problemas, abordada com uma atitude lúdica.

Arquitetura de escolhas. Escolhas significativas estão no coração de uma jogabilidade envolvente. Os designers devem criar decisões que tenham consequências claras, ofereçam trade-offs e alinhem-se com os objetivos e temas gerais do jogo.

Jogabilidade emergente. Ao criar sistemas com regras simples que interagem de maneiras complexas, os designers podem gerar uma ampla gama de situações e escolhas interessantes para os jogadores navegarem.

Características de escolhas significativas:

  • Opções e consequências claras
  • Alinhamento com os objetivos e motivações do jogador
  • Impacto no estado do jogo ou na narrativa
  • Oportunidade para pensamento estratégico
  • Envolvimento emocional

7. A importância do playtesting e do design iterativo

Ninguém acerta uma interface na primeira vez.

Processo iterativo. O design de jogos é inerentemente iterativo, exigindo múltiplos ciclos de prototipagem, teste e refinamento. O playtesting é crucial para identificar problemas, validar decisões de design e descobrir comportamentos inesperados dos jogadores.

Ciclo de feedback. Os designers devem criar um processo estruturado para coletar e incorporar o feedback dos jogadores. Isso envolve:

Melhores práticas de playtesting:

  • Definir objetivos claros de teste
  • Recrutar testadores diversos
  • Observar o comportamento dos jogadores sem interferência
  • Coletar dados quantitativos e qualitativos
  • Priorizar e abordar o feedback de forma sistemática
  • Testar cedo e frequentemente ao longo do desenvolvimento

8. Criando mundos de jogos imersivos e experiências transmídia

Mundos transmídia bem-sucedidos são poderosos e valiosos.

Construção de mundos. Criar um mundo de jogo rico e consistente aumenta a imersão do jogador e fornece uma base para a narrativa e a jogabilidade. Isso envolve criar lore detalhado, geografia, culturas e sistemas que pareçam coesos e críveis.

Potencial transmídia. Mundos de jogos bem projetados podem se estender além de um único jogo, criando oportunidades para narrativas expandidas em várias mídias. Isso pode levar a um maior engajamento dos fãs e a fluxos de receita adicionais.

Elementos de mundos de jogos fortes:

  • Lógica e regras internas consistentes
  • Culturas e sociedades únicas
  • História e conflitos envolventes
  • Estética visual e sonora distintiva
  • Oportunidades para narrativas dirigidas pelos jogadores

9. Compreendendo a psicologia e a motivação dos jogadores

Estamos em uma posição semelhante à dos antigos alquimistas. No tempo antes de Mendeleev descobrir a tabela periódica, mostrando como todos os elementos fundamentais estavam inter-relacionados, os alquimistas dependiam de um mosaico de regras práticas sobre como diferentes produtos químicos poderiam se combinar.

Design centrado no jogador. Compreender as necessidades psicológicas e motivações dos jogadores é crucial para criar jogos envolventes. Os designers devem considerar vários tipos de jogadores e adaptar as experiências a diferentes motivações.

Motivação intrínseca vs. extrínseca. Embora recompensas externas possam ser eficazes, fomentar a motivação intrínseca através de maestria, autonomia e propósito leva a um engajamento mais duradouro.

Principais motivações dos jogadores:

  • Conquista e progressão
  • Interação social e competição
  • Exploração e descoberta
  • Criatividade e autoexpressão
  • Imersão e escapismo

10. A arte de equilibrar e ajustar jogos

O equilíbrio de jogos é um grande tópico tanto em amplitude quanto em profundidade.

Refinamento contínuo. O equilíbrio de jogos é um processo contínuo de ajuste dos elementos do jogo para criar uma experiência justa, desafiadora e agradável. Isso envolve afinar mecânicas, economias, curvas de dificuldade e progressão do jogador.

Design orientado por dados. Os designers devem usar tanto dados quantitativos quanto feedback qualitativo para informar as decisões de equilíbrio. Isso pode envolver:

Técnicas de equilíbrio:

  • Testes A/B de diferentes configurações
  • Análise estatística do comportamento dos jogadores
  • Feedback e observações de testadores
  • Simulações e modelagem matemática
  • Atualizações e patches regulares pós-lançamento

Ao equilibrar cuidadosamente os elementos do jogo, os designers podem criar experiências que permanecem envolventes e desafiadoras por longos períodos de jogo.

Última atualização:

Avaliações

4.39 de 5
Média de 3k+ avaliações do Goodreads e da Amazon.

A Arte do Design de Jogos recebe, na sua maioria, críticas positivas pela cobertura abrangente dos princípios de design de jogos e conselhos práticos. Os leitores apreciam o estilo de escrita acessível e o conteúdo instigante. Alguns criticam o livro por perpetuar estereótipos de gênero e simplificar demais certos tópicos. Muitos acham o conceito de "lentes" útil, enquanto outros o consideram complicado. O livro é elogiado pela abordagem holística do design de jogos, cobrindo tudo, desde o conceito inicial até o produto final. Apesar de algumas falhas, é geralmente recomendado para aspirantes a designers de jogos e aqueles interessados em entender o desenvolvimento de jogos.

Sobre o autor

Jesse Schell é um designer de jogos, autor e professor de tecnologia do entretenimento. Ele fundou a Schell Games, um estúdio de desenvolvimento de jogos, e anteriormente trabalhou como designer e programador para a Disney Imagineering. O percurso de Schell inclui experiência como malabarista, comediante e escritor. Ele é conhecido pela sua especialização em jogos de realidade virtual e aumentada. Como professor no Entertainment Technology Center da Universidade Carnegie Mellon, Schell ensina design de jogos e ajuda a formar futuros desenvolvedores de jogos. O seu livro, "The Art of Game Design," tornou-se um recurso amplamente respeitado na área, aproveitando as suas diversas experiências para fornecer insights sobre a criação de jogos envolventes e significativos.

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