ключевых вывода
1. Геймификация: использование игровых элементов для успеха в бизнесе
Геймификация — это процесс использования веселья для достижения реальных целей.
Определение геймификации. Геймификация — это применение игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах. Речь не идет о создании полноценных игр, а о применении игровых механик для вовлечения людей и решения реальных проблем. Этот подход можно применять в различных бизнес-сценариях:
- Внутренние: повышение производительности и инноваций сотрудников
- Внешние: улучшение вовлеченности и лояльности клиентов
- Изменение поведения: поощрение положительных привычек и социальных результатов
Истории успеха. Компании, такие как Microsoft, Nike и Starbucks, успешно внедрили геймификацию:
- Игра Microsoft Language Quality улучшила локализацию Windows 7
- Nike+ геймифицировала отслеживание упражнений для повышения вовлеченности клиентов
- Программа лояльности Starbucks включает игровые элементы для увеличения лояльности
Геймификация работает, потому что она затрагивает фундаментальные человеческие желания достижения, статуса и социального взаимодействия. При продуманном дизайне она может создать мощную мотивацию и вовлеченность.
2. Психология мотивации: внутренние и внешние вознаграждения
Внешние вознаграждения могут сильно демотивировать.
Понимание мотивации. Ключ к эффективной геймификации лежит в понимании человеческой мотивации. Существует два основных типа:
- Внутренняя мотивация: выполнение чего-то, потому что это само по себе приятно или удовлетворительно
- Внешняя мотивация: выполнение чего-то ради внешних вознаграждений или чтобы избежать наказания
Опасность внешних вознаграждений. Хотя внешние вознаграждения могут быть эффективны для скучных задач, они могут на самом деле снизить мотивацию для деятельности, которая уже является внутренне мотивирующей. Это известно как эффект "вытеснения".
Теория самодетерминации. Чтобы создать действительно вовлекающие геймифицированные системы, сосредоточьтесь на удовлетворении трех основных человеческих потребностей:
- Компетентность: ощущение эффективности и мастерства
- Связь: взаимодействие с другими
- Автономия: ощущение контроля и выбора
Создавая системы, которые удовлетворяют эти потребности, вы можете создать более устойчивую и мощную мотивацию, чем полагаясь только на внешние вознаграждения.
3. Игровое мышление: новый подход к решению проблем
Игровое мышление — это способ подхода к существующим управленческим задачам в той же традиции, что и тотальное управление качеством, реинжиниринг процессов, дизайн-мышление или любая другая бизнес-техника.
Принятие мышления игрового дизайнера. Игровое мышление включает подход к проблемам с точки зрения игрового дизайнера. Это означает сосредоточение на создании вовлекающих опытов, которые мотивируют желаемое поведение, а не просто добавление очков или значков к существующим процессам.
Ключевые аспекты игрового мышления включают:
- Сосредоточение на мотивации и опыте игрока
- Создание значимых выборов и обратных связей
- Балансировка вызовов и прогресса навыков
- Создание ощущения агентства и контроля
Магический круг. Игры создают особое пространство, отделенное от повседневной жизни, где действуют другие правила. В геймификации вы создаете "магический круг" вокруг своих бизнес-целей, приглашая пользователей войти в более вовлекающую и мотивирующую версию реальности.
Оценка потенциала геймификации. Перед внедрением геймификации рассмотрите следующие факторы:
- Мотивация: где поощрение поведения создаст ценность?
- Значимые выборы: достаточно ли интересны целевые действия?
- Структура: можно ли смоделировать желаемое поведение с помощью алгоритмов?
- Потенциальные конфликты: может ли игра избежать конфликтов с существующими мотивационными структурами?
4. Триада PBL: очки, значки и таблицы лидеров
Очки, значки и таблицы лидеров настолько распространены в геймификации, что их часто описывают как саму геймификацию. Это не так, но это хорошее место для начала.
Понимание PBL. Очки, значки и таблицы лидеров (PBL) — это самые распространенные элементы в геймификационных внедрениях. Хотя они могут быть эффективны, важно понимать их сильные и слабые стороны:
Очки:
- Ведут счет и отслеживают прогресс
- Обеспечивают немедленную обратную связь
- Связывают игровые действия с реальными вознаграждениями
Значки:
- Визуально представляют достижения
- Обеспечивают цели и руководство
- Служат символами статуса и идентификаторами групп
Таблицы лидеров:
- Создают контекст для прогресса
- Мотивируют конкуренцию
- Могут демотивировать при плохой реализации
За пределами простой реализации. Хотя PBL являются хорошей отправной точкой, эффективная геймификация требует продуманного дизайна, который выходит за рамки этих базовых элементов. Рассмотрите, как PBL могут поддерживать внутреннюю мотивацию и создавать значимые опыты, а не полагаться на них как на единственные движущие силы вовлеченности.
5. За пределами PBL: динамика, механика и компоненты
Динамика — это аспекты геймифицированной системы, которые нужно учитывать и управлять, но которые нельзя напрямую ввести в игру.
Иерархия игровых элементов. Чтобы создать более сложные геймифицированные системы, рассмотрите полный спектр игровых элементов:
-
Динамика (высший уровень):
- Ограничения
- Эмоции
- Нарратив
- Прогрессия
- Отношения
-
Механика (процессы, которые приводят к действию):
- Вызовы
- Случайность
- Конкуренция
- Сотрудничество
- Обратная связь
- Приобретение ресурсов
- Вознаграждения
- Транзакции
- Ходы
- Состояния победы
-
Компоненты (конкретные формы механики или динамики):
- Достижения
- Аватары
- Бои с боссами
- Коллекции
- Бои
- Разблокировка контента
- Подарки
- Уровни
- Квесты
- Социальные графы
- Команды
- Виртуальные товары
Понимая и творчески комбинируя эти элементы, вы можете разработать более вовлекающие и эффективные геймифицированные системы, которые выходят за рамки простых PBL.
6. Шесть D геймификационного дизайна
Геймификация требует слияния искусства и науки.
Структурированный процесс дизайна. Чтобы создать эффективные геймифицированные системы, следуйте этим шести шагам:
- Определите бизнес-цели
- Определите целевые поведения
- Опишите своих игроков
- Разработайте циклы активности
- Не забывайте о веселье!
- Используйте подходящие инструменты
Ключевые соображения:
- Начните с четких бизнес-целей и желаемых поведений
- Поймите своих пользователей через типы игроков и мотивации
- Создайте вовлекающие циклы действий, обратной связи и мотивации
- Разработайте ступени прогресса, которые увеличивают вызов со временем
- Убедитесь, что опыт действительно приятен
- Выберите подходящие игровые элементы и технологии для внедрения
Следуя этому процессу, вы можете создать геймифицированные системы, которые стратегически соответствуют бизнес-целям и действительно вовлекают пользователей.
7. Избегание подводных камней: правовые, этические и дизайнерские соображения
Если они не опасны, то почему люди все еще чувствуют себя некомфортно, когда слышат о применении игровых элементов в маркетинге, бизнесе или социальных проектах?
Правовые соображения. Геймификация может пересекаться с различными правовыми вопросами:
- Конфиденциальность и защита данных
- Права интеллектуальной собственности
- Регулирование лотерей и азартных игр
- Трудовое законодательство
- Рекламные регуляции
Этические вопросы. Будьте внимательны к потенциальным этическим вопросам:
- Эксплуатация пользователей ради бизнес-выгоды
- Создание зависимого или компульсивного поведения
- Манипулирование пользователями без их ведома или согласия
Дизайнерские подводные камни:
- Пунктуализация: чрезмерное использование очков и внешних вознаграждений
- Игнорирование внутренней мотивации
- Создание систем, которые легко обмануть или эксплуатировать
Лучшие практики:
- Будьте прозрачны в своих целях и методах
- Приоритизируйте благополучие и автономию пользователей
- Разрабатывайте системы, которые являются сложными, но справедливыми
- Постоянно мониторьте и корректируйте на основе обратной связи и поведения пользователей
Проактивно решая эти вопросы, вы можете создать геймифицированные системы, которые не только эффективны, но и этически обоснованы и соответствуют законодательству.
8. Будущее геймификации: трансформация образования и работы
Just Press Play показывает, как можно использовать систему, похожую на игру, чтобы мотивировать поведение, которое важно, но обычно игнорируется.
Переосмысление образования. Геймификация имеет потенциал революционизировать обучение:
- Поощрение поведения, поддерживающего академический успех
- Содействие сотрудничеству и обучению друг у друга
- Делание абстрактных концепций более увлекательными и конкретными
Трансформация работы. В рабочей среде геймификация может:
- Повысить вовлеченность и продуктивность сотрудников
- Способствовать инновациям и креативному решению проблем
- Улучшить обучение и развитие навыков
Ключевые факторы успеха:
- Сосредоточьтесь на внутренней мотивации и значимых опытах
- Согласуйте игровые элементы с основными целями организации
- Постоянно итеративно улучшайте на основе обратной связи и данных пользователей
По мере того, как геймификация развивается, мы можем ожидать более сложных и интегрированных внедрений, которые бесшовно сочетают игровые элементы с реальными действиями, создавая более вовлекающие и эффективные опыты в образовании, работе и за их пределами.
Последнее обновление:
Отзывы
For the Win получает смешанные отзывы, со средней оценкой 3.76 из 5. Читатели ценят его за всесторонний обзор концепций геймификации и практические примеры. Многие считают его хорошим вводным текстом, хваля за читаемость и структуру. Однако некоторые критикуют за недостаточную глубину и упрощение сложных идей. Книга отмечена за сбалансированный подход, обсуждающий как преимущества, так и потенциальные недостатки геймификации. Критики отмечают, что, хотя она предоставляет прочную основу, может не хватать деталей для продвинутого внедрения.