Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Good Video Games and Good Learning

Good Video Games and Good Learning

Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy
автор James Paul Gee 2007 194 страниц
3.90
100+ оценки
Слушать
Try Full Access for 7 Days
Unlock listening & more!
Continue

ключевых вывода

1. Видеоигры демонстрируют эффективные принципы обучения

Хорошие игры достигают хорошего обучения, потому что они не ставят своей главной целью обучение. Они стремятся к оценке, и их подход к оценке приводит к хорошему обучению и преподаванию.

Игры как обучающие среды. Видеоигры разработаны как эффективные обучающие среды, включающие принципы, поддерживаемые исследованиями в области наук об обучении. Они предоставляют четкие цели, немедленную обратную связь и постепенно усложняющиеся задачи, которые удерживают игроков в их "зоне ближайшего развития". Игры также позволяют экспериментировать и ошибаться в безопасных условиях, поощряя игроков рисковать и учиться на своих ошибках.

Дизайн, основанный на оценке. В отличие от традиционного образования, которое часто разделяет обучение и оценку, игры интегрируют эти элементы бесшовно. Игроки постоянно проходят тестирование и сталкиваются с вызовами, при этом игра регулирует сложность в зависимости от их успехов. Эта непрерывная оценка движет процессом обучения, гарантируя, что игроки всегда работают на пределе своих возможностей.

Мотивация через вовлеченность. Игры по своей природе мотивируют, так как они обращаются к внутренним наградам, таким как мастерство, автономия и цель. Игроки добровольно выбирают игры и часто проводят часы, практикуясь и развивая навыки. Этот уровень вовлеченности – то, к чему стремятся педагоги, но часто не могут достичь в традиционных классных комнатах.

2. Игры способствуют развитию навыков решения проблем и навыков 21 века

Игра разработана так, чтобы изменить подход игроков к манипуляциям и предположениям о возможностях в данной среде.

Фокус на решении проблем. Игры, такие как Portal, по сути являются пространствами для решения проблем. Они представляют игрокам сложные задачи, требующие креативного мышления, пространственного рассуждения и применения физических концепций. Этот фокус на решении проблем соответствует навыкам, необходимым в современном рабочем месте, где высоко ценятся адаптивность и критическое мышление.

Развитие навыков 21 века. Через игровой процесс игроки развивают:

  • Критическое мышление и анализ
  • Креативность и инновации
  • Сотрудничество (в многопользовательских играх)
  • Цифровую грамотность и технологическую беглость
  • Адаптивность и умение учиться

Передача навыков. Навыки, развитые в играх, часто могут быть перенесены в реальные контексты. Например, системное мышление, необходимое в стратегических играх, может применяться для понимания сложных социальных или экологических проблем. Быстрое принятие решений в экшн-играх может улучшить реальные времена реакции и процессы принятия решений.

3. Пространства по интересам способствуют совместному обучению и развитию экспертизы

Pro-Ams – это люди, которые, будучи любителями, стали экспертами в том, что их увлекло.

Определение пространств по интересам. Пространства по интересам – это неформальные обучающие среды, часто онлайн, где люди собираются вокруг общего интереса или увлечения. Эти пространства разрушают традиционные иерархии, позволяя новичкам и экспертам взаимодействовать и учиться друг у друга.

Характеристики пространств по интересам:

  • Общая страсть как основной организующий фактор
  • Разнообразное участие по возрасту, уровню навыков и фону
  • Множество путей к участию и статусу
  • Знания распределены и коллективны
  • Обучение проактивно и самонаправлено

Развитие экспертизы. В пространствах по интересам люди могут развивать глубокую экспертизу через устойчивое увлечение своей страстью. Этот феномен "Pro-Am" бросает вызов традиционным представлениям об экспертизе, так как любители могут достичь профессионального уровня навыков через самонаправленное обучение и поддержку сообщества.

4. Традиционное образование испытывает трудности с вовлечением современных учеников

Люди – такие существа, которые не могут хорошо учиться тому, что они не выбрали учить.

Устаревшие модели образования. Традиционное образование часто полагается на пассивное потребление информации, стандартизированные тесты и универсальный подход. Эта модель испытывает трудности с вовлечением студентов, привыкших к интерактивным, персонализированным опытам, предлагаемым цифровыми медиа и играми.

Разрыв с современными реалиями:

  • Быстрая устаревание знаний
  • Перегрузка информацией
  • Изменяющийся характер работы и требуемых навыков
  • Разнообразные стили и потребности в обучении

Отсутствие актуальности и выбора. Студенты часто не видят актуальности того, что они учат, для своей жизни или будущей карьеры. Отсутствие выбора в том, что и как они учатся, может привести к потере интереса и поверхностному обучению, направленному на сдачу тестов, а не на развитие подлинного понимания и навыков.

5. Обучение должно сосредоточиться на "предположении возможностей"

Игра разработана так, чтобы изменить подход игроков к манипуляциям и предположениям о возможностях в данной среде.

Сдвиг в фокусе обучения. Вместо запоминания фактов или даже освоения конкретных навыков, фокус должен быть на развитии способности "предполагать возможности" – анализировать ситуации, выявлять потенциальные решения и креативно применять знания и инструменты для решения проблем.

Адаптивность и инновации. Этот подход готовит учащихся к быстро меняющемуся миру, где конкретные знания могут быстро устареть. Сосредоточившись на процессе обнаружения и оценки возможностей, учащиеся становятся более адаптивными и инновационными.

Применение к дизайну игр. Игры, такие как Portal, иллюстрируют этот подход, предоставляя игрокам инструмент (портальную пушку) и ставя перед ними задачу креативно использовать его для навигации по сложным средам. Эта философия дизайна может быть применена к образовательным настройкам, сосредоточив внимание на предоставлении студентам инструментов и вызовов, а не на заранее заданной информации для запоминания.

6. Инструменты знаний изменяют наше восприятие и решение проблем

Эти инструменты также используются в других предприятиях, например, в строительстве американских горок в RollerCoaster Tycoon или проектировании ракет в реальной жизни, так же как геометрия используется в проектировании для Second Life.

Инструменты как линзы. Инструменты знаний, будь то концепции, теории или физические инструменты, действуют как линзы, через которые мы воспринимаем и взаимодействуем с миром. Они формируют то, что мы замечаем, как интерпретируем информацию и какие решения можем представить.

Трансформация через инструменты:

  • Изменение восприятия проблем и сред
  • Расширение диапазона возможных решений
  • Обеспечение новых форм взаимодействия и манипуляции

Практические приложения. В играх, таких как Portal, портальная пушка трансформирует то, как игроки видят и взаимодействуют с окружающей средой. В образовании предоставление студентам концептуальных инструментов (таких как системное мышление или дизайн-мышление) может аналогично трансформировать их подход к обучению и решению проблем в различных областях.

7. Явное формулирование усиливает неявное обучение на основе игр

Такие явные понимания и способность формулировать свои знания не чужды коммерческим развлекательным видеоиграм.

Балансирование неявных и явных знаний. Хотя игры превосходно развивают неявные, опытные знания, их сочетание с явным формулированием концепций усиливает обучение. Это отражает процесс научного понимания, где интуитивное восприятие дополняется формальными теориями и моделями.

Формулирование, управляемое сообществом. Сообщества игроков часто участвуют в явных обсуждениях игровых механик, стратегий и основных принципов. Этот процесс формулирования помогает игрокам углубить свое понимание и перенести знания в новые контексты.

Образовательные последствия:

  • Поощрение размышлений и формулирования обучения на основе игр
  • Интеграция игрового опыта с формальным обучением
  • Использование обсуждений в сообществе как возможностей для обучения

8. Образование должно развиваться за пределы запоминания фактов

К сожалению, такие факты не сохраняются надолго, не приводят к способности решать реальные проблемы в области и в наши дни находятся в избыточном количестве.

Ограничения образования, основанного на фактах. В эпоху легкодоступной информации запоминание фактов имеет уменьшающуюся ценность. Факты в изоляции не оснащают учащихся для решения реальных проблем или адаптации к новым ситуациям.

Сдвиг к концептуальному пониманию:

  • Фокус на основных концепциях и принципах
  • Акцент на применении и решении проблем
  • Развитие навыков оценки и синтеза информации

Междисциплинарный подход. Современные вызовы часто требуют интеграции знаний из нескольких дисциплин. Образование должно отражать это, сосредотачиваясь на темах и проблемах, которые пересекают традиционные границы предметов, отражая то, как знания производятся и применяются в реальном мире.

9. Обучение, основанное на страсти, ведет к глубокой экспертизе

Pro-Ams имеют страсть и идут вглубь, а не вширь. На самом деле, кажется, что развитие такой страсти является необходимым условием глубокого обучения, которое ведет к экспертизе.

Сила страсти. Обучение, основанное на страсти, ведет к более глубокому вовлечению, настойчивости в преодолении трудностей и, в конечном итоге, к экспертизе. Это контрастирует с широким, но поверхностным подходом, часто применяемым в традиционном образовании.

Характеристики обучения, основанного на страсти:

  • Самонаправленное исследование
  • Готовность инвестировать значительное время и усилия
  • Внутренняя мотивация
  • Вовлеченность в сообщества практики

Образовательные последствия. Школы должны создавать возможности для студентов открывать и следовать своим страстям, даже если они выходят за рамки традиционных академических границ. Это может включать проектное обучение, стажировки или интеграцию интересов студентов в разработку учебных программ.

Последнее обновление:

FAQ

1. What is Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee about?

  • Exploration of games and learning: The book examines how well-designed video games embody effective learning principles and how these can inform and transform education.
  • Games as learning environments: Gee argues that video games are not just entertainment but powerful, interactive spaces for problem-solving, collaboration, and identity formation.
  • Beyond technology: The focus is on the social and cognitive processes games foster, not just the technology itself.
  • Model for 21st-century learning: The book proposes that the learning found in games can serve as a blueprint for modern, engaging, and effective education.

2. Why should educators and policymakers read Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee?

  • Insight into 21st-century skills: The book highlights how games teach essential skills like problem-solving, innovation, and collaboration, which are often neglected in traditional schooling.
  • Critique of current assessments: Gee explains how standardized testing encourages rote learning, while games offer authentic, mastery-based assessment.
  • Blueprint for educational reform: The book provides a vision for transforming schools by making learning environments more engaging and effective, modeled after the best features of games and affinity spaces.
  • Preparation for future challenges: Gee argues that adopting these principles will better prepare students for the complexities of modern life and work.

3. What are the key takeaways from Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee?

  • Games model good learning: Well-designed video games naturally incorporate principles of effective learning, such as problem-solving, feedback, and identity exploration.
  • Affinity spaces matter: Social spaces organized around shared interests (affinity spaces) are crucial for deep, passion-driven learning and collaboration.
  • Assessment needs reform: Games provide continuous, meaningful assessment, in contrast to the static, fact-based nature of standardized tests.
  • Passion and participation: Deep learning is fueled by passion and active participation, both of which are often missing in traditional education.

4. How do video games reflect how the human mind works, according to James Paul Gee?

  • Mind as simulator: Gee argues that the mind learns by constructing simulations of experiences, preparing for action rather than memorizing abstract rules.
  • Games as external simulations: Video games create virtual worlds where players manipulate characters and environments, mirroring the mind’s way of simulating actions and outcomes.
  • Affordances and problem-solving: Players learn to perceive opportunities for action (affordances) in game worlds, just as humans do in real life.
  • Embodied learning: Games ground learning in perceptual and action-based experiences, making abstract concepts meaningful through interaction.

5. What are the key learning principles embedded in good video games, according to Good Video Games and Good Learning?

  • Empowered learners: Games promote co-design, customization, and identity formation, making players active agents in their learning.
  • Well-ordered problems: Good games present challenges in a sequence that builds expertise, maintaining engagement through “pleasant frustration.”
  • Just-in-time information: Games provide information and feedback exactly when players need it, supporting effective learning.
  • Safe exploration: Sandboxes and low-stakes environments allow players to experiment, fail, and learn without real-world consequences.

6. What are "affinity spaces" in Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee, and how do they differ from traditional communities?

  • Definition of affinity spaces: Affinity spaces are social environments organized around shared interests or endeavors, not demographic categories like age or gender.
  • Participation over membership: These spaces emphasize flexible participation, allowing multiple forms and routes to engagement, leadership, and mentorship.
  • Distributed expertise: Knowledge and skills are spread across the space, with opportunities for everyone to contribute and learn.
  • Contrast with communities of practice: Unlike traditional communities, affinity spaces focus on the space and activity, not fixed group membership or rigid boundaries.

7. How do affinity spaces and nurturing affinity spaces support learning better than traditional classrooms?

  • Inclusivity and diversity: Affinity spaces mix people of all ages and skill levels, enabling learning across boundaries that classrooms often enforce.
  • Encouragement of production: Participants can create, modify, and share content, fostering deep engagement and mastery.
  • Mentoring and support: Nurturing affinity spaces are characterized by respectful mentoring, encouragement, and high standards for contribution.
  • Dynamic, evolving content: Learning materials and practices evolve through social interaction, making the environment responsive to learners’ needs.

8. What is the "Game/Affinity Paradigm" (GAP) in Good Video Games and Good Learning, and why is it important?

  • Integration of play and community: GAP refers to the combination of playing games and participating in related affinity spaces, where learning is both individual and social.
  • Tacit and explicit knowledge: Players develop skills in games and then deepen understanding through discussion, modification, and reflection in communities.
  • Cycle of practice and reflection: This paradigm supports deep, passion-driven, self-directed learning, contrasting with passive consumption in traditional schooling.
  • Examples in practice: Games like Portal and The Sims illustrate how GAP fosters both technical and social learning.

9. How does Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee explain the role of passion in learning?

  • Passion drives persistence: Deep learning requires passion, which motivates learners to persist through challenges and failures.
  • Affinity spaces nurture passion: These spaces foreground shared interests, encouraging participants to contribute, learn, and mentor others.
  • Personal interest to broader passion: Gee’s “purple potty theory of passion” describes how small interests can grow into deep, sustained engagement.
  • Contrast with school: Traditional schools often lack passionate endeavors, leading to disengagement and superficial learning.

10. How do video games function as assessment tools in Good Video Games and Good Learning?

  • Authentic assessment: Games assess learning through real problem-solving and challenge, measuring not just current knowledge but readiness for future learning.
  • Tracking 21st-century skills: Games can monitor collaboration, innovation, and design skills over time, providing richer data than traditional tests.
  • Continuous feedback: Assessment is integrated into gameplay, offering ongoing, actionable feedback that supports growth.
  • Standardization with flexibility: Games can provide standardized experiences while still assessing complex, context-dependent thinking.

11. What does James Paul Gee say about digital literacies and the digital participation gap in Good Video Games and Good Learning?

  • Two grades of literacy: Both traditional and digital literacies have basic and advanced (premium) forms, with premium digital literacy involving mastery of specialist language and practices.
  • Matthew Effect in digital media: Early access and mentoring lead to greater digital literacy, while lack of support widens the participation gap.
  • Technology alone isn’t enough: Closing the digital gap requires political will, early mentoring, and rich, interactive experiences—not just access to technology.
  • Affinity spaces as a model: Socially rich, interest-driven digital spaces offer a gold standard for developing deep digital literacy.

12. What are the challenges and opportunities for using video games in learning and assessment, according to Good Video Games and Good Learning by James Paul Gee?

  • Challenges: Educational games often lack the deep learning principles of commercial games; schools face accountability pressures that limit innovation; and equity issues persist in access and mentoring.
  • Opportunities: Video games model effective learning and assessment, engage learners in authentic problem-solving, and support 21st-century skills.
  • Transformative potential: Redesigning assessment systems inspired by games can shift education from punitive testing to supportive, growth-oriented environments.
  • Equity and engagement: Integrating game-based learning and affinity space principles can make education more equitable, engaging, and effective for all learners.

Отзывы

3.90 из 5
Средняя оценка на основе 100+ оценки с Goodreads и Amazon.

Хорошие видеоигры и хорошее обучение получают смешанные отзывы. Одни хвалят его за идеи по использованию видеоигр в образовании и принципах обучения, другие критикуют за повторяющийся контент и несвязное изложение. Положительные отзывы подчеркивают исследование аффинитивных пространств, обучения на основе игр и возможных применений в классе. Критики утверждают, что эссе недостаточно глубоки и предлагают ограниченные перспективы. Обсуждение видеоигр как инструментов для вовлечения, мотивации и совместного обучения отмечается, но некоторые читатели считают контент слишком общим или плохо отредактированным.

Your rating:
4.39
22 оценки

Об авторе

Джеймс Пол Ги — выдающийся исследователь в различных областях лингвистики и образования. В настоящее время он занимает должность президентского профессора изучения грамотности имени Мэри Лу Фултон в Университете штата Аризона. Экспертиза Ги охватывает психолингвистику, дискурс-анализ, социолингвистику, билингвальное образование и грамотность. Его академические связи включают группу "Игры, обучение и общество" в Университете Висконсин-Мэдисон. Вклад Ги в образование был признан его членством в Национальной академии образования. Его работа часто сосредоточена на пересечении языка, обучения и цифровых медиа, особенно в контексте видеоигр и их образовательного потенциала.

Listen to Summary
0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Personalized for you
Ratings: Rate books & see your ratings
100,000+ readers
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 4
📜 Unlimited History
Free users are limited to 4
📥 Unlimited Downloads
Free users are limited to 1
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on May 22,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner
Find a barcode to scan

Settings
General
Widget
Loading...