Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
One Up

One Up

Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games
автор Joost van Dreunen 2020 296 страниц
4.14
100+ оценки
Слушать
Try Full Access for 7 Days
Unlock listening & more!
Continue

ключевых вывода

1. Эволюция индустрии видеоигр: от продукта к услуге и медиа

"Видеоигры стали популярной темой как для академических, так и для поп-культурных исследований."

Три отличительных эпохи. Индустрия видеоигр претерпела значительные изменения за последние десятилетия. Она начиналась как бизнес, основанный на продаже физических картриджей и дисков через розничные каналы. Эта модель доминировала с 1980-х до начала 2000-х годов.

Цифровая революция. С появлением широкополосного интернета индустрия перешла к модели, основанной на услугах. Игры стали загружаемыми, постоянно обновляемыми и монетизируемыми через микротранзакции. Эта эпоха, начавшаяся около 2008 года, ознаменовалась ростом мобильных игр и бесплатных игр.

Конвергенция медиа. Сейчас индустрия вступает в третью фазу, где игры становятся формой медиа, конкурируя за внимание с фильмами, телевидением и музыкой. Это включает рост киберспорта, стриминга игр и подписочных сервисов. Границы между играми и другими формами развлечений размываются, создавая новые возможности и вызовы для индустрии.

2. Инновации в бизнес-моделях так же важны, как и дизайн игр

"Компании, занимающиеся играми, конкурируют в стратегии так же, как и в создании уникальных интерактивных впечатлений."

Двойная инновация. Успешные компании в игровой индустрии внедряют инновации не только в дизайне игр, но и в своих бизнес-стратегиях. Этот двойной фокус был ключевым для навигации по быстрым изменениям в индустрии.

Примеры адаптации:

  • Nintendo возродила индустрию в 1980-х с помощью стратегий контроля качества и лояльности потребителей
  • Electronic Arts ввела концепцию "дизайнера-звезды" и создала глобальную сеть продаж
  • Valve создала Steam, революционизировав цифровую дистрибуцию для ПК-игр
  • Структура Supercell, ориентированная на таланты, привела к созданию мобильных мегахитов

Постоянное переосмысление. Компании, которые не внедряют инновации как в дизайне игр, так и в бизнес-моделях, часто сталкиваются с трудностями или терпят неудачу, независимо от качества их игр. Индустрия вознаграждает тех, кто может творчески решать как технические, так и стратегические задачи.

3. Цифровая дистрибуция изменила ландшафт индустрии

"Valve создала рынок на своих условиях и впоследствии стала доминирующим дистрибьютором для ПК."

Разрушительная сила. Цифровая дистрибуция, инициированная платформами, такими как Steam, кардинально изменила способ продажи и потребления игр. Она устранила затраты на физическое производство и дистрибуцию, позволив внедрить новые модели ценообразования и мгновенный глобальный охват.

Сдвиг власти. Это изменение нарушило традиционные розничные каналы и изменило динамику власти в индустрии. Оно позволило небольшим разработчикам напрямую достигать аудитории и дало толчок к появлению новых жанров и бизнес-моделей.

Расширение рынка. Цифровая дистрибуция открыла новые рынки, особенно в развивающихся экономиках, где отсутствовала традиционная розничная инфраструктура. Она также позволила нишевым играм находить устойчивую аудиторию.

4. Миф о гении-одиночке: сотрудничество движет инновациями

"Художественные инновации зависят от взаимодействий между художниками, как в сотрудничестве, так и в конкуренции."

Командная работа. Вопреки распространенному мнению, большинство успешных игр не являются продуктом одного визионера, а результатом совместных усилий разнообразных команд.

Влияние экосистемы. Инновации в игровой индустрии часто движимы:

  • Конкуренцией между компаниями
  • Перекрестным опылением идей внутри индустрии
  • Сотрудничеством между разработчиками, художниками и бизнес-стратегами

Организационная структура имеет значение. Компании, такие как Valve и Supercell, добились успеха, создавая плоские организационные структуры, которые способствуют творчеству и сотрудничеству, бросая вызов традиционным иерархическим моделям.

5. Расширение демографии: теперь каждый - геймер

"Видеоигры эволюционировали от периферии, чтобы стать одним из крупнейших и быстрорастущих сегментов в период, характеризующийся двумя особыми событиями: широким распространением потребительского широкополосного доступа и популяризацией смартфонов."

Расширение привлекательности. Аудитория игр значительно расширилась за пределы стереотипного молодого мужского демографического сегмента. Женщины, пожилые люди и казуальные игроки теперь составляют значительную часть рынка.

Доступность стимулирует рост. Это расширение было обусловлено:

  • Более интуитивным и доступным дизайном игр
  • Повсеместным использованием смартфонов как игровых устройств
  • Более широким разнообразием жанров и стилей игр

Культурный сдвиг. Игры стали мейнстримной формой развлечения, соперничая с фильмами и музыкой по культурному влиянию и экономической значимости. Этот сдвиг имеет последствия для дизайна игр, маркетинга и общего направления индустрии.

6. Восхождение бесплатных игр и микротранзакций

"Бесплатные игры выросли из редкости в индустриальный стандарт и начали отнимать прибыль у традиционных создателей контента."

Сдвиг парадигмы. Модель бесплатных игр, популяризированная мобильными и онлайн-играми, стала доминирующей силой в индустрии. Она устраняет первоначальные затраты для игроков, но монетизируется через внутриигровые покупки.

Экономическое воздействие:

  • Более широкая потенциальная аудитория из-за отсутствия начальной стоимости
  • Более длительные потоки доходов от успешных игр
  • Проблемы в балансировке дизайна игр с монетизацией

Трансформация рынка. Эта модель нарушила традиционные стратегии ценообразования и заставила даже крупных издателей адаптироваться. Она также позволила появиться концепции "игр как услуги" с постоянными обновлениями и добавлением контента.

7. Киберспорт и стриминг: новые рубежи игр

"Почему люди смотрят, как другие играют в видеоигры."

Игры для зрителей. Киберспорт и стриминг игр стали важными новыми сегментами игровой индустрии, привлекая миллионы зрителей и значительные инвестиции.

Культурный феномен. Эта тенденция:

  • Создала новые карьерные возможности для профессиональных геймеров и стримеров
  • Расширила культурное влияние игр
  • Открыла новые источники дохода через спонсорство и рекламу

Маркетинговая сила. Киберспорт и стриминг стали важными маркетинговыми каналами для издателей игр, влияя на дизайн игр и бизнес-стратегии.

8. Устойчивость консольных игр в цифровую эпоху

"Несмотря на первоначальные прогнозы о смерти консоли, многие из старых компаний выжили и продолжают успешно работать сегодня."

Адаптация, а не исчезновение. Несмотря на прогнозы об их исчезновении, консольные платформы успешно адаптировались к цифровой эпохе. Они интегрировали онлайн-сервисы, цифровую дистрибуцию и подписочные модели.

Стратегия эксклюзивного контента. Производители консолей использовали эксклюзивные игры и франшизы, чтобы сохранить свою актуальность и привлекательность.

Гибридный подход. Современные консоли сочетают традиционные игровые впечатления с цифровыми услугами, создавая экосистемы, которые выходят за рамки простого игрового процесса.

9. Мобильные игры: возможности и вызовы

"Миф о мобильном миллионере: идея о том, что через десять лет после своего взлета мобильная категория остается доступным рынком, в котором любой с хорошей идеей может стать успешным разработчиком игр для смартфонов."

Огромный рынок. Мобильные игры выросли в крупнейший сегмент игровой индустрии, благодаря широкому распространению смартфонов и доступному дизайну игр.

Интенсивная конкуренция. Хотя мобильный рынок предлагает возможности для небольших разработчиков, он все больше доминируется крупными компаниями с значительными маркетинговыми бюджетами.

Эволюционирующий ландшафт. Рынок мобильных игр продолжает развиваться, с такими тенденциями, как:

  • Гиперказуальные игры
  • Кроссплатформенные проекты
  • Интеграция с другими мобильными сервисами

10. Стратегическая важность интеллектуальной собственности в играх

"Интеллектуальная собственность с такой широкой привлекательностью может кардинально изменить судьбу студии."

Сила франшиз. Владение сильной интеллектуальной собственностью стало ключевой стратегией для игровых компаний. Популярные франшизы могут:

  • Снизить затраты на маркетинг для новых релизов
  • Позволить создавать спин-оффы и кросс-медийные возможности
  • Обеспечить конкурентное преимущество на насыщенном рынке

Стратегии лицензирования. Многие компании используют существующую интеллектуальную собственность из других медиа (фильмы, книги, спорт) для создания игр с уже готовой аудиторией.

Балансирование. Успешное управление интеллектуальной собственностью требует баланса между использованием существующих франшиз и созданием новых, чтобы избежать застоя.

11. Будущее игр: облачные технологии, подписки и реклама

"Теперь, когда видеоигры стали мейнстримной формой развлечения, основная экономика, движущая этой индустрией, изменилась."

Облачные игры. Появление облачных игр обещает устранить аппаратные барьеры, потенциально нарушая традиционные рынки консолей и ПК.

Модели подписки. Сервисы подписки на игры, аналогичные Netflix для фильмов, становятся все более распространенными, предлагая новые источники дохода и изменяя способ потребления игр.

Рекламный потенциал. По мере того как игры достигают более широкой аудитории, внутриигровая реклама и спонсорство становятся более жизнеспособными источниками дохода, особенно для бесплатных игр.

Конвергенция индустрий. Эти тенденции ведут к увеличению конвергенции между игровой и другими медиаиндустриями, с крупными технологическими гигантами, такими как Google, Amazon и Apple, активно инвестирующими в игры.

Последнее обновление:

FAQ

What is One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games by Joost van Dreunen about?

  • Comprehensive industry overview: The book analyzes the evolution of the video games industry, focusing on how creativity and competition have shaped its global business landscape.
  • Business and creativity interplay: It explores the balance between creative innovation and business strategy, showing how both are essential for success in gaming.
  • Industry transformation: The narrative covers the shift from physical products to digital services and media, highlighting the impact of digitalization and globalization.
  • Key players and trends: Van Dreunen examines major companies, market dynamics, and technological innovations that have made gaming a mainstream entertainment form.

Why should I read One Up by Joost van Dreunen?

  • Unique business perspective: The book offers a rigorous, data-driven analysis of the video games industry, often overlooked in favor of creative discussions.
  • Bridging creative and financial gaps: It provides valuable insights for creatives, investors, and professionals by connecting creative aspirations with financial realities.
  • Case studies and real-world examples: Readers learn from the successes and failures of industry leaders like Valve, Blizzard, and Electronic Arts.
  • Understanding future trends: The book equips readers with knowledge about emerging business models, esports, and the future of interactive entertainment.

What are the key takeaways from One Up by Joost van Dreunen?

  • Business creativity is crucial: Success in gaming requires as much innovation in business models as in game design.
  • Industry complexity: The video games ecosystem involves developers, publishers, retailers, platform holders, and consumers, all adapting to rapid change.
  • Ongoing evolution: Digitalization, globalization, and shifting demographics will continue to reshape the industry, demanding constant innovation.
  • Interdependence of creativity and commerce: The book emphasizes that creative and business strategies are deeply intertwined in shaping the industry’s future.

How does Joost van Dreunen structure One Up and what does each part cover?

  • Part 1 – Games as a Product: Examines the traditional product-based model, the history of game publishing, and the challenges of physical distribution.
  • Part 2 – Games as a Service: Focuses on the shift to digital distribution, the rise of mobile and casual gaming, and the resilience of the console and PC markets.
  • Part 3 – Games as Media: Explores intellectual property licensing, live streaming, esports, and new revenue models like advertising and subscriptions.
  • Comprehensive approach: Each part builds on the previous, illustrating the industry’s transformation from products to services to media.

What are the main business models discussed in One Up by Joost van Dreunen?

  • Product-based publishing: Traditional model with upfront payments for physical or digital games, dominant in early gaming history.
  • Service-based publishing (Games as a Service): Focuses on ongoing content, microtransactions, and player engagement over time, lowering entry barriers for both players and developers.
  • Emerging media models: Includes advertising and subscriptions, shifting the focus to audience engagement and recurring revenue.
  • Hybrid approaches: The book suggests the future will blend direct payments, microtransactions, advertising, and subscriptions.

How does One Up by Joost van Dreunen explain the impact of digitalization on the video games industry?

  • Transformation to digital services: Digitalization shifted gaming from physical retail to digital downloads, enabling new business models like microtransactions.
  • Market expansion: Broadband and smartphones expanded the gaming audience to billions, making gaming mainstream.
  • New challenges: Issues like piracy, cloning, and localization emerged, altering the economics and competition in the industry.
  • Changing consumer behavior: Digitalization changed how games are marketed, sold, and played, impacting traditional retailers and publishers.

What does Joost van Dreunen say about the evolution and challenges of GameStop in One Up?

  • Retail dominance: GameStop became the largest specialty games retailer through aggressive expansion and innovative trade-in programs.
  • Trade-in economics: Its buy-sell-trade model generated significant revenue from used games, offsetting thin margins on new titles.
  • Digital disruption: The rise of digital distribution and online retailers like Amazon threatened GameStop’s traditional business model.
  • Adaptation struggles: GameStop’s challenges illustrate the broader retail shift in the gaming industry.

How does One Up by Joost van Dreunen address the rise and impact of free-to-play and mobile gaming?

  • Origins in Asia: Free-to-play models emerged in South Korea and China, where games were accessed in internet cafes and monetized through microtransactions.
  • Audience expansion: Mobile and casual games brought a broader, more diverse audience into gaming, breaking old stereotypes.
  • Business model innovation: Freemium and free-to-play models lowered entry barriers and changed monetization strategies, but also led to intense competition and price deflation.
  • Market challenges: Despite accessibility, mobile gaming became highly competitive, with a small percentage of users driving most revenue.

What insights does One Up by Joost van Dreunen provide about the resurgence of PC gaming and the role of Steam?

  • Early challenges: PC gaming once lagged behind consoles due to hardware variability and piracy.
  • Valve’s innovation: Steam democratized publishing, allowing small developers to release games with minimal upfront costs and automating updates.
  • Marketplace transformation: Steam’s low barriers led to a crowded market, price deflation, and shorter playtimes, but revitalized PC gaming overall.
  • Community and modding: Steam fostered modding communities and online multiplayer, further boosting PC gaming’s appeal.

How does Joost van Dreunen explain the importance and challenges of intellectual property (IP) in the video games industry in One Up?

  • Foundation for strategy: IP, whether original or licensed, is central to creative and business strategies in gaming.
  • Licensing pros and cons: Licensing offers marketing advantages but comes with creative restrictions, legal complexities, and financial risks.
  • Success stories: Pokémon and Angry Birds are highlighted as examples of masterful IP development and cross-media expansion.
  • Risk management: Developing or licensing IP helps studios manage risk and signal value to consumers.

What does One Up by Joost van Dreunen reveal about the rise of esports and gaming video content?

  • Esports evolution: Esports began in South Korea and grew into a global phenomenon with professional leagues and large audiences.
  • Marketing and revenue: Esports serves as both a marketing tool and a new revenue stream for publishers.
  • Streaming platforms: Twitch and YouTube have made watching games mainstream, turning streamers into celebrities and tastemakers.
  • Industry impact: Esports and streaming reshape publisher-player relationships, marketing, and content design, but face challenges like regulation and reliable metrics.

How does Joost van Dreunen in One Up challenge the myth of the "lone genius" in game development?

  • Myth debunked: The book argues that the idea of the singular genius is a fabrication, often used as a marketing strategy.
  • Collaborative creativity: Game development success is shown to result from diverse, collaborative teams rather than individual brilliance.
  • Economic and business influence: Creative output is shaped by economic constraints, business decisions, and market conditions.
  • Historical parallels: The book draws on art history to show that innovation arises from networks and competition, not isolated individuals.

Отзывы

4.14 из 5
Средняя оценка на основе 100+ оценки с Goodreads и Amazon.

One Up получает в основном положительные отзывы за всесторонний анализ истории, бизнес-моделей и эволюции индустрии видеоигр. Читатели ценят книгу за её понимание динамики индустрии, стратегий монетизации и рыночных сил. Некоторые считают её академически сухой, но информативной, хваля её подход, основанный на данных, и способность бросать вызов предвзятым представлениям о видеоиграх. Книга рекомендуется профессионалам индустрии, инвесторам и энтузиастам игр, стремящимся к более глубокому пониманию бизнес-стороны видеоигр. Несколько критиков отмечают, что дата публикации ограничивает освещение недавних событий.

Your rating:
4.52
32 оценки

Об авторе

Юст ван Дреунен — эксперт в индустрии видеоигр, известный своим аналитическим подходом и глубоким пониманием бизнес-аспектов игровой сферы. Как уважаемый аналитик и профессор, он привносит академическую строгость в свою работу, сочетая оригинальные исследования с проницательными комментариями. Экспертиза ван Дреунена выходит за рамки его книги, так как он продолжает предоставлять еженедельный анализ индустрии через свою рассылку на платформе Substack. Его работа ценится за основанный на данных подход и способность предоставлять контекст для тенденций и развития в индустрии. Перспектива ван Дреунена бросает вызов традиционным взглядам на игры, предлагая свежие инсайты в развивающийся ландшафт интерактивных развлечений.

Listen to Summary
0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Personalized for you
Ratings: Rate books & see your ratings
100,000+ readers
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
📥 Unlimited Downloads
Free users are limited to 1
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on May 22,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner
Find a barcode to scan

Settings
General
Widget
Loading...