Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
One Up

One Up

Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games
автор Joost van Dreunen 2020 296 страниц
4.17
100+ оценки
Слушать

ключевых вывода

1. Эволюция индустрии видеоигр: от продукта к услуге и медиа

"Видеоигры стали популярной темой как для академических, так и для поп-культурных исследований."

Три отличительных эпохи. Индустрия видеоигр претерпела значительные изменения за последние десятилетия. Она начиналась как бизнес, основанный на продаже физических картриджей и дисков через розничные каналы. Эта модель доминировала с 1980-х до начала 2000-х годов.

Цифровая революция. С появлением широкополосного интернета индустрия перешла к модели, основанной на услугах. Игры стали загружаемыми, постоянно обновляемыми и монетизируемыми через микротранзакции. Эта эпоха, начавшаяся около 2008 года, ознаменовалась ростом мобильных игр и бесплатных игр.

Конвергенция медиа. Сейчас индустрия вступает в третью фазу, где игры становятся формой медиа, конкурируя за внимание с фильмами, телевидением и музыкой. Это включает рост киберспорта, стриминга игр и подписочных сервисов. Границы между играми и другими формами развлечений размываются, создавая новые возможности и вызовы для индустрии.

2. Инновации в бизнес-моделях так же важны, как и дизайн игр

"Компании, занимающиеся играми, конкурируют в стратегии так же, как и в создании уникальных интерактивных впечатлений."

Двойная инновация. Успешные компании в игровой индустрии внедряют инновации не только в дизайне игр, но и в своих бизнес-стратегиях. Этот двойной фокус был ключевым для навигации по быстрым изменениям в индустрии.

Примеры адаптации:

  • Nintendo возродила индустрию в 1980-х с помощью стратегий контроля качества и лояльности потребителей
  • Electronic Arts ввела концепцию "дизайнера-звезды" и создала глобальную сеть продаж
  • Valve создала Steam, революционизировав цифровую дистрибуцию для ПК-игр
  • Структура Supercell, ориентированная на таланты, привела к созданию мобильных мегахитов

Постоянное переосмысление. Компании, которые не внедряют инновации как в дизайне игр, так и в бизнес-моделях, часто сталкиваются с трудностями или терпят неудачу, независимо от качества их игр. Индустрия вознаграждает тех, кто может творчески решать как технические, так и стратегические задачи.

3. Цифровая дистрибуция изменила ландшафт индустрии

"Valve создала рынок на своих условиях и впоследствии стала доминирующим дистрибьютором для ПК."

Разрушительная сила. Цифровая дистрибуция, инициированная платформами, такими как Steam, кардинально изменила способ продажи и потребления игр. Она устранила затраты на физическое производство и дистрибуцию, позволив внедрить новые модели ценообразования и мгновенный глобальный охват.

Сдвиг власти. Это изменение нарушило традиционные розничные каналы и изменило динамику власти в индустрии. Оно позволило небольшим разработчикам напрямую достигать аудитории и дало толчок к появлению новых жанров и бизнес-моделей.

Расширение рынка. Цифровая дистрибуция открыла новые рынки, особенно в развивающихся экономиках, где отсутствовала традиционная розничная инфраструктура. Она также позволила нишевым играм находить устойчивую аудиторию.

4. Миф о гении-одиночке: сотрудничество движет инновациями

"Художественные инновации зависят от взаимодействий между художниками, как в сотрудничестве, так и в конкуренции."

Командная работа. Вопреки распространенному мнению, большинство успешных игр не являются продуктом одного визионера, а результатом совместных усилий разнообразных команд.

Влияние экосистемы. Инновации в игровой индустрии часто движимы:

  • Конкуренцией между компаниями
  • Перекрестным опылением идей внутри индустрии
  • Сотрудничеством между разработчиками, художниками и бизнес-стратегами

Организационная структура имеет значение. Компании, такие как Valve и Supercell, добились успеха, создавая плоские организационные структуры, которые способствуют творчеству и сотрудничеству, бросая вызов традиционным иерархическим моделям.

5. Расширение демографии: теперь каждый - геймер

"Видеоигры эволюционировали от периферии, чтобы стать одним из крупнейших и быстрорастущих сегментов в период, характеризующийся двумя особыми событиями: широким распространением потребительского широкополосного доступа и популяризацией смартфонов."

Расширение привлекательности. Аудитория игр значительно расширилась за пределы стереотипного молодого мужского демографического сегмента. Женщины, пожилые люди и казуальные игроки теперь составляют значительную часть рынка.

Доступность стимулирует рост. Это расширение было обусловлено:

  • Более интуитивным и доступным дизайном игр
  • Повсеместным использованием смартфонов как игровых устройств
  • Более широким разнообразием жанров и стилей игр

Культурный сдвиг. Игры стали мейнстримной формой развлечения, соперничая с фильмами и музыкой по культурному влиянию и экономической значимости. Этот сдвиг имеет последствия для дизайна игр, маркетинга и общего направления индустрии.

6. Восхождение бесплатных игр и микротранзакций

"Бесплатные игры выросли из редкости в индустриальный стандарт и начали отнимать прибыль у традиционных создателей контента."

Сдвиг парадигмы. Модель бесплатных игр, популяризированная мобильными и онлайн-играми, стала доминирующей силой в индустрии. Она устраняет первоначальные затраты для игроков, но монетизируется через внутриигровые покупки.

Экономическое воздействие:

  • Более широкая потенциальная аудитория из-за отсутствия начальной стоимости
  • Более длительные потоки доходов от успешных игр
  • Проблемы в балансировке дизайна игр с монетизацией

Трансформация рынка. Эта модель нарушила традиционные стратегии ценообразования и заставила даже крупных издателей адаптироваться. Она также позволила появиться концепции "игр как услуги" с постоянными обновлениями и добавлением контента.

7. Киберспорт и стриминг: новые рубежи игр

"Почему люди смотрят, как другие играют в видеоигры."

Игры для зрителей. Киберспорт и стриминг игр стали важными новыми сегментами игровой индустрии, привлекая миллионы зрителей и значительные инвестиции.

Культурный феномен. Эта тенденция:

  • Создала новые карьерные возможности для профессиональных геймеров и стримеров
  • Расширила культурное влияние игр
  • Открыла новые источники дохода через спонсорство и рекламу

Маркетинговая сила. Киберспорт и стриминг стали важными маркетинговыми каналами для издателей игр, влияя на дизайн игр и бизнес-стратегии.

8. Устойчивость консольных игр в цифровую эпоху

"Несмотря на первоначальные прогнозы о смерти консоли, многие из старых компаний выжили и продолжают успешно работать сегодня."

Адаптация, а не исчезновение. Несмотря на прогнозы об их исчезновении, консольные платформы успешно адаптировались к цифровой эпохе. Они интегрировали онлайн-сервисы, цифровую дистрибуцию и подписочные модели.

Стратегия эксклюзивного контента. Производители консолей использовали эксклюзивные игры и франшизы, чтобы сохранить свою актуальность и привлекательность.

Гибридный подход. Современные консоли сочетают традиционные игровые впечатления с цифровыми услугами, создавая экосистемы, которые выходят за рамки простого игрового процесса.

9. Мобильные игры: возможности и вызовы

"Миф о мобильном миллионере: идея о том, что через десять лет после своего взлета мобильная категория остается доступным рынком, в котором любой с хорошей идеей может стать успешным разработчиком игр для смартфонов."

Огромный рынок. Мобильные игры выросли в крупнейший сегмент игровой индустрии, благодаря широкому распространению смартфонов и доступному дизайну игр.

Интенсивная конкуренция. Хотя мобильный рынок предлагает возможности для небольших разработчиков, он все больше доминируется крупными компаниями с значительными маркетинговыми бюджетами.

Эволюционирующий ландшафт. Рынок мобильных игр продолжает развиваться, с такими тенденциями, как:

  • Гиперказуальные игры
  • Кроссплатформенные проекты
  • Интеграция с другими мобильными сервисами

10. Стратегическая важность интеллектуальной собственности в играх

"Интеллектуальная собственность с такой широкой привлекательностью может кардинально изменить судьбу студии."

Сила франшиз. Владение сильной интеллектуальной собственностью стало ключевой стратегией для игровых компаний. Популярные франшизы могут:

  • Снизить затраты на маркетинг для новых релизов
  • Позволить создавать спин-оффы и кросс-медийные возможности
  • Обеспечить конкурентное преимущество на насыщенном рынке

Стратегии лицензирования. Многие компании используют существующую интеллектуальную собственность из других медиа (фильмы, книги, спорт) для создания игр с уже готовой аудиторией.

Балансирование. Успешное управление интеллектуальной собственностью требует баланса между использованием существующих франшиз и созданием новых, чтобы избежать застоя.

11. Будущее игр: облачные технологии, подписки и реклама

"Теперь, когда видеоигры стали мейнстримной формой развлечения, основная экономика, движущая этой индустрией, изменилась."

Облачные игры. Появление облачных игр обещает устранить аппаратные барьеры, потенциально нарушая традиционные рынки консолей и ПК.

Модели подписки. Сервисы подписки на игры, аналогичные Netflix для фильмов, становятся все более распространенными, предлагая новые источники дохода и изменяя способ потребления игр.

Рекламный потенциал. По мере того как игры достигают более широкой аудитории, внутриигровая реклама и спонсорство становятся более жизнеспособными источниками дохода, особенно для бесплатных игр.

Конвергенция индустрий. Эти тенденции ведут к увеличению конвергенции между игровой и другими медиаиндустриями, с крупными технологическими гигантами, такими как Google, Amazon и Apple, активно инвестирующими в игры.

Последнее обновление:

Отзывы

4.17 из 5
Средняя оценка на основе 100+ оценки с Goodreads и Amazon.

One Up получает в основном положительные отзывы за всесторонний анализ истории, бизнес-моделей и эволюции индустрии видеоигр. Читатели ценят книгу за её понимание динамики индустрии, стратегий монетизации и рыночных сил. Некоторые считают её академически сухой, но информативной, хваля её подход, основанный на данных, и способность бросать вызов предвзятым представлениям о видеоиграх. Книга рекомендуется профессионалам индустрии, инвесторам и энтузиастам игр, стремящимся к более глубокому пониманию бизнес-стороны видеоигр. Несколько критиков отмечают, что дата публикации ограничивает освещение недавних событий.

Об авторе

Юст ван Дреунен — эксперт в индустрии видеоигр, известный своим аналитическим подходом и глубоким пониманием бизнес-аспектов игровой сферы. Как уважаемый аналитик и профессор, он привносит академическую строгость в свою работу, сочетая оригинальные исследования с проницательными комментариями. Экспертиза ван Дреунена выходит за рамки его книги, так как он продолжает предоставлять еженедельный анализ индустрии через свою рассылку на платформе Substack. Его работа ценится за основанный на данных подход и способность предоставлять контекст для тенденций и развития в индустрии. Перспектива ван Дреунена бросает вызов традиционным взглядам на игры, предлагая свежие инсайты в развивающийся ландшафт интерактивных развлечений.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →