ключевых вывода
1. Дизайн игр — это создание опыта, а не просто правил и механик
Игра — это не опыт. Игра позволяет создать опыт, но сама по себе не является опытом.
Опыт — это главное. Дизайнеры игр должны сосредоточиться на опыте игрока, а не только на механике или правилах игры. Это требует понимания человеческой психологии, эмоций и мотиваций. Цель дизайнера — создать систему, которая вызывает определенные переживания в сознании игрока.
Голографический дизайн. Успешные дизайнеры игр могут одновременно учитывать механику игры, эстетику, технологии и сюжет, представляя себе опыт игрока. Такой целостный подход обеспечивает слаженную работу всех элементов для создания связного и увлекательного опыта.
Ключевые аспекты дизайна опыта:
- Эмоциональное вовлечение
- Баланс вызова и навыков
- Чувство прогресса
- Социальное взаимодействие
- Погружение и поток
2. Элементарная тетрада: Механика, сюжет, эстетика и технологии
Ни один из элементов не важнее других.
Четыре столпа дизайна игр. Элементарная тетрада представляет собой четыре основных компонента любой игры: механика (правила и системы), сюжет (последовательность событий), эстетика (сенсорные элементы) и технологии (материалы и взаимодействия). Эти элементы взаимосвязаны и одинаково важны для создания увлекательного игрового опыта.
Балансировка. Дизайнеры должны учитывать, как изменения в одном элементе влияют на другие. Например, изменение технологии может позволить внедрить новую механику, что может повлиять на сюжет и эстетику. Цель — создать гармонию между этими элементами для поддержки общего игрового опыта.
Примеры взаимодействия элементов:
- Механика, влияющая на сюжет (например, управление ресурсами, отражающее постапокалиптическую обстановку)
- Эстетика, поддерживающая механику (например, визуальные подсказки для действий игрока)
- Технологии, позволяющие создать новую эстетику (например, продвинутые графические движки)
- Сюжет, влияющий на механику (например, способности персонажей, связанные с развитием сюжета)
3. Балансировка удовольствия и вызова: Канал потока
Если уровень навыков игрока соответствует сложности игры, игрок будет чувствовать вызов и оставаться в канале потока.
Состояние потока. Концепция "потока", разработанная психологом Михаем Чиксентмихайи, описывает состояние оптимального опыта, когда человек полностью погружен в деятельность. В дизайне игр это означает создание баланса между вызовом и навыками, который удерживает игроков вовлеченными, не вызывая у них разочарования или скуки.
Динамическая сложность. Чтобы поддерживать поток, игры должны адаптироваться к уровню навыков игрока со временем. Это можно достичь различными методами, такими как:
Техники поддержания потока:
- Постепенное увеличение сложности
- Предоставление дополнительных вызовов
- Предложение нескольких путей или стратегий
- Внедрение систем динамической настройки сложности
- Предоставление игрокам контроля над настройками сложности
4. Сила косвенного управления в формировании опыта игрока
Нам не всегда нужно давать игроку настоящую свободу — достаточно создать ощущение свободы.
Направляемый опыт. Косвенное управление позволяет дизайнерам направлять игроков через желаемый опыт, не ограничивая их выбор явно. Это создает чувство агентности, сохраняя при этом связный сюжет или прогрессию игрового процесса.
Тонкое влияние. Дизайнеры могут использовать различные техники для косвенного управления поведением игрока, такие как:
Методы косвенного управления:
- Дизайн окружения (например, освещение, архитектура)
- Поведение и диалоги NPC
- Дизайн квестов и целей
- Системы вознаграждений
- Звуковые и музыкальные подсказки
- Углы камеры и кадрирование
5. Создание увлекательных историй и персонажей в играх
Рассказчики теперь сталкиваются с медиа, где они не могут быть уверены, какой путь примет их история, так же как физики обнаружили, что они больше не могут быть уверены, какой путь примут их электроны.
Интерактивные повествования. Рассказывание историй в играх отличается от традиционных медиа из-за агентности игрока. Дизайнеры должны создавать гибкие повествования, которые учитывают выборы игрока, сохраняя при этом связность и эмоциональное воздействие.
Развитие персонажей. Увлекательные игровые персонажи должны быть узнаваемыми, иметь четкие мотивации и развиваться на протяжении игры. Дизайнеры могут использовать различные техники для создания сильных персонажей:
Техники дизайна персонажей:
- Предыстория и личная история
- Уникальные способности и слабости
- Взаимоотношения с другими персонажами
- Визуальный и звуковой дизайн
- Арки персонажей, связанные с прогрессом игрока
6. Дизайн значимых выборов и интересных решений
Игра — это деятельность по решению проблем, подходящая с игривым настроем.
Архитектура выбора. Значимые выборы лежат в основе увлекательного игрового процесса. Дизайнеры должны создавать решения, которые имеют четкие последствия, предлагают компромиссы и соответствуют общим целям и темам игры.
Эмерджентный геймплей. Создавая системы с простыми правилами, которые взаимодействуют сложным образом, дизайнеры могут генерировать широкий спектр интересных ситуаций и выборов для игроков.
Характеристики значимых выборов:
- Четкие варианты и последствия
- Соответствие целям и мотивациям игрока
- Влияние на состояние игры или повествование
- Возможность стратегического мышления
- Эмоциональное вовлечение
7. Важность тестирования и итеративного дизайна
Никто не создает идеальный интерфейс с первого раза.
Итеративный процесс. Дизайн игр по своей природе итеративен, требуя множества циклов прототипирования, тестирования и доработки. Тестирование игры имеет решающее значение для выявления проблем, подтверждения дизайнерских решений и обнаружения неожиданных поведений игроков.
Цикл обратной связи. Дизайнеры должны создать структурированный процесс для сбора и внедрения отзывов игроков. Это включает:
Лучшие практики тестирования:
- Определение четких целей тестирования
- Набор разнообразных тестировщиков
- Наблюдение за поведением игроков без вмешательства
- Сбор как количественных, так и качественных данных
- Приоритизация и систематическое устранение отзывов
- Тестирование на ранних этапах и на протяжении всего процесса разработки
8. Создание погружающих игровых миров и трансмедийных опытов
Успешные трансмедийные миры мощны и ценны.
Создание мира. Создание богатого, последовательного игрового мира усиливает погружение игрока и обеспечивает основу для повествования и игрового процесса. Это включает создание детализированной мифологии, географии, культур и систем, которые кажутся целостными и правдоподобными.
Потенциал трансмедиа. Хорошо спроектированные игровые миры могут выходить за рамки одной игры, создавая возможности для расширенного повествования через различные медиа. Это может привести к более сильному вовлечению фанатов и дополнительным источникам дохода.
Элементы сильных игровых миров:
- Последовательная внутренняя логика и правила
- Уникальные культуры и общества
- Увлекательная история и конфликты
- Уникальная визуальная и звуковая эстетика
- Возможности для повествований, создаваемых игроками
9. Понимание психологии и мотивации игроков
Мы находимся в положении, похожем на древних алхимиков. В то время, когда Менделеев еще не открыл периодическую таблицу, показывающую, как все основные элементы взаимосвязаны, алхимики полагались на лоскутное одеяло правил о том, как различные химические вещества могут сочетаться.
Дизайн, ориентированный на игрока. Понимание психологических потребностей и мотиваций игроков имеет решающее значение для создания увлекательных игр. Дизайнеры должны учитывать различные типы игроков и адаптировать опыт к различным мотивациям.
Внутренняя и внешняя мотивация. Хотя внешние награды могут быть эффективными, стимулирование внутренней мотивации через мастерство, автономию и цель приводит к более длительному вовлечению.
Ключевые мотивации игроков:
- Достижения и прогресс
- Социальное взаимодействие и конкуренция
- Исследование и открытие
- Творчество и самовыражение
- Погружение и эскапизм
10. Искусство балансировки и настройки игр
Балансировка игр — это большая тема как по широте, так и по глубине.
Непрерывное совершенствование. Балансировка игр — это непрерывный процесс настройки элементов игры для создания справедливого, сложного и увлекательного опыта. Это включает тонкую настройку механики, экономик, кривых сложности и прогресса игроков.
Дизайн, основанный на данных. Дизайнеры должны использовать как количественные данные, так и качественные отзывы для принятия решений по балансировке. Это может включать:
Техники балансировки:
- A/B тестирование различных конфигураций
- Статистический анализ поведения игроков
- Отзывы и наблюдения тестировщиков
- Симуляции и математическое моделирование
- Регулярные обновления и патчи после запуска
Тщательно балансируя элементы игры, дизайнеры могут создавать опыты, которые остаются увлекательными и сложными на протяжении длительных периодов игры.
Последнее обновление:
Отзывы
Искусство создания игр получает в основном положительные отзывы за всестороннее освещение принципов игрового дизайна и практические советы. Читатели ценят доступный стиль изложения и содержательное наполнение. Некоторые критикуют книгу за поддержание гендерных стереотипов и упрощение определенных тем. Многие находят концепцию "линз" полезной, в то время как другие считают её громоздкой. Книга хвалится за целостный подход к игровому дизайну, охватывающий всё - от начальной концепции до конечного продукта. Несмотря на некоторые недостатки, она в целом рекомендуется начинающим разработчикам игр и тем, кто интересуется пониманием процесса создания игр.