Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
The Gamification of Learning and Instruction

The Gamification of Learning and Instruction

Game-Based Methods and Strategies for Training and Education
автор Karl M. Kapp 2012 336 страниц
3.82
100+ оценки
Слушать
Слушать

ключевых вывода

1. Геймификация использует элементы игр для вовлечения и мотивации учащихся

"Геймификация — это использование игровых механик, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей, мотивации к действию, продвижения обучения и решения проблем."

Определение геймификации. Геймификация применяет элементы и принципы игрового дизайна в неигровых контекстах, особенно в обучении и инструктаже. Она обращается к человеческой психологии и внутренним мотивациям, чтобы сделать занятия более увлекательными. Основные игровые элементы, которые используются, включают очки, значки, таблицы лидеров, вызовы, уровни, обратную связь и повествование.

Преимущества для обучения. При грамотном применении геймификация может повысить вовлеченность, мотивацию и запоминание знаний учащимися. Она предлагает интерактивный, опытный подход, который часто превосходит традиционное обучение. Геймифицированное обучение использует наши естественные склонности к мастерству, конкуренции, достижению и социальным связям.

За пределами простых наград. Эффективная геймификация выходит за рамки поверхностных структур вознаграждений, создавая значимые, контекстуализированные учебные опыты. Цель состоит в том, чтобы сделать сам процесс обучения более игровым и внутренне мотивирующим, а не просто добавлять внешние стимулы.

2. Игры предоставляют погружающие среды для опытного обучения

"Игры придают опыту смысл, они предоставляют набор границ в 'безопасной' среде для исследования, размышления и 'попробовать что-то новое'."

Безопасное пространство для практики. Игры создают безрисковую среду для учащихся, чтобы экспериментировать, совершать ошибки и овладевать новыми навыками через активную практику. Этот опытный подход позволяет более глубокому обучению, чем пассивное обучение.

Повышенная вовлеченность. Погружающий характер игр, особенно видеоигр и симуляций, захватывает внимание учащихся и поддерживает их интерес. Визуальные, аудиальные и интерактивные элементы создают многосенсорный учебный опыт.

Применение в реальном мире. Сценарии игр могут отражать реальные ситуации, позволяя учащимся приобретать практический опыт в контролируемой обстановке. Этот перенос обучения из игры в реальность является ключевым преимуществом игровых подходов.

3. Внутренняя и внешняя мотивация формируют игровые обучающие опыты

"Внутренняя мотивация — это когда учащийся открывает книгу и читает для самореализации, а не из-за какой-то внешней награды."

Балансировка мотиваторов. Эффективная геймификация использует как внутреннюю мотивацию (делать что-то ради внутреннего удовлетворения), так и внешнюю мотивацию (делать что-то ради внешних наград). Цель состоит в том, чтобы задействовать естественное любопытство и стремление к мастерству учащихся, предоставляя при этом значимые внешние стимулы.

Риски чрезмерного вознаграждения. Слишком сильная зависимость от внешних наград может подорвать внутреннюю мотивацию и привести к снижению вовлеченности после удаления наград. Геймификация должна стремиться сделать само обучение вознаграждающим, а не только внешние призы.

Теория самодетерминации. Эта концепция подчеркивает важность автономии, компетентности и связанности в поддержании внутренней мотивации. Хорошо разработанные игры удовлетворяют эти психологические потребности, что приводит к устойчивой вовлеченности.

4. Игровые механики, такие как обратная связь, уровни и повествование, стимулируют вовлеченность

"Игры предоставляют информационную обратную связь. Обратная связь в обучении или играх предназначена для вызова правильного поведения, мыслей или действий."

Немедленная обратная связь. Игры предлагают мгновенную обратную связь на действия, позволяя учащимся быстро понять последствия и скорректировать свой подход. Этот быстрый цикл обратной связи ускоряет процесс обучения.

Постепенное усложнение. Уровни и увеличение сложности поддерживают вовлеченность, предоставляя чувство прогресса и достижения. Этот подход с опорой помогает учащимся постепенно развивать навыки.

Нарративный контекст. Повествование в играх придает смысл и эмоциональную связь с учебным материалом. Увлекательный сюжет может сделать абстрактные концепции более конкретными и запоминающимися.

Другие ключевые механики:

  • Правила и цели
  • Очки и награды
  • Давление времени
  • Социальное взаимодействие

5. Разные типы игроков реагируют на различные игровые элементы и стратегии

"Достиженцы считают получение наград, сбор очков и переход с низших уровней на более высокие своей основной целью."

Типы игроков по Бартлу. Эта модель выделяет четыре основных типа игроков: Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы. Каждый тип мотивирован различными игровыми элементами и опытом.

Адаптация к предпочтениям. Эффективная геймификация учитывает разнообразные мотивации учащихся и предоставляет несколько путей к вовлеченности. Сочетание конкурентных и кооперативных элементов, например, может привлечь разные типы игроков.

Изменяющиеся мотивации. Предпочтения игроков могут меняться со временем или в разных контекстах. Гибкий игровой дизайн позволяет учитывать изменяющиеся мотивации и стили игры.

6. Игры могут обучать сложному решению проблем и навыкам высшего порядка

"Игры, кажется, способствуют развитию мышления высшего порядка, такого как планирование и рассуждение, больше, чем фактические или вербальные знания."

За пределами запоминания. Хорошо разработанные игры требуют от игроков анализа ситуаций, синтеза информации и применения знаний к новым проблемам. Это соответствует более высоким уровням таксономии Блума в учебных целях.

Перенос в реальный мир. Навыки решения проблем, развитые в играх, часто могут быть перенесены в реальные сценарии. Игры могут моделировать сложные системы и позволять учащимся экспериментировать с различными стратегиями.

Когнитивные преимущества. Исследования показывают, что игра в игры может улучшить:

  • Критическое мышление
  • Пространственное мышление
  • Принятие решений под давлением
  • Системное мышление
  • Творческое решение проблем

7. Дизайн геймификации требует тщательного планирования и междисциплинарного сотрудничества

"Создание эффективной игры или правильная геймификация контента — это не незначительная задача."

Процесс проектирования. Эффективная геймификация требует продуманного подхода, сочетающего принципы проектирования обучения с техниками игрового дизайна. Это часто включает:

  1. Четкое определение учебных целей
  2. Понимание целевой аудитории
  3. Выбор подходящих игровых механик
  4. Прототипирование и итеративное тестирование
  5. Внедрение и оценка результатов

Разнообразная экспертиза. Успешные проекты геймификации часто требуют сотрудничества между:

  • Экспертами в предметной области
  • Дизайнерами обучения
  • Игровыми дизайнерами
  • Программистами
  • Графическими художниками
  • Специалистами по пользовательскому опыту

Избегание распространенных ошибок. Плохая реализация геймификации может привести к снижению мотивации и обучения. Распространенные ошибки включают чрезмерный акцент на внешних наградах, несоответствие учебным целям и чрезмерно сложные игровые системы.

8. Доказательства показывают, что игры могут быть очень эффективными для обучения и изменения поведения

"Исследовательские данные свидетельствуют о том, что использование симуляционных игр повышает уверенность обучающихся в их способности применять навыки, полученные в ходе обучения, на работе."

Результаты мета-анализов. Многочисленные мета-анализы исследований игрового обучения показали положительные эффекты на учебные результаты, включая:

  • Повышенное запоминание знаний
  • Улучшенное приобретение навыков
  • Повышенную мотивацию и вовлеченность
  • Лучший перенос обучения в реальные контексты

Разнообразные приложения. Игры и геймификация показали эффективность в различных областях:

  • Корпоративное обучение
  • Образование K-12 и высшее образование
  • Здравоохранение и медицинское обучение
  • Военные и государственные структуры
  • Инициативы по изменению поведения в области общественного здравоохранения

Продолжающиеся исследования. Хотя доказательства в основном положительные, необходимы более строгие исследования, чтобы понять конкретные механизмы игрового обучения и оптимизировать дизайн для различных контекстов и учащихся.

Последнее обновление:

FAQ

What's The Gamification of Learning and Instruction about?

  • Focus on Gamification: The book explores the use of game-based mechanics, aesthetics, and thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.
  • Educational Context: It emphasizes how integrating game elements can enhance learning experiences, making them more engaging and effective in educational settings.
  • Research-Based Insights: Author Karl M. Kapp supports the effectiveness of gamification with solid academic research and empirical studies.

Why should I read The Gamification of Learning and Instruction?

  • Practical Applications: The book offers practical guidance for educators on implementing gamification strategies effectively in teaching.
  • Research-Backed Evidence: It presents research findings demonstrating the positive impact of gamification on learning outcomes, making it a credible resource.
  • Comprehensive Overview: Readers gain a thorough understanding of gamification, including definitions, theories, and applications across various domains.

What are the key takeaways of The Gamification of Learning and Instruction?

  • Engagement is Crucial: Games provide meaning and context to learners, highlighting the importance of engagement in the learning process.
  • Gamification vs. Traditional Learning: The book contrasts gamified learning experiences with traditional methods, showing better retention and application of knowledge.
  • Design Principles: Essential design principles for gamified learning include clear goals, feedback, and storytelling.

How does The Gamification of Learning and Instruction define gamification?

  • Comprehensive Definition: Gamification is defined as using game-based mechanics, aesthetics, and thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems.
  • Not Just Rewards: It clarifies that gamification involves creating meaningful and engaging learning experiences, not just adding points or badges.
  • Focus on Learning Outcomes: The goal is to enhance learning and problem-solving through game elements.

What are the different elements of gamification discussed in The Gamification of Learning and Instruction?

  • Game Mechanics: Includes goals, rules, feedback, and aesthetics that contribute to an engaging learning experience.
  • Player Types: Discusses Achievers, Explorers, Socializers, and Killers, and how understanding these types can enhance gamified experiences.
  • Motivational Theories: Integrates theories like Self-Determination Theory and the ARCS model to explain fostering intrinsic motivation.

What research supports the effectiveness of games for learning in The Gamification of Learning and Instruction?

  • Meta-Analysis Studies: Reviews studies showing games can lead to higher cognitive gains and better attitudes toward learning compared to traditional methods.
  • Specific Findings: Randel's meta-analysis found a significant preference for game-based learning over conventional instruction.
  • Diverse Applications: Research covers subjects like math, social sciences, and language arts, demonstrating broad applicability.

What are the limitations of the research on gamification according to The Gamification of Learning and Instruction?

  • Fragmented Literature: The empirical research on instructional games is fragmented, with inconsistencies in study designs and outcomes.
  • Context-Specific Findings: Effectiveness may vary based on content and learner demographics, requiring tailored strategies.
  • Need for Rigorous Evaluation: Emphasizes rigorous experimental designs to accurately assess gamification's impact on learning.

How can gamification improve problem-solving skills according to The Gamification of Learning and Instruction?

  • Engaging Environments: Games present problems requiring strategic thinking and decision-making, enhancing problem-solving abilities.
  • Practice and Feedback: Allows learners to practice problem-solving in a safe environment with immediate feedback.
  • Real-World Applications: Provides examples of gamification in scenarios like military training and corporate problem-solving.

What role do player types play in gamification as discussed in The Gamification of Learning and Instruction?

  • Understanding Motivations: Categorizes players into types to help designers create experiences catering to different motivations and play styles.
  • Enhancing Engagement: Tailoring experiences to player types maximizes engagement and participation among learners.
  • Balancing Game Elements: Successful strategies often blend competition, cooperation, and self-expression, depending on player types.

How does The Gamification of Learning and Instruction suggest implementing gamification in education?

  • Design Principles: Key principles include setting clear goals, providing feedback, and incorporating storytelling to enhance learning.
  • Iterative Process: Emphasizes refining gamified experiences based on learner feedback and outcomes.
  • Integration with Curriculum: Advocates embedding gamification within instructional programs to align with educational objectives.

What are the best quotes from The Gamification of Learning and Instruction and what do they mean?

  • "Gamification is not a fad; it is here to stay.": Highlights the growing importance of gamification in education and training.
  • "Games keep students’ attention, they allow the students to receive instant gratification, and they allow students to be challenged.": Emphasizes games' advantages in maintaining engagement and providing feedback.
  • "Design is the key.": Stresses the importance of thoughtful design in creating effective gamified experiences.

How can I apply the concepts from The Gamification of Learning and Instruction in my teaching?

  • Incorporate Game Elements: Integrate mechanics like points, badges, and leaderboards to enhance engagement and motivation.
  • Tailor to Learning Objectives: Align game elements with specific objectives to ensure gamification supports educational goals.
  • Encourage Collaboration: Design group challenges to foster teamwork skills and enhance the learning experience.

Отзывы

3.82 из 5
Средняя оценка на основе 100+ оценки с Goodreads и Amazon.

Геймификация обучения и инструкций получает смешанные отзывы. Хотя книга и хвалится за всесторонний обзор теорий и исследований геймификации, многие читатели считают её повторяющейся и плохо отредактированной. Книга отмечается за академический подход и полезные резюме теорий обучения, но критикуется за акцент на цифровых играх и примерах из корпоративной и военной сфер. Некоторые рецензенты ценят идеи, связанные с обучением на основе игр, в то время как другие считают, что ей не хватает стратегий практического применения. Качество написания и многочисленные опечатки часто упоминаются как значительные недостатки.

Об авторе

Карл М. Капп - эксперт в области геймификации и проектирования обучения. Карл М. Капп известен своей работой по интеграции игровых стратегий в процесс обучения и инструктаж. Он является автором нескольких книг на эту тему и признан за свой подход к геймификации, основанный на исследованиях. Работа Каппа часто сосредоточена на пересечении технологий, игр и образования. Он опирается на различные теории мотивации и обучения, чтобы поддержать свои идеи о геймификации. Экспертиза Каппа особенно ценится в корпоративном обучении и высшем образовании, где он выступает за продуманное применение игровых элементов для повышения вовлеченности и результатов обучения.

Other books by Karl M. Kapp

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Mar 1,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
50,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →