ключевых вывода
1. Дизайн игр - это процесс, который можно освоить: Основной цикл дизайна
Самая важная концепция, которую нужно понять как дизайнеру игр, это то, что я называю основным циклом дизайна.
Основной цикл дизайна - это фундаментальный творческий процесс, используемый великими дизайнерами. Он состоит из шести шагов: Вдохновение, Формулирование, Мозговой штурм, Прототипирование, Тестирование и Итерация. Этот процесс демистифицирует дизайн игр и делает его доступным для любого, кто обладает страстью и преданностью делу.
Цикл начинается с вдохновения, когда дизайнеры решают, какой опыт они хотят создать. Формулирование включает в себя установление параметров и сроков. Мозговой штурм - это генерация как можно большего количества идей без осуждения. Прототипирование воплощает лучшие идеи в простой, тестируемой форме. Тестирование включает в себя представление прототипа игрокам и наблюдение за их реакциями. Наконец, итерация использует обратную связь для улучшения дизайна и запускает цикл заново.
Ключевые шаги основного цикла дизайна:
- Вдохновение
- Формулирование
- Мозговой штурм
- Прототипирование
- Тестирование
- Итерация
2. Преодоление страха и эго: Первые шаги в дизайне игр
Чтобы получить максимальную пользу от тестовых сессий, нужно научиться любить критику.
Страх и эго - это основные препятствия, которые мешают начинающим дизайнерам игр начать и улучшить свое ремесло. Страх возникает из-за неопределенности процесса и возможности неудачи. Эго делает дизайнеров чрезмерно привязанными к своим идеям, что затрудняет принятие обратной связи и улучшение.
Чтобы преодолеть эти барьеры, дизайнеры должны принять несовершенство и установить сроки. Принятие того, что первые попытки будут несовершенными, позволяет сосредоточиться на обучении и улучшении, а не на совершенстве. Установление сроков создает срочность и помогает бороться с прокрастинацией. Кроме того, важно научиться отделять самооценку от ценности идей. Рассматривая обратную связь как обучение для "инопланетного дизайнера", а не как личную критику, дизайнеры могут более эффективно использовать реакции тестировщиков для улучшения своих игр.
Стратегии преодоления страха и эго:
- Примите несовершенство
- Устанавливайте и придерживайтесь сроков
- Отделяйте самооценку от идей
- Рассматривайте обратную связь как обучение, а не критику
3. Мозговой штурм и прототипирование: Превращение идей в играбельные игры
Плохих идей не бывает.
Эффективный мозговой штурм включает три фазы: создание, организация и устранение. На этапе создания дизайнеры генерируют как можно больше идей без осуждения. Этап организации включает группировку идей и поиск закономерностей. Наконец, этап устранения фокусируется на выборе основной идеи для прототипирования.
Прототипирование - это тестирование основной концепции игры как можно быстрее и дешевле. Цель - не совершенство, а обучение. Прототип состоит из трех элементов: правил, компонентов и вопросов, на которые нужно ответить в ходе тестирования. Дизайнеры должны стремиться к простоте, используя существующие инструменты и компоненты, когда это возможно. Главное - создать что-то играбельное, что может протестировать основную механику, даже если это не выглядит красиво или завершено.
Принципы прототипирования:
- Ваш первый прототип будет плохим (и это нормально)
- Будьте ленивыми - используйте существующие компоненты, когда это возможно
- Найдите подходящую аудиторию для ранней обратной связи
- Пройдите игру мысленно перед окончательным прототипированием
- Используйте гибкие инструменты для легких изменений
4. Тестирование и итерация: Сердце дизайна игр
Тестирование приводит к неудачам, а неудачи приводят к пониманию.
Эффективное тестирование требует от дизайнеров отложить свое эго и внимательно наблюдать за поведением игроков. Цель - не доказать, что игра хороша, а узнать, как ее можно улучшить. Дизайнеры должны обращать внимание на выражения лиц, ошибки, неуверенность и эмоциональные реакции во время тестов.
Итерация включает в себя оценку обратной связи и использование ее для улучшения игры. После тестирования возможны три исхода: основная концепция работает, не работает или частично работает. Если концепция работает, дизайнеры должны сосредоточиться на ее доработке и поддержке. Если не работает, они должны извлечь уроки из неудачи и попробовать новый подход. Для смешанных результатов дизайнеры могут попробовать снова с другой группой или дать идее отлежаться, прежде чем вернуться к ней с новыми глазами.
Ключевые аспекты тестирования и итерации:
- Внимательно наблюдайте за поведением игроков
- Задавайте целенаправленные вопросы после тестов
- Будьте готовы к трем возможным исходам: успех, неудача или смешанные результаты
- Используйте обратную связь для следующей итерации
- Не бойтесь дать идеям отлежаться, если не уверены, как действовать дальше
5. Пять фаз дизайна игр: От концепции до полировки
Эффективность, то есть делать вещи правильно, не имеет значения, пока вы не работаете над правильными вещами.
Пять фаз дизайна игр предоставляют структуру для перехода от первоначальной концепции к готовому продукту. Эти фазы включают в себя Дизайн движка, Разработка движка, Дизайн компонентов, Разработка компонентов и Полировка. Каждая фаза фокусируется на различных аспектах игры, позволяя дизайнерам сосредоточиться на самом важном на каждом этапе.
Дизайн движка устанавливает основной игровой цикл и фундаментальное напряжение. Разработка движка уточняет базовую структуру и правила. Дизайн компонентов создает отдельные элементы, с которыми взаимодействуют игроки. Разработка компонентов балансирует стратегии и подчеркивает увлекательные игровые паттерны. Полировка добавляет последние штрихи, которые делают игру профессиональной, включая искусство, историю и пользовательский интерфейс.
Пять фаз дизайна игр:
- Дизайн движка
- Разработка движка
- Дизайн компонентов
- Разработка компонентов
- Полировка
6. Создание элегантных игр: Простота - это изысканность
Простота - это высшая степень изысканности.
Элегантный дизайн игр достигает глубины стратегии и эмоций с минимальными правилами и компонентами. Ключевые принципы включают в себя минимальное количество правил, использование минимально необходимых компонентов, группировку информации и обучение поэтапно.
Чтобы создать элегантные игры, дизайнеры должны сосредоточиться на своей основной механике и убрать все, что ее не поддерживает. Они должны искать способы использовать компоненты в различных контекстах, чтобы уменьшить сложность. Информация должна быть представлена в легко усваиваемых блоках, часто используя тему, организацию и изображения, чтобы помочь игрокам понять сложные системы. Наконец, игры должны постепенно вводить концепции, позволяя игрокам освоить навыки перед введением новых.
Принципы элегантного дизайна игр:
- Минимальное количество правил
- Использование минимально необходимых компонентов
- Группировка информации для легкого понимания
- Обучение концепциям поэтапно
7. Возбуждение и глубина: Удержание интереса игроков
Креативность - это позволить себе делать ошибки. Искусство - это знать, какие из них сохранить.
Возбуждение в играх возникает из-за неопределенности и больших моментов. Случайность, когда используется правильно, может создавать захватывающие ситуации и увеличивать реиграбельность. Однако важно балансировать случайность с навыками игроков, чтобы поддерживать интерес. Большие моменты, такие как решения, меняющие игру, или неожиданные события, создают запоминающиеся впечатления.
Глубина в играх возникает из-за сложных пространств решений, психологии игроков и решений, ограниченных по времени. Игра с глубиной позволяет игрокам постоянно учиться и улучшать свои стратегии. Это можно достичь через контрстратегии, скрытую информацию и механики личного открытия. Цель - создать игру, которая "легко учится, но трудно мастерить" для целевой аудитории.
Источники возбуждения и глубины:
- Случайность (сбалансированная с навыками)
- Большие моменты (решения, меняющие игру, неожиданные события)
- Сложные пространства решений
- Психология игроков (контрстратегии, скрытая информация)
- Решения, ограниченные по времени
- Возможности для непрерывного обучения
8. Понимание мотиваций игроков: Ключ к увлекательным играм
Мотивация - это искусство заставить людей делать то, что вы хотите, потому что они сами этого хотят.
Мотивации игроков можно разделить на пять основных типов: Стремление, Выражение, Связь, Погружение и Рост. Понимание этих мотиваций помогает дизайнерам создавать игры, которые привлекают их целевую аудиторию.
Стремление связано с доказательством себя и преодолением вызовов. Выражение позволяет игрокам демонстрировать свою креативность и личность. Связь фокусируется на социальном взаимодействии и сотрудничестве. Погружение позволяет игрокам уйти в другой мир или историю. Рост удовлетворяет желание учиться и улучшаться. Включая элементы, которые удовлетворяют эти мотивации, дизайнеры могут создавать более увлекательные и удовлетворяющие игровые опыты.
Пять основных мотиваций игроков:
- Стремление (соревнование, достижение)
- Выражение (кастомизация, ролевые игры)
- Связь (социализация, помощь)
- Погружение (опыты, история)
- Рост (обучение, награды)
9. Стратегии монетизации: Превращение страсти в профессию
Зарабатывать деньги - это искусство, работать - это искусство, а хороший бизнес - это лучшее искусство.
Стратегии монетизации должны быть органично интегрированы в дизайн игры. Существуют различные модели, включая единовременную покупку, расширяемый контент, подписки, микротранзакции и коллекционные игры. Выбор модели зависит от дизайна игры и целевой аудитории.
При проектировании для монетизации основной целью должно быть предоставление ценности игрокам. Основное правило - спросить себя: "Если бы я был целевой аудиторией, был бы я в восторге от этой игры и готов был бы за нее платить?" Этичная монетизация создает ситуацию, в которой игроки чувствуют, что получают больше ценности, чем платят, а дизайнеры могут поддерживать свою работу.
Общие модели монетизации:
- Единовременная покупка
- Расширяемый контент (DLC, расширения)
- Подписки
- Микротранзакции
- Коллекционные игры (случайный контент)
10. Публикация вашей игры: От прототипа до продукта
У меня был период, когда я думал, что могу быть недостаточно хорош, чтобы публиковаться.
Публикация игры включает либо продажу ее издателю, либо самостоятельную публикацию. Для новых дизайнеров часто рекомендуется первый шаг - продажа издателю. Этот процесс включает посещение конвенций, эффективное представление своей игры и построение отношений в индустрии.
Ключевые стратегии для продажи вашей игры включают наличие краткого "лифта" питча, способность объяснить свою игру за 15 минут или меньше и умение хорошо принимать обратную связь. Важно сосредоточиться на построении отношений и добавлении ценности сообществу, а не на немедленной финансовой выгоде. Помните, что даже если издатель не возьмет вашу игру, отношения, которые вы построите, могут привести к будущим возможностям.
Советы по продаже вашей игры издателю:
- Посещайте игровые конвенции
- Разработайте убедительный "лифт" питч
- Умейте быстро объяснить свою игру
- Стройте отношения в индустрии
- Принимайте обратную связь с благодарностью
- Сосредоточьтесь на долгосрочном успехе, а не на немедленной финансовой выгоде
Последнее обновление:
Отзывы
Думай как игровой дизайнер получает в основном положительные отзывы, со средней оценкой 4.12/5. Читатели хвалят её как хорошее введение в игровое проектирование, предлагающее полезные инсайты как для начинающих, так и для опытных дизайнеров. Книга охватывает различные аспекты создания игр, от начальной концепции до монетизации. Некоторые рецензенты ценят включенные упражнения и примеры из реальной жизни. Критические отзывы упоминают, что некоторые темы могли бы быть рассмотрены более глубоко, и что книга иногда упрощает сложные концепции. В целом, она считается ценным ресурсом для начинающих игровых дизайнеров.