Facebook Pixel
Searching...
اردو
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
The Art of Game Design

The Art of Game Design

A Book of Lenses
کی طرف سے Jesse Schell 2008 520 صفحات
4.39
3k+ درجہ بندیاں
سنیں

اہم نکات

1. کھیل کی ڈیزائننگ تجربات تخلیق کرنے کے بارے میں ہے، صرف قواعد اور میکانکس نہیں

کھیل تجربہ نہیں ہے۔ کھیل تجربے کو ممکن بناتا ہے، لیکن یہ تجربہ نہیں ہے۔

تجربہ بادشاہ ہے۔ کھیل کے ڈیزائنرز کو کھلاڑی کے تجربے پر توجہ مرکوز کرنی چاہیے، نہ کہ صرف کھیل کے میکانکس یا قواعد پر۔ اس کے لیے انسانی نفسیات، جذبات، اور محرکات کو سمجھنا ضروری ہے۔ ڈیزائنر کا مقصد ایک ایسا نظام تخلیق کرنا ہے جو کھلاڑی کے ذہن میں مخصوص تجربات پیدا کرے۔

ہولوگرافک ڈیزائن۔ کامیاب کھیل کے ڈیزائنرز ایک ہی وقت میں کھیل کے میکانکس، جمالیات، ٹیکنالوجی، اور کہانی پر غور کر سکتے ہیں جبکہ کھلاڑی کے تجربے کا تصور کرتے ہیں۔ یہ جامع نقطہ نظر اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ تمام عناصر مل کر ایک مربوط اور دلچسپ تجربہ تخلیق کریں۔

تجربہ ڈیزائن کے اہم پہلو:

  • جذباتی مشغولیت
  • چیلنج اور مہارت کا توازن
  • ترقی کا احساس
  • سماجی تعامل
  • غرق ہونے اور بہاؤ کا احساس

2. بنیادی چوتھائی: میکانکس، کہانی، جمالیات، اور ٹیکنالوجی

ان عناصر میں سے کوئی بھی دوسرے سے زیادہ اہم نہیں ہے۔

کھیل کے ڈیزائن کے چار ستون۔ بنیادی چوتھائی کسی بھی کھیل کے چار لازمی اجزاء کی نمائندگی کرتی ہے: میکانکس (قواعد اور نظام)، کہانی (واقعات کی ترتیب)، جمالیات (حسی عناصر)، اور ٹیکنالوجی (مواد اور تعاملات)۔ یہ عناصر آپس میں جڑے ہوئے ہیں اور ایک دلکش کھیل کے تجربے تخلیق کرنے میں یکساں اہم ہیں۔

توازن قائم کرنا۔ ڈیزائنرز کو یہ غور کرنا چاہیے کہ ایک عنصر میں تبدیلی دوسرے عناصر پر کس طرح اثر انداز ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، ٹیکنالوجی میں تبدیلی نئے میکانکس کو ممکن بنا سکتی ہے، جو کہ کہانی اور جمالیات پر اثر انداز ہو سکتی ہے۔ مقصد یہ ہے کہ ان عناصر کے درمیان ہم آہنگی پیدا کی جائے تاکہ مجموعی کھیل کے تجربے کی حمایت کی جا سکے۔

عناصر کے تعامل کی مثالیں:

  • میکانکس کہانی کو متاثر کرنا (جیسے، وسائل کے انتظام کا ایک بعد از قیامت سیٹ اپ کی عکاسی کرنا)
  • جمالیات میکانکس کی حمایت کرنا (جیسے، کھلاڑی کی کارروائیوں کے لیے بصری اشارے)
  • ٹیکنالوجی نئی جمالیات کو ممکن بنانا (جیسے، جدید گرافکس انجن)
  • کہانی میکانکس کو متاثر کرنا (جیسے، کردار کی صلاحیتیں کہانی کی ترقی سے جڑی ہوئی)

3. تفریح اور چیلنج کا توازن: بہاؤ کا چینل

اگر کھلاڑی کی مہارت کی سطح کھیل کی مشکل کے ساتھ اچھی طرح ملتی ہے، تو کھلاڑی کو چیلنج محسوس ہوگا اور وہ بہاؤ کے چینل میں رہے گا۔

بہاؤ کی حالت۔ "بہاؤ" کا تصور، جو ماہر نفسیات میہالی چک سینٹ مہالی نے تیار کیا، ایک بہترین تجربے کی حالت کو بیان کرتا ہے جہاں ایک شخص کسی سرگرمی میں مکمل طور پر غرق ہوتا ہے۔ کھیل کی ڈیزائننگ میں، اس کا مطلب یہ ہے کہ چیلنج اور مہارت کے درمیان ایک توازن پیدا کرنا جو کھلاڑیوں کو مشغول رکھے بغیر انہیں مایوس یا بور نہ کرے۔

متحرک مشکل۔ بہاؤ کو برقرار رکھنے کے لیے، کھیلوں کو وقت کے ساتھ کھلاڑی کی مہارت کی سطح کے مطابق ڈھالنا چاہیے۔ یہ مختلف طریقوں سے حاصل کیا جا سکتا ہے، جیسے:

بہاؤ کو برقرار رکھنے کی تکنیکیں:

  • بتدریج مشکل میں اضافہ
  • اختیاری چیلنج فراہم کرنا
  • متعدد راستے یا حکمت عملی پیش کرنا
  • متحرک مشکل ایڈجسٹمنٹ کے نظام کا نفاذ
  • کھلاڑیوں کو مشکل کی ترتیبات پر کنٹرول دینا

4. کھلاڑی کے تجربات کی تشکیل میں غیر براہ راست کنٹرول کی طاقت

ہمیں ہمیشہ کھلاڑی کو حقیقی آزادی نہیں دینی چاہیے — ہمیں صرف کھلاڑی کو آزادی کا احساس دینا ہے۔

رہنمائی کردہ تجربات۔ غیر براہ راست کنٹرول ڈیزائنرز کو کھلاڑیوں کو ایک مطلوبہ تجربے کے ذریعے رہنمائی کرنے کی اجازت دیتا ہے بغیر ان کے انتخاب کو واضح طور پر محدود کیے۔ یہ ایجنسی کا احساس پیدا کرتا ہے جبکہ ایک مربوط کہانی یا گیم پلے کی ترقی کو برقرار رکھتا ہے۔

نرم اثر۔ ڈیزائنرز کھلاڑی کے رویے کو غیر براہ راست کنٹرول کرنے کے لیے مختلف تکنیکیں استعمال کر سکتے ہیں، جیسے:

غیر براہ راست کنٹرول کے طریقے:

  • ماحولیاتی ڈیزائن (جیسے، روشنی، فن تعمیر)
  • NPC کا رویہ اور مکالمہ
  • مشن اور مقصد کا ڈیزائن
  • انعامی نظام
  • آواز اور موسیقی کے اشارے
  • کیمرے کے زاویے اور فریمنگ

5. کھیلوں میں دلچسپ کہانیاں اور کردار تخلیق کرنا

کہانی سنانے والے اب ایک ایسے میڈیا کا سامنا کر رہے ہیں جہاں وہ یقین سے نہیں جانتے کہ ان کی کہانی کس راستے پر جائے گی، جیسے طبیعیات دانوں نے پایا کہ وہ یہ نہیں جان سکتے کہ ان کے الیکٹران کس راستے پر جائیں گے۔

تفاعلی بیانیے۔ کھیل کی کہانی سنانے کا انداز روایتی میڈیا سے مختلف ہے کیونکہ کھلاڑی کی ایجنسی ہوتی ہے۔ ڈیزائنرز کو ایسے لچکدار بیانیے تخلیق کرنے چاہئیں جو کھلاڑی کے انتخاب کو ایڈجسٹ کریں جبکہ ہم آہنگی اور جذباتی اثر کو برقرار رکھیں۔

کردار کی ترقی۔ دلچسپ کھیل کے کرداروں کو قابل رسا ہونا چاہیے، ان کی واضح محرکات ہونی چاہئیں، اور کھیل کے دوران ترقی کرنی چاہیے۔ ڈیزائنرز مضبوط کردار بنانے کے لیے مختلف تکنیکیں استعمال کر سکتے ہیں:

کردار ڈیزائن کی تکنیکیں:

  • پس منظر اور ذاتی تاریخ
  • منفرد صلاحیتیں اور کمزوریاں
  • دوسرے کرداروں کے ساتھ تعلقات
  • بصری اور صوتی ڈیزائن
  • کردار کی قوسیں جو کھلاڑی کی ترقی سے جڑی ہوں

6. معنی خیز انتخاب اور دلچسپ فیصلے ڈیزائن کرنا

ایک کھیل ایک مسئلہ حل کرنے کی سرگرمی ہے، جسے ایک کھیلنے کے رویے کے ساتھ اپنایا جاتا ہے۔

انتخاب کی تعمیر۔ معنی خیز انتخاب مشغول کھیل کے دل میں ہوتے ہیں۔ ڈیزائنرز کو ایسے فیصلے تخلیق کرنے چاہئیں جن کے واضح نتائج ہوں، تجارتی مواقع فراہم کریں، اور کھیل کے مجموعی مقاصد اور موضوعات کے ساتھ ہم آہنگ ہوں۔

ابھرتا ہوا گیم پلے۔ سادہ قواعد کے ساتھ ایسے نظام تخلیق کرکے جو پیچیدہ طریقوں سے تعامل کرتے ہیں، ڈیزائنرز کھلاڑیوں کے لیے دلچسپ حالات اور انتخاب پیدا کر سکتے ہیں۔

معنی خیز انتخاب کی خصوصیات:

  • واضح اختیارات اور نتائج
  • کھلاڑی کے مقاصد اور محرکات کے ساتھ ہم آہنگی
  • کھیل کی حالت یا کہانی پر اثر
  • حکمت عملی کے سوچنے کا موقع
  • جذباتی مشغولیت

7. پلے ٹیسٹنگ اور تکراری ڈیزائن کی اہمیت

کوئی بھی پہلی بار انٹرفیس کو صحیح نہیں بناتا۔

تکراری عمل۔ کھیل کی ڈیزائننگ بنیادی طور پر تکراری ہوتی ہے، جس میں پروٹوٹائپنگ، ٹیسٹنگ، اور بہتری کے کئی دور شامل ہوتے ہیں۔ پلے ٹیسٹنگ مسائل کی نشاندہی کرنے، ڈیزائن کے فیصلوں کی توثیق کرنے، اور غیر متوقع کھلاڑی کے رویوں کو دریافت کرنے کے لیے بہت اہم ہے۔

فیڈبیک لوپ۔ ڈیزائنرز کو کھلاڑی کے فیڈبیک جمع کرنے اور شامل کرنے کے لیے ایک منظم عمل تخلیق کرنا چاہیے۔ اس میں شامل ہے:

پلے ٹیسٹنگ کی بہترین مشقیں:

  • واضح ٹیسٹنگ کے مقاصد کی وضاحت کریں
  • متنوع ٹیسٹرز کی بھرتی کریں
  • کھلاڑی کے رویے کا مشاہدہ کریں بغیر مداخلت کے
  • مقداری اور معیاری دونوں قسم کا ڈیٹا جمع کریں
  • فیڈبیک کو ترجیح دیں اور منظم طریقے سے حل کریں
  • ترقی کے دوران جلد اور بار بار ٹیسٹ کریں

8. غرق ہونے والے کھیل کی دنیا اور ٹرانسمیڈیا تجربات تخلیق کرنا

کامیاب ٹرانسمیڈیا دنیا طاقتور اور قیمتی ہوتی ہیں۔

دنیا کی تعمیر۔ ایک بھرپور، مستقل کھیل کی دنیا تخلیق کرنا کھلاڑی کی غرق ہونے کی حالت کو بڑھاتا ہے اور کہانی سنانے اور گیم پلے کے لیے ایک بنیاد فراہم کرتا ہے۔ اس میں تفصیلی تاریخ، جغرافیہ، ثقافتیں، اور ایسے نظام تخلیق کرنا شامل ہے جو ہم آہنگ اور قابل یقین محسوس ہوں۔

ٹرانسمیڈیا کی صلاحیت۔ اچھی طرح سے ڈیزائن کردہ کھیل کی دنیا ایک ہی کھیل سے آگے بڑھ سکتی ہے، مختلف میڈیا میں توسیع شدہ کہانی سنانے کے مواقع پیدا کر سکتی ہے۔ اس سے مداحوں کی مشغولیت میں اضافہ اور اضافی آمدنی کے ذرائع پیدا ہو سکتے ہیں۔

مضبوط کھیل کی دنیا کے عناصر:

  • مستقل داخلی منطق اور قواعد
  • منفرد ثقافتیں اور معاشرے
  • دلچسپ تاریخ اور تنازعات
  • منفرد بصری اور صوتی جمالیات
  • کھلاڑی کے زیر قیادت کہانیوں کے مواقع

9. کھلاڑی کی نفسیات اور محرکات کو سمجھنا

ہم ایک ایسی حالت میں ہیں جو قدیم کیمیا دانوں کی طرح ہے۔ مندلیف کے دور سے پہلے، جو بنیادی عناصر کے باہمی تعلقات کو ظاہر کرتا تھا، کیمیا دان مختلف کیمیکلز کے ملاپ کے بارے میں تجرباتی قواعد پر انحصار کرتے تھے۔

کھلاڑی مرکوز ڈیزائن۔ کھلاڑیوں کی نفسیاتی ضروریات اور محرکات کو سمجھنا مشغول کھیل تخلیق کرنے کے لیے بہت ضروری ہے۔ ڈیزائنرز کو مختلف کھلاڑیوں کی اقسام پر غور کرنا چاہیے اور مختلف محرکات کے مطابق تجربات کو ترتیب دینا چاہیے۔

اندرونی بمقابلہ بیرونی محرکات۔ جبکہ بیرونی انعامات مؤثر ہو سکتے ہیں، مہارت، خود مختاری، اور مقصد کے ذریعے اندرونی محرکات کو فروغ دینا زیادہ دیرپا مشغولیت کی طرف لے جاتا ہے۔

کھلاڑی کی اہم محرکات:

  • کامیابی اور ترقی
  • سماجی تعامل اور مقابلہ
  • دریافت اور تلاش
  • تخلیقیت اور خود اظہار
  • غرق ہونے اور فرار

10. کھیل کے توازن اور ٹوننگ کا فن

کھیل کا توازن ایک بڑا موضوع ہے، دونوں میں وسعت اور گہرائی۔

مسلسل بہتری۔ کھیل کا توازن ایک جاری عمل ہے جس میں کھیل کے عناصر کو ایڈجسٹ کرنا شامل ہے تاکہ ایک منصفانہ، چیلنجنگ، اور خوشگوار تجربہ تخلیق کیا جا سکے۔ اس میں میکانکس، معیشت، مشکل کی سطح، اور کھلاڑی کی ترقی کو بہتر بنانا شامل ہے۔

ڈیٹا پر مبنی ڈیزائن۔ ڈیزائنرز کو توازن کے فیصلوں کی رہنمائی کے لیے مقداری ڈیٹا اور معیاری فیڈبیک دونوں کا استعمال کرنا چاہیے۔ اس میں شامل ہو سکتا ہے:

توازن کی تکنیکیں:

  • مختلف کنفیگریشنز کا A/B ٹیسٹنگ
  • کھلاڑی کے رویے کا شماریاتی تجزیہ
  • پلے ٹیسٹر کے فیڈبیک اور مشاہدات
  • سمولیشنز اور ریاضیاتی ماڈلنگ
  • باقاعدہ لانچ کے بعد کی تازہ کاریوں اور پیچز

کھیل کے عناصر کو احتیاط سے متوازن کرکے، ڈیزائنرز ایسے تجربات تخلیق کر سکتے ہیں جو طویل عرصے تک مشغول اور چیلنجنگ رہیں۔

آخری تازہ کاری:

جائزے

4.39 میں سے 5
اوسط 3k+ Goodreads اور Amazon سے درجہ بندیاں.

گیم ڈیزائن کا فن کو اس کی گیم ڈیزائن کے اصولوں اور عملی مشوروں کے جامع احاطے کے لیے زیادہ تر مثبت جائزے ملتے ہیں۔ قارئین اس کی قابل رسائی تحریری طرز اور سوچنے پر مجبور کرنے والے مواد کی تعریف کرتے ہیں۔ کچھ لوگ اس کتاب پر تنقید کرتے ہیں کہ یہ صنفی دقیانوسی تصورات کو فروغ دیتی ہے اور بعض موضوعات کو زیادہ سادہ بنا دیتی ہے۔ بہت سے لوگوں کو "لینز" کا تصور مفید لگتا ہے، جبکہ کچھ اسے غیر عملی سمجھتے ہیں۔ اس کتاب کی گیم ڈیزائن کے حوالے سے جامع نقطہ نظر کی تعریف کی جاتی ہے، جو ابتدائی تصور سے لے کر حتمی مصنوعات تک سب کچھ شامل کرتی ہے۔ کچھ خامیوں کے باوجود، یہ عام طور پر نئے گیم ڈیزائنرز اور گیم کی ترقی کو سمجھنے میں دلچسپی رکھنے والوں کے لیے تجویز کی جاتی ہے۔

مصنف کے بارے میں

جیسے شیل ایک گیم ڈیزائنر، مصنف، اور تفریحی ٹیکنالوجی کے پروفیسر ہیں۔ انہوں نے Schell Games کی بنیاد رکھی، جو ایک گیم ڈویلپمنٹ اسٹوڈیو ہے، اور اس سے پہلے ڈزنی امیجنیرنگ کے لیے ڈیزائنر اور پروگرامر کے طور پر کام کیا۔ شیل کا پس منظر جگلر، کامیڈین، اور مصنف کے طور پر تجربات پر مشتمل ہے۔ وہ ورچوئل ریئلٹی اور آگمینٹڈ ریئلٹی گیمز میں اپنی مہارت کے لیے جانے جاتے ہیں۔ کارنیگی میلن یونیورسٹی کے تفریحی ٹیکنالوجی سینٹر میں پروفیسر کے طور پر، شیل گیم ڈیزائن کی تعلیم دیتے ہیں اور مستقبل کے گیم ڈویلپرز کی تشکیل میں مدد کرتے ہیں۔ ان کی کتاب "گیم ڈیزائن کا فن" اس میدان میں ایک وسیع پیمانے پر معزز ماخذ بن چکی ہے، جو ان کے متنوع تجربات سے فائدہ اٹھاتے ہوئے دلچسپ اور معنی خیز گیمز تخلیق کرنے کے بارے میں بصیرت فراہم کرتی ہے۔

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →