Facebook Pixel
Searching...
Tiếng Việt
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Hooked

Hooked

How to Building Habit-Forming Products
bởi Nir Eyal 2013 192 trang
4.11
45k+ đánh giá
Business
Design
Psychology
Nghe

Điểm chính

1. Mô hình Hook: Một Khung Làm Việc để Xây Dựng Sản Phẩm Tạo Thói Quen

Công nghệ tạo thói quen là những động cơ vô hình thúc đẩy cuộc sống hàng ngày của chúng ta.

Mô hình Hook bao gồm bốn giai đoạn: kích hoạt, hành động, phần thưởng biến đổi, và đầu tư. Chu kỳ này, khi được lặp lại, tạo ra những thói quen mạnh mẽ cho người dùng. Các công ty như Facebook, Twitter, và Pinterest đã thành công trong việc áp dụng mô hình này để tạo ra các sản phẩm mà người dùng thường xuyên tương tác mà không cần nhắc nhở.

Các thành phần chính:

  • Kích hoạt: Yếu tố khởi động hành vi
  • Hành động: Hành vi đơn giản nhất để mong đợi phần thưởng
  • Phần thưởng biến đổi: Thỏa mãn nhu cầu của người dùng trong khi vẫn để họ muốn nhiều hơn
  • Đầu tư: Nơi người dùng đặt một thứ có giá trị vào hệ thống, tăng khả năng họ sẽ quay lại

Bằng cách hiểu và áp dụng các giai đoạn này, các nhà thiết kế sản phẩm có thể tạo ra những trải nghiệm phù hợp với vấn đề và mong muốn của người dùng, cuối cùng dẫn đến các hành vi tự động và tăng cường sự tương tác.

2. Kích hoạt: Tia lửa Khởi đầu Hành vi Người dùng

Kích hoạt bên ngoài được nhúng với thông tin, cho người dùng biết phải làm gì tiếp theo.

Kích hoạt có hai loại: bên ngoài và bên trong. Kích hoạt bên ngoài là các tín hiệu môi trường, chẳng hạn như email, biểu tượng ứng dụng, hoặc thông báo. Kích hoạt bên trong tự động xuất hiện trong tâm trí và thường là những cảm xúc tiêu cực như buồn chán, sợ hãi, hoặc do dự.

Kích hoạt hiệu quả:

  • Được định thời gian tốt và có thể hành động
  • Kích thích cả sự tương tác ngay lập tức và lâu dài
  • Chuyển đổi người dùng từ kích hoạt bên ngoài sang kích hoạt bên trong theo thời gian

Để tạo ra các sản phẩm tạo thói quen, các nhà thiết kế phải hiểu các kích hoạt bên trong của người dùng và sử dụng các kích hoạt bên ngoài để thúc đẩy sự tương tác ban đầu. Khi người dùng liên tục tương tác với sản phẩm, họ hình thành các liên kết giữa sản phẩm và nhu cầu bên trong của họ, cuối cùng dẫn đến hành vi tự động.

3. Hành động: Đơn giản hóa Con đường đến Phần thưởng

Để tăng khả năng xảy ra của một hành vi, Fogg hướng dẫn các nhà thiết kế tập trung vào sự đơn giản như một chức năng của tài nguyên khan hiếm nhất của người dùng tại thời điểm đó.

Sự đơn giản là chìa khóa để thúc đẩy hành động của người dùng. Hành động càng dễ thực hiện, người dùng càng có khả năng thực hiện nó. Giai đoạn này dựa trên Mô hình Hành vi Fogg, cho rằng để một hành vi xảy ra, ba yếu tố phải hội tụ: động lực, khả năng, và kích hoạt.

Để tăng khả năng:

  • Giảm thời gian cần thiết
  • Giảm chi phí tiền bạc
  • Giảm nỗ lực thể chất
  • Giảm tải nhận thức
  • Phù hợp với chuẩn mực xã hội
  • Làm cho hành động không theo thói quen

Các sản phẩm thành công như Google, Twitter, và Instagram đã thành thạo nghệ thuật đơn giản hóa hành động của người dùng. Bằng cách loại bỏ các trở ngại và làm cho các hành vi mong muốn dễ thực hiện hơn, các công ty này đã tăng cường sự tương tác của người dùng và hình thành các thói quen mạnh mẽ.

4. Phần thưởng Biến đổi: Sự Hồi hộp Không Dự đoán được Giữ Chân Người dùng

Phần thưởng biến đổi là một trong những công cụ mạnh mẽ nhất mà các công ty sử dụng để thu hút người dùng.

Sức mạnh của sự biến đổi nằm ở khả năng tăng cường sự tương tác và động lực của người dùng. Khi phần thưởng không thể dự đoán, chúng tạo ra một trạng thái tập trung, kích hoạt hệ thống dopamine của não và ức chế các khu vực liên quan đến phán đoán và lý trí.

Ba loại phần thưởng biến đổi:

  1. Bộ lạc: Phần thưởng xã hội từ người khác
  2. Săn tìm: Tìm kiếm tài nguyên vật chất hoặc thông tin
  3. Tự thân: Phần thưởng nội tại của sự thành thạo hoặc hoàn thành

Các công ty như Facebook (bộ lạc), Twitter (săn tìm), và Codecademy (tự thân) sử dụng hiệu quả các loại phần thưởng này để giữ chân người dùng. Bằng cách thỏa mãn nhu cầu của người dùng trong khi vẫn để họ muốn nhiều hơn, phần thưởng biến đổi tạo ra một động lực mạnh mẽ để quay lại sản phẩm.

5. Đầu tư: Cách Nỗ lực của Người dùng Tăng Giá trị Sản phẩm

Ý tưởng lớn đằng sau Giai đoạn Đầu tư là tận dụng sự hiểu biết của người dùng rằng dịch vụ sẽ tốt hơn khi sử dụng (và đầu tư cá nhân).

Giai đoạn Đầu tư rất quan trọng để tạo ra sự tương tác lâu dài. Nó liên quan đến việc người dùng đặt một thứ có giá trị vào hệ thống, tăng khả năng họ sẽ quay lại. Giai đoạn này tận dụng một số nguyên tắc tâm lý, bao gồm ngụy biện chi phí chìm và hiệu ứng sở hữu.

Các hình thức đầu tư:

  • Thời gian
  • Dữ liệu
  • Nỗ lực
  • Vốn xã hội
  • Tiền bạc

Đầu tư có thể cải thiện dịch vụ cho lần sử dụng sau, mời người dùng "lưu trữ giá trị" trong nền tảng, hoặc thúc đẩy người dùng thực hiện các đầu tư tiếp theo. Các ví dụ bao gồm hoàn thành hồ sơ trên LinkedIn, cơ chế vuốt trên Tinder, và tính năng streaks trên Snapchat. Bằng cách khuyến khích các đầu tư nhỏ, sản phẩm trở nên có giá trị hơn đối với người dùng theo thời gian, tăng khả năng tiếp tục tương tác.

6. Cân nhắc Đạo đức trong Thiết kế Công nghệ Tạo Thói Quen

Mô hình Hook chủ yếu là về thay đổi hành vi của con người, nhưng sức mạnh để xây dựng các sản phẩm thuyết phục nên được sử dụng một cách thận trọng.

Ma trận Thao túng là một công cụ cho các doanh nhân đánh giá đạo đức của các sản phẩm tạo thói quen của họ. Nó đặt ra hai câu hỏi chính: "Tôi có sử dụng sản phẩm này không?" và "Sản phẩm này có giúp người dùng cải thiện cuộc sống một cách đáng kể không?"

Bốn loại người sáng tạo:

  1. Người hỗ trợ: Tạo ra các sản phẩm họ sẽ sử dụng và tin rằng cải thiện cuộc sống của người dùng
  2. Người bán hàng: Tin rằng sản phẩm của họ cải thiện cuộc sống nhưng không sử dụng nó
  3. Người giải trí: Tạo ra các sản phẩm họ sẽ sử dụng nhưng không nhất thiết cải thiện cuộc sống
  4. Người buôn bán: Tạo ra các sản phẩm họ không sử dụng và không tin rằng cải thiện cuộc sống

Người sáng tạo sản phẩm nên cố gắng trở thành Người hỗ trợ, tạo ra các sản phẩm thực sự cải thiện cuộc sống của người dùng trong khi lưu ý đến các tác động tiêu cực tiềm ẩn. Cách tiếp cận này không chỉ phù hợp với các cân nhắc đạo đức mà còn tăng khả năng thành công lâu dài.

7. Xác định Cơ hội cho Sản phẩm Tạo Thói Quen

Bất cứ nơi nào công nghệ mới đột ngột làm cho một hành vi dễ dàng hơn, các khả năng mới được sinh ra.

Cơ hội cho sự đổi mới thường xuất hiện từ các tiến bộ công nghệ, thay đổi trong hành vi người dùng, hoặc sự thay đổi trong thiết kế giao diện. Bằng cách xác định các cơ hội này, các doanh nhân có thể tạo ra các sản phẩm giải quyết nhu cầu thực sự của người dùng và hình thành các thói quen lâu dài.

Các lĩnh vực để khám phá:

  • Hành vi mới nổi: Các mô hình chấp nhận sớm có thể trở thành xu hướng chính
  • Công nghệ hỗ trợ: Các cơ sở hạ tầng mới làm cho một số hành vi dễ dàng hơn
  • Thay đổi giao diện: Sự thay đổi trong cách người dùng tương tác với công nghệ

Các ví dụ bao gồm sự gia tăng của điện thoại thông minh cho phép các sản phẩm ưu tiên di động, các nền tảng truyền thông xã hội tận dụng nội dung do người dùng tạo ra, và công nghệ đeo tạo ra các khả năng mới cho các ứng dụng sức khỏe và thể dục. Bằng cách luôn chú ý đến các thay đổi này, các doanh nhân có thể xác định các cơ hội độc đáo để tạo ra các sản phẩm tạo thói quen.

8. Quy trình Kiểm tra Thói quen: Đo lường và Cải thiện Sự Tương tác của Người dùng

Kiểm tra Thói quen giúp khám phá những người dùng trung thành, phát hiện các yếu tố sản phẩm tạo thói quen (nếu có), và lý do tại sao các yếu tố đó thay đổi hành vi người dùng.

Quy trình Kiểm tra Thói quen bao gồm ba bước: xác định, mã hóa, và điều chỉnh. Cách tiếp cận lặp đi lặp lại này giúp các nhà thiết kế sản phẩm đo lường và cải thiện tiềm năng tạo thói quen của sản phẩm của họ.

Các bước trong Kiểm tra Thói quen:

  1. Xác định: Xác định ai là người dùng trung thành của bạn
  2. Mã hóa: Hiểu những hành động mà những người dùng trung thành này thực hiện
  3. Điều chỉnh: Điều chỉnh sản phẩm của bạn để khuyến khích nhiều người dùng theo cùng một con đường

Các chỉ số chính cần xem xét bao gồm tần suất sử dụng, tỷ lệ người dùng trung thành, và các mô hình hành vi cụ thể. Bằng cách liên tục kiểm tra và tinh chỉnh sản phẩm của bạn dựa trên dữ liệu người dùng, bạn có thể tăng tiềm năng tạo thói quen và thành công tổng thể của sản phẩm.

Cập nhật lần cuối:

Đánh giá

4.11 trên tổng số 5
Trung bình của 45k+ đánh giá từ GoodreadsAmazon.

Hooked nhận được nhiều đánh giá tích cực nhờ vào khung lý thuyết rõ ràng về việc xây dựng các sản phẩm tạo thói quen. Độc giả đánh giá cao những hiểu biết có thể áp dụng và các nguyên tắc tâm lý đằng sau sự tương tác của người dùng. Một số người chỉ trích độ dài của cuốn sách và các vấn đề đạo đức liên quan đến việc "móc câu" người dùng. Mô hình Hook với bốn bước—kích hoạt, hành động, phần thưởng biến đổi, và đầu tư—được thảo luận rộng rãi. Nhiều người thấy nó có giá trị cho việc thiết kế sản phẩm và hiểu hành vi người dùng, trong khi một số khác đặt câu hỏi về khả năng thao túng của nó. Nhìn chung, đây được coi là một cuốn sách hữu ích cho các doanh nhân và quản lý sản phẩm, mặc dù có một số e ngại về phương pháp tiếp cận của nó.

Về tác giả

Nir Eyal là một tác giả nổi tiếng với những cuốn sách về công nghệ và hành vi. Các tác phẩm của ông bao gồm "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" và "Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life," cả hai đều được đề cử cho giải Goodreads Choice Awards. Eyal đã giảng dạy tại các cơ sở danh tiếng như Trường Kinh doanh Sau đại học Stanford và Viện Thiết kế Hasso Plattner. Các bài viết của ông về công nghệ, tâm lý học và kinh doanh xuất hiện trên các ấn phẩm nổi tiếng như Harvard Business Review và The Atlantic. Eyal thường xuyên chia sẻ những hiểu biết của mình trên blog NirAndFar.com, đóng góp vào các cuộc thảo luận về thiết kế sản phẩm, sự tương tác của người dùng và sự giao thoa giữa công nghệ và hành vi con người.

0:00
-0:00
1x
Dan
Scarlett
Adam
Amy
Liv
Emma
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Oct 30,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance