Punts clau
1. El Model Hook: Un Marc per Construir Productes que Generen Hàbits
Les tecnologies que generen hàbits són els motors invisibles que impulsen les nostres vides diàries.
El Model Hook consisteix en quatre fases: desencadenant, acció, recompensa variable i inversió. Aquest cicle, quan es repeteix, crea hàbits poderosos en els usuaris. Empreses com Facebook, Twitter i Pinterest han implementat amb èxit aquest model per crear productes amb els quals els usuaris interactuen de manera freqüent i sense ser-hi convidats.
Components clau:
- Desencadenant: L'actuador del comportament
- Acció: El comportament més simple en anticipació a la recompensa
- Recompensa Variable: La satisfacció de les necessitats de l'usuari mentre els deixa amb ganes de més
- Inversió: On els usuaris aporten alguna cosa de valor al sistema, augmentant la seva probabilitat de tornar
Entenent i implementant aquestes fases, els dissenyadors de productes poden crear experiències que s'alineen amb els problemes i desitjos dels usuaris, conduint finalment a comportaments automàtics i a un major compromís.
2. Desencadenants: La Flama que Inicia el Comportament de l'Usuari
Els desencadenants externs estan impregnats d'informació, que indica a l'usuari què ha de fer a continuació.
Els desencadenants venen en dos tipus: externs i interns. Els desencadenants externs són senyals ambientals, com un correu electrònic, una icona d'aplicació o una notificació. Els desencadenants interns es manifesten automàticament en la ment i sovint són emocions negatives com l'avorriment, la por o la indecisió.
Desencadenants efectius:
- Són ben temporitzats i accionables
- Generen tant compromís immediat com a llarg termini
- Transiten els usuaris de desencadenants externs a interns amb el temps
Per crear productes que generin hàbits, els dissenyadors han d'entendre els desencadenants interns dels seus usuaris i utilitzar desencadenants externs per provocar un compromís inicial. A mesura que els usuaris interactuen repetidament amb el producte, formen associacions entre el producte i les seves necessitats internes, conduint eventualment a un comportament automàtic.
3. Acció: Simplificant el Camí cap a la Recompensa
Per augmentar la probabilitat que un comportament es produeixi, Fogg instrueix els dissenyadors a centrar-se en la simplicitat com a funció del recurs més escàs de l'usuari en aquell moment.
La simplicitat és clau per impulsar l'acció de l'usuari. Com més fàcil sigui realitzar una acció, més probable és que els usuaris la duguin a terme. Aquesta fase es basa en el Model de Comportament de Fogg, que estableix que per a que un comportament es produeixi, han de convergir tres elements: motivació, capacitat i un desencadenant.
Per augmentar la capacitat:
- Reduir el temps requerit
- Disminuir el cost monetari
- Minimitzar l'esforç físic
- Baixar la càrrega cognitiva
- Alinear-se amb les normes socials
- Fer que les accions no siguin rutinàries
Productes exitosos com Google, Twitter i Instagram han dominat l'art de simplificar les accions dels usuaris. En eliminar obstacles i fer que els comportaments desitjats siguin més fàcils de realitzar, aquestes empreses han augmentat el compromís dels usuaris i han format hàbits sòlids.
4. Recompensa Variable: L'Emoció Impredictible que Manté els Usuaris Compromesos
Les recompenses variables són una de les eines més poderoses que les empreses implementen per enganxar els usuaris.
El poder de la variabilitat rau en la seva capacitat per augmentar el compromís i la motivació dels usuaris. Quan les recompenses són imprevisibles, creen un estat mental enfocat, activant el sistema de dopamina del cervell i suprimint àrees associades amb el judici i la raó.
Tres tipus de recompenses variables:
- Tribu: Recompenses socials d'altres persones
- Caça: Cerca de recursos materials o informació
- Auto: Recompenses intrínseques de domini o completament
Empreses com Facebook (tribu), Twitter (caça) i Codecademy (auto) utilitzen efectivament aquests tipus de recompenses per mantenir els usuaris tornant. En satisfer les necessitats dels usuaris mentre els deixen amb ganes de més, les recompenses variables creen un poderós impuls per tornar al producte.
5. Inversió: Com l'Esforç de l'Usuari Augmenta el Valor del Producte
La gran idea darrere de la Fase d'Inversió és aprofitar la comprensió de l'usuari que el servei millorarà amb l'ús (i la inversió personal).
La fase d'inversió és crucial per crear un compromís a llarg termini. Implica que els usuaris aportin alguna cosa de valor al sistema, la qual cosa augmenta la seva probabilitat de tornar. Aquesta fase aprofita diversos principis psicològics, incloent la fal·làcia del cost hundit i l'efecte de dotació.
Formes d'inversió:
- Temps
- Dades
- Esforç
- Capital social
- Diners
Les inversions poden millorar el servei per a futurs usos, convidar els usuaris a "emmagatzemar valor" a la plataforma, o incitar els usuaris a fer més inversions. Exemples inclouen la completació del perfil de LinkedIn, el mecanisme de desplaçament de Tinder i la funció de "streaks" de Snapchat. En fomentar petites inversions, els productes esdevenen més valuosos per als usuaris amb el temps, augmentant la probabilitat de compromís continuat.
6. Consideracions Ètiques en el Disseny de Tecnologies que Generen Hàbits
El Model Hook tracta fonamentalment de canviar els comportaments de les persones, però el poder de construir productes persuasors ha de ser utilitzat amb precaució.
La Matriu de Manipulació és una eina per a emprenedors per avaluar l'ètica dels seus productes que generen hàbits. Formula dues preguntes clau: "Utilitzaria jo mateix el producte?" i "Ajudarà el producte els usuaris a millorar materialment les seves vides?"
Quatre tipus de creadors:
- Facilitadors: Creen productes que utilitzarien i que creuen que milloren les vides dels usuaris
- Venedors: Creuen que el seu producte millora vides però no el farien servir ells mateixos
- Entretenidors: Creen productes que utilitzarien però que no milloren necessàriament les vides
- Negociants: Creen productes que no utilitzarien i que no creuen que millorin les vides
Els creadors de productes haurien d'esforçar-se per ser Facilitadors, creant productes que realment millorin les vides dels usuaris mentre són conscients dels possibles impactes negatius. Aquest enfocament no només s'alinea amb consideracions ètiques, sinó que també augmenta la probabilitat d'èxit a llarg termini.
7. Identificant Oportunitats per a Productes que Generen Hàbits
Allà on noves tecnologies fan que un comportament sigui més fàcil, neixen noves possibilitats.
Les oportunitats d'innovació sovint sorgeixen d'avançaments tecnològics, canvis en el comportament dels usuaris o canvis en el disseny de la interfície. Identificant aquestes oportunitats, els emprenedors poden crear productes que resolguin necessitats reals dels usuaris i formin hàbits duradors.
Àrees a explorar:
- Comportaments naixents: Patrons d'adopció primerenca que podrien convertir-se en corrents
- Tecnologies habilitadores: Noves infraestructures que fan que certs comportaments siguin més fàcils
- Canvis en la interfície: Canvis en com els usuaris interactuen amb la tecnologia
Exemples inclouen l'augment dels telèfons intel·ligents que permeten productes mòbils, plataformes de xarxes socials que aprofiten contingut generat pels usuaris, i tecnologies portables que creen noves possibilitats per a aplicacions de salut i fitness. Mantenint-se atents a aquests canvis, els emprenedors poden identificar oportunitats úniques per crear productes que generin hàbits.
8. El Procés de Prova d'Hàbits: Mesurant i Millorant el Compromís de l'Usuari
La Prova d'Hàbits ajuda a descobrir els devots del producte, descobrir quins elements del producte són generadors d'hàbits (si n'hi ha) i per què aquests aspectes del teu producte canvien el comportament de l'usuari.
El procés de Prova d'Hàbits implica tres passos: identificar, codificar i modificar. Aquest enfocament iteratiu ajuda els dissenyadors de productes a mesurar i millorar el potencial de generació d'hàbits dels seus productes.
Passos en la Prova d'Hàbits:
- Identificar: Determinar qui són els teus usuaris devots
- Codificar: Entendre quines accions realitzen aquests usuaris devots
- Modificar: Adaptar el teu producte per animar més usuaris a seguir el mateix camí
Mètriques clau a considerar inclouen la freqüència d'ús, el percentatge d'usuaris devots i patrons de comportament específics. Prova contínuament i refina el teu producte basant-te en les dades dels usuaris, pots augmentar el seu potencial de generació d'hàbits i l'èxit general.
Última actualització:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Ressenyes
Hooked rep una majoria de ressenyes positives per la seva estructura clara sobre com construir productes que generen hàbits. Els lectors valoren les idees aplicables i els principis psicològics que hi ha darrere de la implicació dels usuaris. Alguns critiquen la longitud del llibre i les implicacions ètiques de "captar" usuaris. Els quatre passos del Model Hook—desencadenant, acció, recompensa variable i inversió—són àmpliament debatuts. Molts el consideren valuós per al disseny de productes i per entendre el comportament dels usuaris, mentre que altres qüestionen el seu potencial per a la manipulació. En general, es considera una lectura útil per a emprenedors i gestors de productes, malgrat algunes reserves sobre el seu enfocament.
Similar Books









