Searching...
Deutsch
English
Español
简体中文
Français
Deutsch
日本語
Português
Italiano
한국어
Русский
Nederlands
العربية
Polski
हिन्दी
Tiếng Việt
Svenska
Ελληνικά
Türkçe
ไทย
Čeština
Română
Magyar
Українська
Bahasa Indonesia
Dansk
Suomi
Български
עברית
Norsk
Hrvatski
Català
Slovenčina
Lietuvių
Slovenščina
Српски
Eesti
Latviešu
فارسی
മലയാളം
தமிழ்
اردو
The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

by Donald A. Norman 2002 288 pages
Design
Business
Psychology
Hören

Wichtige Erkenntnisse

1. Design beeinflusst das tägliche Leben: Das Unsichtbare sichtbar machen

"Wenn ich im Cockpit eines modernen Düsenflugzeugs sitzen würde, würde mich meine Unfähigkeit, elegant und reibungslos zu agieren, weder überraschen noch stören. Aber ich sollte keine Probleme mit Türen und Schaltern, Wasserhähnen und Herden haben."

Gutes Design ist wichtig. Das Design alltäglicher Objekte beeinflusst unsere täglichen Erfahrungen erheblich, oft auf eine Weise, die wir nicht bemerken. Bei schlechtem Design kämpfen wir mit einfachen Aufgaben und geben uns selbst die Schuld für Inkompetenz. Bei gutem Design werden Handlungen mühelos und intuitiv.

Sichtbarkeit ist der Schlüssel. Ein grundlegendes Prinzip guten Designs ist es, wichtige Informationen sichtbar zu machen. Dazu gehört:

  • Klar zu zeigen, welche Handlungen möglich sind
  • Die Ergebnisse von Handlungen offensichtlich zu machen
  • Feedback über den aktuellen Zustand des Systems zu geben
  • Das konzeptionelle Modell, wie das System funktioniert, zu enthüllen

Indem sie das Unsichtbare sichtbar machen, können Designer die Frustration und Fehler der Benutzer drastisch reduzieren und gleichzeitig die Effizienz und Zufriedenheit bei alltäglichen Interaktionen steigern.

2. Überbrücke die Kluft zwischen Ausführung und Bewertung

"Das System sollte Handlungen bereitstellen, die den Absichten entsprechen. Es sollte Hinweise auf den Systemzustand geben, die leicht wahrnehmbar und interpretierbar sind und den Absichten und Erwartungen entsprechen."

Achte auf die Lücken. Zwei kritische Kluften existieren in der Benutzerinteraktion:

  1. Kluft der Ausführung: Der Unterschied zwischen den Absichten des Benutzers und den erlaubten Handlungen
  2. Kluft der Bewertung: Der Aufwand, den Systemzustand zu interpretieren und festzustellen, ob die Erwartungen erfüllt wurden

Strategien zur Überbrückung:

  • Für die Ausführung: Klare Affordanzen, Einschränkungen und Zuordnungen bereitstellen
  • Für die Bewertung: Sofortiges, informatives Feedback zu Handlungen bieten
  • Visuelle Hinweise, Geräusche und taktile Reaktionen verwenden, um Benutzer zu leiten
  • Sicherstellen, dass das konzeptionelle Modell des Systems mit dem mentalen Modell des Benutzers übereinstimmt

Durch die Behebung dieser Kluften können Designer intuitive Schnittstellen schaffen, die sich natürlich anfühlen und minimalen kognitiven Aufwand erfordern.

3. Verwende Einschränkungen und Affordanzen, um Benutzerhandlungen zu leiten

"Verwende Einschränkungen, damit der Benutzer das Gefühl hat, dass es nur eine mögliche Sache zu tun gibt – natürlich die richtige."

Leiten, nicht einschränken. Einschränkungen und Affordanzen sind mächtige Designwerkzeuge, die Benutzer subtil zu korrekten Handlungen führen, ohne explizite Anweisungen.

  • Einschränkungen: Begrenzen die möglichen Handlungen, um Fehler zu verhindern

    • Physische Einschränkungen: Form und Größe, die falsche Verwendung verhindern
    • Semantische Einschränkungen: Beruhen auf der Bedeutung und dem Zweck des Objekts
    • Kulturelle Einschränkungen: Halten sich an akzeptierte Konventionen
    • Logische Einschränkungen: Natürliche Beziehungen zwischen Komponenten
  • Affordanzen: Wahrnehmbare Handlungsmöglichkeiten

    • Machen gewünschte Handlungen offensichtlich und einladend
    • Entmutigen oder verbergen unerwünschte Handlungen

Durch den geschickten Einsatz von Einschränkungen und Affordanzen können Designer Objekte schaffen, die selbsterklärend sind und Benutzer natürlich zur korrekten Nutzung führen.

4. Vereinfache Aufgaben durch natürliche Zuordnungen und konzeptionelle Modelle

"Mache Dinge sichtbar, einschließlich des konzeptionellen Modells des Systems, der alternativen Handlungen und der Ergebnisse von Handlungen."

Intuitive Verbindungen. Natürliche Zuordnungen schaffen klare Beziehungen zwischen Bedienelementen und ihren Effekten, wodurch Systeme leichter zu verstehen und zu verwenden sind.

Beispiele für natürliche Zuordnungen:

  • Lenkraddrehung entspricht der Fahrtrichtung des Autos
  • Herdknöpfe, die der Anordnung der Brenner entsprechen
  • Auf-/Ab-Bewegung zur Lautstärkeerhöhung/-verringerung

Mentale Modelle sind wichtig. Ein gutes konzeptionelles Modell hilft Benutzern, die Auswirkungen ihrer Handlungen vorherzusagen. Designer sollten:

  • Das bestehende mentale Modell des Benutzers verstehen
  • Ein klares Systembild schaffen, das das richtige konzeptionelle Modell kommuniziert
  • Konsistenz zwischen dem Designmodell und dem Modell des Benutzers sicherstellen

Durch die Nutzung natürlicher Zuordnungen und die Bereitstellung klarer konzeptioneller Modelle können Designer die Lernkurve für neue Objekte und Systeme erheblich reduzieren.

5. Design für Fehler: Antizipiere und mindere Fehler

"Wenn ein Fehler möglich ist, wird ihn jemand machen. Der Designer muss davon ausgehen, dass alle möglichen Fehler auftreten werden, und so gestalten, dass die Wahrscheinlichkeit des Fehlers minimiert wird oder seine Auswirkungen, wenn er auftritt."

Fehler sind unvermeidlich. Anstatt Benutzer für Fehler verantwortlich zu machen, sollten Designer potenzielle Fehler antizipieren und planen.

Strategien für fehlerresistentes Design:

  • Handlungen reversibel machen, wenn möglich
  • Zwangsfunktionen verwenden, um kritische Fehler zu verhindern
  • Klar und sofort Feedback zu Handlungen geben
  • Fehler leicht erkennbar und korrigierbar machen
  • Einschränkungen verwenden, um Möglichkeiten für Fehler zu begrenzen

Zu berücksichtigende Fehlerarten:

  • Ausrutscher: Unbewusste Fehler in automatischen Verhaltensweisen
  • Fehler: Bewusste Fehler aufgrund falscher Entscheidungen

Durch das Design mit Fehlervermeidung und -behebung im Hinterkopf werden Systeme robuster, verzeihender und benutzerfreundlicher.

6. Balance zwischen Ästhetik, Benutzerfreundlichkeit und Funktionalität

"Alle großartigen Designs haben ein angemessenes Gleichgewicht und Harmonie von ästhetischer Schönheit, Zuverlässigkeit und Sicherheit, Benutzerfreundlichkeit, Kosten und Funktionalität."

Form und Funktion. Während die visuelle Anziehungskraft wichtig ist, sollte sie nicht auf Kosten der Benutzerfreundlichkeit oder Funktionalität gehen. Gutes Design findet ein Gleichgewicht zwischen:

  • Ästhetik: Visuelle Anziehungskraft und emotionale Zufriedenheit
  • Benutzerfreundlichkeit: Leichtigkeit des Lernens und effiziente Bedienung
  • Funktionalität: Fähigkeit, beabsichtigte Aufgaben zu erfüllen
  • Zuverlässigkeit: Konsistente und zuverlässige Leistung
  • Sicherheit: Schutz vor Schaden oder unbeabsichtigten Konsequenzen
  • Kosten: Wirtschaftliche Machbarkeit für Produzent und Verbraucher

Designer müssen der Versuchung widerstehen, Ästhetik über andere wichtige Aspekte zu stellen. Ein schönes, aber unbrauchbares Objekt scheitert an seinem grundlegenden Zweck.

Benutzertests sind entscheidend. Um das richtige Gleichgewicht zu erreichen, sollten echte Benutzer während des gesamten Designprozesses einbezogen werden. Ihr Feedback kann Probleme aufdecken, die Designer, die ihren Kreationen zu nahe stehen, übersehen könnten.

7. Standardisieren, wenn nötig, aber Innovation nicht ersticken

"Wenn etwas nicht ohne willkürliche Zuordnungen und Schwierigkeiten gestaltet werden kann, gibt es einen letzten Ausweg: Standardisieren."

Konsistenz vs. Kreativität. Standardisierung kann die kognitive Belastung für Benutzer erheblich reduzieren, insbesondere bei komplexen oder willkürlichen Systemen. Sie sollte jedoch mit Bedacht angewendet werden, um Innovation nicht zu ersticken.

Vorteile der Standardisierung:

  • Reduziert die Lernzeit für neue Benutzer
  • Erhöht die Effizienz für erfahrene Benutzer
  • Erleichtert die Interoperabilität zwischen Systemen

Risiken der Überstandardisierung:

  • Kann suboptimale Designs festschreiben
  • Kann den technologischen Fortschritt behindern
  • Möglicherweise die Differenzierung zwischen Produkten reduzieren

Das Timing ist entscheidend. Standardisieren Sie früh genug, um Chaos zu verhindern, aber spät genug, um technologische Fortschritte zu berücksichtigen. Beim Standardisieren sollten Sie sich auf kritische Schnittstellen und Interaktionen konzentrieren und gleichzeitig Raum für Innovation in anderen Bereichen lassen.

8. Benutzerzentriertes Design: Die Bedürfnisse des Endbenutzers priorisieren

"Der Punkt von POET ist es, ein benutzerzentriertes Design zu befürworten, eine Philosophie, die auf den Bedürfnissen und Interessen des Benutzers basiert, mit einem Schwerpunkt auf der Benutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit von Produkten."

Benutzer zuerst. Benutzerzentriertes Design stellt die Bedürfnisse, Fähigkeiten und Einschränkungen des Endbenutzers in den Vordergrund des Designprozesses.

Wichtige Prinzipien des benutzerzentrierten Designs:

  • Benutzer während des gesamten Designprozesses einbeziehen
  • Gründliche Benutzerforschung und -tests durchführen
  • Für eine breite Palette von Benutzerfähigkeiten und -kontexten entwerfen
  • Benutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit priorisieren
  • Basierend auf Benutzerfeedback iterieren

Herausforderungen, die es zu überwinden gilt:

  • Designer sind keine typischen Benutzer
  • Kunden können andere Faktoren priorisieren (z.B. Kosten, Ästhetik)
  • Die Komplexität moderner Systeme

Indem sie konsequent die Perspektive des Benutzers vertreten, können Designer Produkte schaffen, die nicht nur funktional sind, sondern das Leben der Menschen wirklich verbessern.

9. Die Macht des Feedbacks: Sofortige und informative Rückmeldungen

"Feedback – dem Benutzer Informationen darüber zurückzusenden, welche Handlung tatsächlich ausgeführt wurde und welches Ergebnis erzielt wurde – ist ein bekanntes Konzept in der Steuerungs- und Informationstheorie."

Schließe den Kreis. Effektives Feedback ist entscheidend, um Benutzern zu helfen, die Ergebnisse ihrer Handlungen und den aktuellen Zustand des Systems zu verstehen.

Merkmale von gutem Feedback:

  • Sofort: Wird bereitgestellt, sobald die Handlung ausgeführt wird
  • Klar: Leicht wahrnehmbar und interpretierbar
  • Relevant: Direkt bezogen auf die Handlung und Absicht des Benutzers
  • Angemessen: Entspricht der Bedeutung der Handlung
  • Multimodal: Kann visuelle, auditive und taktile Hinweise verwenden

Über die Bestätigung hinaus. Feedback sollte nicht nur bestätigen, dass eine Handlung empfangen wurde, sondern auch Informationen über deren Effekt und gegebenenfalls erforderliche nächste Schritte liefern.

Beispiele für effektives Feedback:

  • Taktiles Klicken beim Drücken eines Knopfes
  • Visuelle Hervorhebung ausgewählter Elemente
  • Fortschrittsbalken für langwierige Vorgänge
  • Fehlermeldungen, die das Problem erklären und Lösungen vorschlagen

10. Nutze Wissen in der Welt, um die kognitive Belastung zu reduzieren

"Ich habe argumentiert, dass Menschen besser lernen und sich wohler fühlen, wenn das für eine Aufgabe erforderliche Wissen extern verfügbar ist – entweder explizit in der Welt oder leicht durch Einschränkungen ableitbar."

Gedächtnis entlasten. Durch die Nutzung von Informationen, die in der Umgebung vorhanden sind, können Designer den mentalen Aufwand, der für die Nutzung eines Systems erforderlich ist, reduzieren.

Strategien zur Nutzung von Wissen in der Welt:

  • Sichtbare und intuitive Bedienelemente verwenden
  • Klare Beschriftungen und Anweisungen bereitstellen
  • Kulturelle Konventionen und Metaphern verwenden
  • Affordanzen entwerfen, die eine ordnungsgemäße Nutzung nahelegen

Balance zwischen internem und externem Wissen. Während externe Hinweise wertvoll sind, kann internes Wissen zu einer effizienteren Bedienung führen. Das ideale Design ermöglicht beides:

  • Einfache anfängliche Nutzung durch externe Hinweise
  • Effiziente Expertennutzung durch internalisierte Muster

Durch die durchdachte Verteilung von Wissen zwischen dem Geist des Benutzers und der Umgebung können Designer Systeme schaffen, die sowohl leicht zu erlernen als auch leistungsstark zu nutzen sind.

Rezensionen

4.16 out of 5
Average of 43k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Leser loben Normans aufschlussreiche Analyse alltäglicher Designfehler und seinen zugänglichen Schreibstil. Viele empfinden das Buch als augenöffnend und verändern dadurch ihre Wahrnehmung und Interaktion mit den Objekten um sie herum. Während einige die veralteten Beispiele kritisieren, sind sich die meisten einig, dass die Prinzipien weiterhin relevant sind. Das Buch wird sowohl Designern als auch Nicht-Designern weithin empfohlen, obwohl einige es als repetitiv oder zu akademisch empfinden.

Über den Autor

Donald A. Norman ist ein Kognitionswissenschaftler und Designexperte, der die Bereiche der Usability-Engineering und benutzerzentrierten Gestaltung maßgeblich beeinflusst hat. Als Professor, Forscher und Autor setzt er sich für Designs ein, die menschliche Bedürfnisse und Fähigkeiten in den Vordergrund stellen. Norman ist Mitbegründer der Nielsen Norman Group, einer führenden Beratungsfirma für Benutzererfahrung, und hat Positionen an renommierten Institutionen wie der UC San Diego und KAIST innegehabt. Seine Arbeit schlägt eine Brücke zwischen akademischer Forschung und praktischer Anwendung, wodurch komplexe Designprinzipien einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden.

0:00
-0:00
1x
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Listening – audio summariesListen to the first takeaway of every book for free, upgrade to Pro for unlimited listening.
🎧 Upgrade to continue listening...
Get lifetime access to SoBrief
Listen to full summaries of 73,530 books
Save unlimited bookmarks & history
More pro features coming soon!
How your free trial works
Create an account
You successfully signed up.
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books.
Day 4: Trial Reminder
We'll send you an email reminder.
Cancel anytime in just 15 seconds.
Day 7: Trial Ends
Your subscription will start on Sep 26.
Monthly$4.99
Yearly$44.99
Lifetime$79.99