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The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

by Donald A. Norman 2002 288 pages
Design
Business
Psychology
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Puntos clave

1. El diseño impacta la vida cotidiana: Haz visible lo invisible

"Si me colocaran en la cabina de un avión moderno, mi incapacidad para actuar con gracia y suavidad no me sorprendería ni me molestaría. Pero no debería tener problemas con puertas y interruptores, grifos de agua y estufas."

El buen diseño importa. El diseño de los objetos cotidianos influye significativamente en nuestras experiencias diarias, a menudo de maneras que no nos damos cuenta. Cuando el diseño es deficiente, luchamos con tareas simples y nos culpamos por incompetencia. Cuando el diseño es bueno, las acciones se vuelven sin esfuerzo e intuitivas.

La visibilidad es clave. Un principio fundamental del buen diseño es hacer visible la información importante. Esto incluye:

  • Mostrar claramente qué acciones son posibles
  • Hacer obvios los resultados de las acciones
  • Proporcionar retroalimentación sobre el estado actual del sistema
  • Revelar el modelo conceptual de cómo funciona el sistema

Al hacer visible lo invisible, los diseñadores pueden reducir drásticamente la frustración y los errores del usuario, al tiempo que mejoran la eficiencia y la satisfacción en las interacciones cotidianas.

2. Puentea los abismos de ejecución y evaluación

"El sistema debe proporcionar acciones que coincidan con las intenciones. Debe proporcionar indicaciones del estado del sistema que sean fácilmente perceptibles e interpretables y que coincidan con las intenciones y expectativas."

Atiende las brechas. Existen dos abismos críticos en la interacción del usuario:

  1. Abismo de Ejecución: La diferencia entre las intenciones del usuario y las acciones permitidas
  2. Abismo de Evaluación: El esfuerzo requerido para interpretar el estado del sistema y determinar si se cumplieron las expectativas

Estrategias para puentear:

  • Para la ejecución: Proporcionar claras affordances, restricciones y mapeos
  • Para la evaluación: Ofrecer retroalimentación inmediata e informativa sobre las acciones
  • Usar señales visuales, sonidos y respuestas táctiles para guiar a los usuarios
  • Asegurar que el modelo conceptual del sistema se alinee con el modelo mental del usuario

Al abordar estos abismos, los diseñadores pueden crear interfaces intuitivas que se sientan naturales y requieran un esfuerzo cognitivo mínimo para operar.

3. Usa restricciones y affordances para guiar las acciones del usuario

"Usa restricciones para que el usuario sienta que solo hay una cosa posible que hacer—la correcta, por supuesto."

Guía, no restrinjas. Las restricciones y las affordances son herramientas de diseño poderosas que guían sutilmente a los usuarios hacia acciones correctas sin instrucciones explícitas.

  • Restricciones: Limitar las acciones posibles para prevenir errores

    • Restricciones físicas: Forma y tamaño que restringen el uso incorrecto
    • Restricciones semánticas: Basadas en el significado y propósito del objeto
    • Restricciones culturales: Adherirse a convenciones aceptadas
    • Restricciones lógicas: Relaciones naturales entre componentes
  • Affordances: Posibilidades de acción perceptibles

    • Hacer obvias y atractivas las acciones deseadas
    • Desalentar o esconder las acciones indeseadas

Al emplear hábilmente restricciones y affordances, los diseñadores pueden crear objetos que se expliquen por sí mismos y guíen naturalmente a los usuarios hacia un uso correcto.

4. Simplifica tareas mediante mapeos naturales y modelos conceptuales

"Haz visibles las cosas, incluyendo el modelo conceptual del sistema, las acciones alternativas y los resultados de las acciones."

Conexiones intuitivas. Los mapeos naturales crean relaciones claras entre los controles y sus efectos, haciendo que los sistemas sean más fáciles de entender y usar.

Ejemplos de mapeos naturales:

  • La rotación del volante corresponde a la dirección de giro del coche
  • Perillas de la estufa dispuestas para coincidir con la disposición de los quemadores
  • Movimiento hacia arriba/abajo para aumentar/disminuir el volumen

Los modelos mentales importan. Un buen modelo conceptual ayuda a los usuarios a predecir los efectos de sus acciones. Los diseñadores deben:

  • Entender los modelos mentales existentes del usuario
  • Crear una imagen clara del sistema que comunique el modelo conceptual correcto
  • Asegurar la consistencia entre el modelo de diseño y el modelo del usuario

Al aprovechar los mapeos naturales y proporcionar modelos conceptuales claros, los diseñadores pueden reducir significativamente la curva de aprendizaje para nuevos objetos y sistemas.

5. Diseña para el error: Anticipa y mitiga los errores

"Si un error es posible, alguien lo cometerá. El diseñador debe asumir que todos los errores posibles ocurrirán y diseñar para minimizar la posibilidad del error en primer lugar, o sus efectos una vez que se cometa."

Los errores son inevitables. En lugar de culpar a los usuarios por los errores, los diseñadores deben anticipar y planificar los posibles errores.

Estrategias para un diseño resistente a errores:

  • Hacer que las acciones sean reversibles cuando sea posible
  • Usar funciones de forzamiento para prevenir errores críticos
  • Proporcionar retroalimentación clara e inmediata sobre las acciones
  • Facilitar la detección y corrección de errores
  • Usar restricciones para limitar las posibilidades de error

Tipos de errores a considerar:

  • Deslices: Errores inconscientes en comportamientos automáticos
  • Errores: Errores conscientes debido a decisiones incorrectas

Al diseñar con la prevención y recuperación de errores en mente, los sistemas se vuelven más robustos, indulgentes y fáciles de usar.

6. Equilibra la estética con la usabilidad y la funcionalidad

"Todos los grandes diseños tienen un equilibrio y armonía apropiados de belleza estética, fiabilidad y seguridad, usabilidad, costo y funcionalidad."

Forma y función. Aunque el atractivo visual es importante, no debe ir en detrimento de la usabilidad o la funcionalidad. Un buen diseño encuentra un equilibrio entre:

  • Estética: Atractivo visual y satisfacción emocional
  • Usabilidad: Facilidad de aprendizaje y operación eficiente
  • Funcionalidad: Capacidad para realizar tareas previstas
  • Fiabilidad: Rendimiento consistente y confiable
  • Seguridad: Protección contra daños o consecuencias no deseadas
  • Costo: Viabilidad económica tanto para el productor como para el consumidor

Los diseñadores deben resistir la tentación de priorizar la estética sobre otros aspectos cruciales. Un objeto hermoso pero inutilizable falla en su propósito fundamental.

Las pruebas con usuarios son cruciales. Para lograr el equilibrio adecuado, involucra a usuarios reales a lo largo del proceso de diseño. Sus comentarios pueden revelar problemas que los diseñadores, demasiado cercanos a sus creaciones, podrían pasar por alto.

7. Estandariza cuando sea necesario, pero no frenes la innovación

"Cuando algo no se puede diseñar sin mapeos arbitrarios y dificultades, hay una última ruta: estandarizar."

Consistencia vs. creatividad. La estandarización puede reducir en gran medida la carga cognitiva para los usuarios, especialmente para sistemas complejos o arbitrarios. Sin embargo, debe aplicarse con prudencia para evitar frenar la innovación.

Beneficios de la estandarización:

  • Reduce el tiempo de aprendizaje para nuevos usuarios
  • Aumenta la eficiencia para usuarios experimentados
  • Facilita la interoperabilidad entre sistemas

Riesgos de la sobre-estandarización:

  • Puede fijar diseños subóptimos
  • Puede obstaculizar el progreso tecnológico
  • Potencialmente reduce la diferenciación entre productos

El momento es crucial. Estandariza lo suficientemente temprano para prevenir el caos, pero lo suficientemente tarde para incorporar avances tecnológicos. Al estandarizar, enfócate en interfaces e interacciones críticas mientras dejas espacio para la innovación en otras áreas.

8. Diseño centrado en el usuario: Prioriza las necesidades del usuario final

"El punto de POET es abogar por un diseño centrado en el usuario, una filosofía basada en las necesidades e intereses del usuario, con énfasis en hacer productos utilizables y comprensibles."

Usuarios primero. El diseño centrado en el usuario coloca las necesidades, capacidades y limitaciones del usuario final en el centro del proceso de diseño.

Principios clave del diseño centrado en el usuario:

  • Involucrar a los usuarios a lo largo del proceso de diseño
  • Realizar una investigación y pruebas exhaustivas con usuarios
  • Diseñar para una amplia gama de habilidades y contextos de usuario
  • Priorizar la usabilidad y la comprensibilidad
  • Iterar basándose en los comentarios de los usuarios

Desafíos a superar:

  • Los diseñadores no son usuarios típicos
  • Los clientes pueden priorizar otros factores (por ejemplo, costo, estética)
  • La complejidad de los sistemas modernos

Al abogar consistentemente por la perspectiva del usuario, los diseñadores pueden crear productos que no solo sean funcionales, sino que realmente mejoren la vida de las personas.

9. El poder de la retroalimentación: Respuestas inmediatas e informativas

"La retroalimentación—enviar de vuelta al usuario información sobre qué acción se ha realizado realmente, qué resultado se ha logrado—es un concepto bien conocido en la ciencia del control y la teoría de la información."

Cierra el ciclo. La retroalimentación efectiva es crucial para ayudar a los usuarios a entender los resultados de sus acciones y el estado actual del sistema.

Características de una buena retroalimentación:

  • Inmediata: Proporcionada tan pronto como se realiza la acción
  • Clara: Fácilmente perceptible e interpretable
  • Relevante: Directamente relacionada con la acción e intención del usuario
  • Apropiada: Coincide con la importancia de la acción
  • Multimodal: Puede usar señales visuales, auditivas y táctiles

Más allá de la confirmación. La retroalimentación no solo debe confirmar que se recibió una acción, sino también proporcionar información sobre su efecto y cualquier paso siguiente requerido.

Ejemplos de retroalimentación efectiva:

  • Clic táctil al presionar un botón
  • Resaltado visual de elementos seleccionados
  • Barras de progreso para operaciones de larga duración
  • Mensajes de error que expliquen el problema y sugieran soluciones

10. Aprovecha el conocimiento en el mundo para reducir la carga cognitiva

"He argumentado que las personas aprenden mejor y se sienten más cómodas cuando el conocimiento requerido para una tarea está disponible externamente—ya sea explícito en el mundo o derivado fácilmente a través de restricciones."

Descarga la memoria. Al aprovechar la información presente en el entorno, los diseñadores pueden reducir el esfuerzo mental requerido para usar un sistema.

Estrategias para aprovechar el conocimiento en el mundo:

  • Usar controles visibles e intuitivos
  • Proporcionar etiquetas e instrucciones claras
  • Emplear convenciones y metáforas culturales
  • Diseñar affordances que sugieran el uso adecuado

Equilibra el conocimiento interno y externo. Aunque las señales externas son valiosas, algunos conocimientos internalizados pueden llevar a una operación más eficiente. El diseño ideal permite ambos:

  • Uso inicial fácil a través de señales externas
  • Uso eficiente por expertos a través de patrones internalizados

Al distribuir cuidadosamente el conocimiento entre la mente del usuario y el entorno, los diseñadores pueden crear sistemas que sean tanto fáciles de aprender como poderosos de usar.

Reseñas

4.16 out of 5
Average of 43k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Los lectores elogian el análisis perspicaz de Norman sobre los defectos de diseño cotidianos y su estilo de escritura accesible. Muchos consideran que el libro es revelador, cambiando la forma en que perciben e interactúan con los objetos a su alrededor. Aunque algunos critican los ejemplos anticuados, la mayoría está de acuerdo en que los principios siguen siendo relevantes. El libro es ampliamente recomendado tanto para diseñadores como para no diseñadores, aunque unos pocos lo encuentran repetitivo o excesivamente académico.

Sobre el autor

Donald A. Norman es un científico cognitivo y experto en diseño que ha influido significativamente en los campos de la ingeniería de usabilidad y el diseño centrado en el usuario. Como profesor, investigador y autor, ha abogado por diseños que prioricen las necesidades y capacidades humanas. Norman cofundó el Nielsen Norman Group, una destacada firma de consultoría en experiencia de usuario, y ha ocupado puestos en instituciones prestigiosas como UC San Diego y KAIST. Su trabajo conecta la investigación académica con la aplicación práctica, haciendo que los principios de diseño complejos sean accesibles para una amplia audiencia.

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