Searching...
فارسی
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Designing Experiences

Designing Experiences

توسط J Robert Rossman 2019 224 صفحات
4.01
100+ امتیازها
گوش دادن
Try Full Access for 7 Days
Unlock listening & more!
Continue

نکات کلیدی

1. تجربیات عمدی، تعاملی و شخصی هستند

تجربه یک پدیده تعاملی منحصر به فرد است که ناشی از آگاهی آگاهانه و تفسیر بازتابی از عناصر تجربه است که توسط یک شرکت‌کننده حفظ می‌شود و به نتایج و خاطرات شخصی منجر می‌شود.

فراتر از خدمات. تجربیات با خدمات متفاوت هستند؛ آن‌ها نیاز به مشارکت فعال و درگیری آگاهانه از سوی فرد دارند. این موضوع به معنای انجام دادن برای کسی نیست، بلکه انجام دادن با اوست. به یک کنسرت فکر کنید: خدمات، مکان و اجرا هستند، اما تجربه، ارتباط شخصی، انرژی مشترک و خاطرات ماندگاری است که با مشارکت فعال تماشاگران ایجاد می‌شود.

طراحی عمدی. تجربیات عالی به طور تصادفی به وجود نمی‌آیند؛ آن‌ها نتیجه طراحی و برنامه‌ریزی عمدی هستند. این به معنای سازماندهی دقیق عناصر برای ایجاد فرصت‌هایی است که به شرکت‌کنندگان اجازه می‌دهد تا تعاملات را هم‌خلق کرده و حفظ کنند که به نتایج مطلوب منجر می‌شود. به عنوان مثال، یک نمایشگاه موزه به خوبی طراحی شده فقط آثار باستانی را نمایش نمی‌دهد؛ بلکه سفری را ایجاد می‌کند که بازدیدکنندگان را درگیر می‌کند، تفکر را تحریک می‌کند و تأثیر ماندگاری بر جای می‌گذارد.

تأثیر شخصی. تجربیات عمیقاً شخصی و ذهنی هستند. آنچه یک نفر جذاب می‌داند، ممکن است برای دیگری خسته‌کننده باشد. هدف این است که تجربیاتی طراحی شود که با مخاطب هدف هم‌خوانی داشته باشد و نیازها، خواسته‌ها و دیدگاه‌های آن‌ها را در نظر بگیرد. به همین دلیل است که درک شرکت‌کنندگان شما بسیار حیاتی است.

2. تجربیات عالی تعادل بین تحریک و درگیری را برقرار می‌کنند

طراحان تجربیات موفق تلاش می‌کنند تجربیات جلب توجه‌کننده‌ای مانند ملاقات تام با هومینگ‌بردها ارائه دهند.

تحریک بهینه. مغز ما به تحریک نیاز دارد، اما بیش از حد یا کمبود آن می‌تواند منجر به خستگی یا اضطراب شود. نقطه شیرین، یافتن تعادل مناسب بین چالش و مهارت است که حالت "جریان" را ایجاد می‌کند که در آن افراد به طور کامل غرق و درگیر می‌شوند. به یک پیاده‌روی چالش‌برانگیز فکر کنید: این پیاده‌روی به اندازه کافی تحریک‌کننده است تا شما را متمرکز نگه دارد، اما نه به اندازه‌ای که شما را تحت فشار قرار دهد.

جلب توجه. برای ایجاد تجربیات جذاب، ابتدا باید توجه مردم را جلب کنید. این می‌تواند از طریق نوآوری، شگفتی یا با استفاده از علایق و انگیزه‌های موجود آن‌ها حاصل شود. به یک فلاش‌موب فکر کنید: این رویداد عادی را مختل می‌کند و با ماهیت غیرمنتظره‌اش مردم را جذب می‌کند.

درگیری پایدار. پس از جلب توجه آن‌ها، باید آن را حفظ کنید. این نیاز به ارائه فرصت‌هایی برای مشارکت فعال، تعامل و هم‌خلق کردن دارد. به عنوان مثال، یک اتاق فرار به خوبی طراحی شده نیاز دارد که شرکت‌کنندگان با هم کار کنند، معماها را حل کنند و به طور فعال با محیط درگیر شوند.

3. تجربیات سفرهای چندمرحله‌ای هستند

هر تجربه شامل یک مرحله پیش‌بینی، یک مرحله مشارکت و یک مرحله بازتاب است.

سه مرحله. هر تجربه، چه یک سفر ساده به فروشگاه مواد غذایی و چه یک تعطیلات پیچیده، می‌تواند به سه مرحله متمایز تقسیم شود: پیش‌بینی، مشارکت و بازتاب. هر مرحله نقش حیاتی در شکل‌دهی به تجربه کلی ایفا می‌کند.

پیش‌بینی. این مرحله قبل از تجربه واقعی است، جایی که افراد انتظاراتی را شکل می‌دهند و هیجان ایجاد می‌کنند. این می‌تواند شامل تحقیق درباره یک مقصد، خواندن نظرات یا برنامه‌ریزی یک سفر باشد. یک مرحله پیش‌بینی به خوبی طراحی شده می‌تواند به طور قابل توجهی تجربه کلی را بهبود بخشد.

مشارکت. این مرحله قلب تجربه است، جایی که افراد به طور فعال با عناصر طراحی شده درگیر می‌شوند. این می‌تواند شامل حضور در یک کنسرت، بازدید از یک موزه یا شرکت در یک کارگاه باشد. هدف ایجاد یک تجربه یکپارچه و جذاب است که انتظارات را برآورده یا فراتر از آن برود.

بازتاب. این مرحله پس از تجربه است، جایی که افراد خاطرات خود را پردازش می‌کنند، داستان‌های خود را به اشتراک می‌گذارند و تأثیرات ماندگاری را شکل می‌دهند. این می‌تواند شامل نگاه کردن به عکس‌ها، صحبت با دوستان یا نوشتن یک نظر باشد. یک مرحله بازتاب به خوبی طراحی شده می‌تواند تأثیر مثبت تجربه را گسترش دهد.

4. فضای تجربیات: شش عنصر کلیدی

فضاهایی که تجربیات در آن‌ها به نمایش گذاشته و مصرف می‌شوند، می‌توانند به چشم‌اندازهای استایلیزه شده‌ای تشبیه شوند: که به طور استراتژیک برنامه‌ریزی، طراحی و چیده شده‌اند، ... چشم‌اندازهای تجربه—فضاهای تجربی.

شش عنصر. فضای تجربیات محیطی است که تجربیات در آن رخ می‌دهد و شامل شش عنصر کلیدی است: افراد، مکان، اشیاء، قوانین، روابط و انسداد. این عناصر بلوک‌های سازنده هر تجربه هستند.

افراد. این شامل تمام افرادی است که در تجربه دخیل هستند، چه شرکت‌کنندگان و چه برگزارکنندگان. درک انگیزه‌ها، نیازها و نقش‌های آن‌ها برای طراحی مؤثر بسیار حیاتی است.

مکان. این مکان فیزیکی و زمانی تجربه است. محل، زمان روز و ویژگی‌های حسی همگی نقش مهمی در شکل‌دهی به تجربه ایفا می‌کنند.

اشیاء. این‌ها اقلام فیزیکی، اجتماعی و نمادینی هستند که بر تعاملات درون تجربه تأثیر می‌گذارند. این می‌تواند شامل هر چیزی از یک محصول تا یک قانون یا یک تیم باشد.

قوانین. این‌ها دستورالعمل‌های رسمی و غیررسمی هستند که تعاملات درون تجربه را تنظیم می‌کنند. این می‌تواند شامل قوانین، هنجارهای اجتماعی یا قوانین بازی باشد.

روابط. این‌ها ارتباطات بین افراد در تجربه هستند. درک روابط پیشین و پرورش روابط جدید می‌تواند تجربه کلی را بهبود بخشد.

انسداد. این چیدمان حرکت افراد در زمان و فضا است. این شامل سرعت، جریان و انتقالات درون تجربه می‌شود.

5. تفکر طراحی: رویکردی انسان‌محور

وقتی شما در طراحی مشغول هستید، به عمد چیزی را خلق می‌کنید تا تغییر مطلوبی ایجاد کنید، یک مداخله برنامه‌ریزی شده با نیت هدفمند.

همدلی اول. تفکر طراحی یک رویکرد انسان‌محور است که با همدلی برای کاربر نهایی آغاز می‌شود. این به معنای درک نیازها، خواسته‌ها و دیدگاه‌های آن‌ها قبل از تلاش برای طراحی یک راه‌حل است.

پنج مرحله. فرآیند تفکر طراحی معمولاً شامل پنج مرحله است: همدلی، تعریف، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی و آزمایش. این یک فرآیند تکراری است، به این معنی که ممکن است نیاز باشد به مراحل قبلی بازگردید زیرا بیشتر یاد می‌گیرید.

همدلی. این شامل جمع‌آوری اطلاعات درباره مخاطب هدف شما از طریق مشاهده، مصاحبه و سایر روش‌های تحقیق است. هدف درک نیازها و نقاط درد آن‌ها است.

تعریف. این شامل ترکیب داده‌های همدلی شما برای ایجاد یک بیانیه مشکل واضح و قابل اقدام است. این بیانیه نقطه نظر شما (POV) است.

ایده‌پردازی. این شامل طوفان فکری برای یک دامنه وسیع از راه‌حل‌های ممکن برای مشکل است. هدف تولید هر چه بیشتر ایده‌ها بدون قضاوت است.

نمونه‌سازی. این شامل ایجاد یک نمایندگی ملموس از ایده‌های شما است. این می‌تواند یک مدل فیزیکی، یک سناریوی نقش‌آفرینی یا یک نقشه تجربه باشد.

آزمایش. این شامل جمع‌آوری بازخورد درباره نمونه‌سازی شما از کاربران بالقوه است. هدف شناسایی آنچه کار می‌کند و آنچه نیاز به بهبود دارد، است.

6. نقشه‌برداری تجربه: ترسیم سفر

نقشه‌های تجربه راهی عالی برای ایجاد یک نمونه از تجربه‌ای هستند که در حال طراحی آن هستید.

تصویرسازی سفر. نقشه‌برداری تجربه یک تکنیک برای تصویرسازی میکروتجربیات است که تجربه کلان را تشکیل می‌دهند. این به شما کمک می‌کند تا سفر مشتری را از دیدگاه آن‌ها درک کنید.

عناصر کلیدی. نقشه‌های تجربه معمولاً شامل عناصر زیر هستند:

  • شخصیت‌ها: نمایندگی‌های مخاطب هدف شما
  • نقاط تماس: تعاملات خاص بین شرکت‌کننده و تجربه
  • واکنش‌ها: پاسخ‌های عاطفی و شناختی مطلوب در هر نقطه تماس
  • مشارکت‌کنندگان جلو و پشت صحنه: افرادی که در ارائه تجربه دخیل هستند

نقشه‌برداری مراحل. نقشه‌های تجربه باید تمام سه مرحله تجربه را پوشش دهند: پیش‌بینی، مشارکت و بازتاب. این اطمینان می‌دهد که شما در حال طراحی یک سفر جامع و یکپارچه هستید.

فرآیند تکراری. نقشه‌برداری تجربه یک فرآیند تکراری است. شما باید به طور مداوم نقشه خود را بر اساس بازخورد کاربران و بینش‌های خود اصلاح کنید.

7. نقاط تماس: طراحی میکروتجربیات

هر الگوی نقطه تماس مدلی از یک میکروتجربه است که به نتایج مورد نظر تجربه کلان کمک می‌کند.

میکروتجربیات. نقاط تماس، میکروتجربیات فردی هستند که تجربه کلان را تشکیل می‌دهند. هر نقطه تماس باید به عمد طراحی شود تا واکنش‌های خاصی را برانگیزد و به نتایج مطلوب کمک کند.

الگوی نقطه تماس. الگوی نقطه تماس ابزاری برای طراحی نقاط تماس فردی است. این معمولاً شامل عناصر زیر است:

  • شماره توالی: ترتیب نقطه تماس در تجربه
  • عنوان نقطه تماس: نام توصیفی برای نقطه تماس
  • نوع تجربه: نوع تجربه‌ای که نقطه تماس نمایندگی می‌کند (مثلاً عادی، آگاهانه، به یادماندنی)
  • واکنش مطلوب: پاسخ عاطفی و شناختی مورد نظر
  • نتایج مطلوب: نتایج خاصی که می‌خواهید به آن‌ها برسید
  • عناصر فضای تجربیات: عناصر کلیدی دخیل در نقطه تماس
  • تعاملات طراحی شده: اقدام‌ها و تعاملات خاصی که رخ خواهد داد
  • مشارکت‌کنندگان: افراد جلو و پشت صحنه دخیل
  • سطح هم‌خلق مورد نظر: درجه مشارکت شرکت‌کننده
  • بهبودها: عناصر اضافی برای بهبود تجربه
  • انتقال: چگونگی حرکت شرکت‌کننده به نقطه تماس بعدی

طراحی عمدی. با استفاده از الگوی نقطه تماس، می‌توانید اطمینان حاصل کنید که هر میکروتجربه به عمد طراحی شده است تا به تجربه کلان کمک کند.

8. داستان‌گویی: ساخت درام و معنا

داستان‌های عالی تجربیات عالی می‌سازند.

چارچوب روایتی. تجربیات، مانند داستان‌ها، باید یک آغاز، میانه و پایان واضح داشته باشند. استفاده از یک چارچوب روایتی می‌تواند به شما کمک کند تجربیات جذاب‌تر و معنادارتری ایجاد کنید.

ساختار دراماتیک. هرم فریتگ چارچوب مفیدی برای ساختاردهی تجربیات ارائه می‌دهد: مقدمه، عمل صعودی، اوج، عمل نزولی و نتیجه‌گیری. این ساختار می‌تواند به شما کمک کند تنش ایجاد کنید و یک نتیجه رضایت‌بخش بسازید.

سفر قهرمان. سفر قهرمان یک الگوی روایتی رایج است که می‌تواند برای طراحی تجربیاتی استفاده شود که در آن شرکت‌کنندگان قهرمانان داستان‌های خود می‌شوند. این شامل دعوت به ماجراجویی، آزمون‌ها، متحدان، دشمنان و بازگشت با پاداش است.

پیش‌زمینه‌ها. ایجاد پیش‌زمینه‌ها برای تجربیات شما می‌تواند به شما کمک کند عمق و اصالت بیشتری اضافه کنید. این شامل توسعه یک تاریخچه و زمینه غنی برای تجربه است.

9. بهبودهای فنی و هنری

"عملکرد فنی" حرفه‌ای‌ها را می‌توان از "عملکرد هنری" آن‌ها در برگزاری یک ملاقات متمایز کرد.

عوامل فنی. این‌ها عناصر پایه‌ای خدمات هستند که برای یک تجربه با کیفیت بالا ضروری‌اند. این‌ها شامل:

  • ارتباط: اشتراک‌گذاری اطلاعات واضح و مؤثر
  • شایستگی: دانش و مهارت‌های کارکنان
  • ادب: تعاملات حرفه‌ای و محترمانه
  • اعتبار: قابل اعتماد بودن و اطمینان
  • بازیابی: توانایی مدیریت خطاها و شکایات
  • قابلیت اطمینان: ارائه مداوم و قابل اعتماد
  • پاسخگویی: واکنش‌های سریع و مناسب
  • امنیت: ایمنی فیزیکی و عاطفی
  • ملموسات: کیفیت محیط فیزیکی

عوامل هنری. این‌ها عناصری هستند که خلاقیت، زیبایی و معنا را به تجربه اضافه می‌کنند. این‌ها شامل:

  • شخصیت‌سازی: ایجاد یک سبک منحصر به فرد و قابل شناسایی
  • سفارشی‌سازی: تطبیق تجربه با نیازهای فردی
  • همدلی: درک و پاسخ به احساسات کاربر
  • عمیق‌سازی تجربه: طراحی تمام مراحل تجربه
  • یادآوری: ایجاد خاطرات ماندگار
  • حساس‌سازی: درگیر کردن تمام پنج حس
  • تم‌سازی: استفاده از یک مفهوم واحد برای هدایت طراحی

تعادل کلید است. هر دو عامل فنی و هنری برای ایجاد تجربیات عالی مهم هستند. عوامل فنی پایه را فراهم می‌کنند، در حالی که عوامل هنری جادو را اضافه می‌کنند.

10. تجربیات توسعه محصول و استراتژی را هدایت می‌کنند

تولیدکننده محصول فرض می‌کند که محصول کانون و تعیین‌کننده تجربیاتی است که در آن استفاده خواهد شد. اما این ممکن است درست نباشد.

محصول به عنوان بخشی از تجربه. توسعه محصول باید تحت تأثیر درک تجربیاتی باشد که محصول در آن استفاده خواهد شد. این به معنای طراحی محصولاتی است که تجربه کلی را بهبود می‌بخشند، نه فقط خود محصول.

هم‌راستایی استراتژیک. استراتژی شرکتی باید با ارائه تجربیات عالی هم‌راستا باشد. این به معنای قرار دادن تجربیات به عنوان بخشی مرکزی از مأموریت، ارزش‌ها و برنامه‌های استراتژیک شرکت است.

نمونه‌هایی از استراتژی‌های مبتنی بر تجربه:

  • رستوران‌ها: ایجاد تجربیات غذایی منحصر به فرد
  • خرده‌فروشی: طراحی سفرهای خرید یکپارچه و جذاب
  • مهمان‌نوازی: ارائه اقامت‌های غوطه‌ور و به یادماندنی
  • فناوری: استفاده از فناوری برای تقویت ارتباط انسانی

آینده کسب‌وکار. در اقتصاد تجربه، شرکت‌هایی که طراحی و ارائه تجربیات عالی را در اولویت قرار می‌دهند، موفق خواهند بود، در حالی که آن‌هایی که این کار را نمی‌کنند، در رقابت دچار مشکل خواهند شد.

آخرین به‌روزرسانی::

FAQ

1. What is Designing Experiences by J. Robert Rossman and Mathew D. Duerden about?

  • Systematic Experience Design: The book offers a clear, step-by-step process for intentionally designing experiences from start to finish, filling a gap in practical guidance within the field.
  • Interdisciplinary Insights: It integrates social science, positive psychology, and design thinking to help readers understand and create immersive, engaging experiences.
  • Practical Tools and Frameworks: The authors share tools and frameworks developed over 25 years, applicable across industries for designing new experiences or improving existing ones.
  • Focus on Participant Journeys: The book explores both microexperiences (touchpoints) and macroexperiences (the overall journey), emphasizing the importance of intentionality.

2. Why should I read Designing Experiences by Rossman and Duerden?

  • Relevance in the Experience Economy: Experiences are now a distinct economic offering that can differentiate businesses and foster customer loyalty, making experience design a critical skill.
  • Intentional Impact: The book emphasizes that memorable experiences require deliberate orchestration, not chance, to engage participants and create lasting memories.
  • Broad Applicability: Its principles and tools are useful for professionals in leisure, education, corporate strategy, product development, marketing, and service design.
  • Bridges Theory and Practice: The book combines research-based insights with actionable strategies, making it valuable for both beginners and experienced designers.

3. What are the key takeaways from Designing Experiences by J. Robert Rossman?

  • Intentional Orchestration is Essential: Great experiences are designed, not accidental, requiring careful planning of every element and interaction.
  • Co-creation is Central: Participants are active co-creators, not passive recipients, and their engagement is crucial to the success of any experience.
  • Experience Mapping and Touchpoints: Visualizing the participant journey and designing each touchpoint ensures a cohesive and impactful macroexperience.
  • Balance Technical and Artistic Factors: Both foundational service elements and creative enhancements are necessary to create memorable, meaningful experiences.

4. How do Rossman and Duerden define "experience" in Designing Experiences?

  • Unique Interactional Phenomenon: Experience is defined as a conscious, reflective interaction with experience elements, resulting in personally perceived outcomes and memories.
  • Multiphasic Structure: Experiences unfold in anticipation, participation, and reflection phases, each involving sequential interactions.
  • Micro- and Macroexperiences: Discrete microexperiences accumulate to form a larger macroexperience, with the scale determined by the designer’s or participant’s perspective.
  • Participant-Centered: The participant’s awareness and interpretation are central to the experience’s impact.

5. What is "experience design" according to Designing Experiences by Rossman and Duerden?

  • Intentional Orchestration: Experience design is the process of deliberately arranging experience elements to enable participants to co-create and sustain meaningful interactions.
  • Co-creation Focus: Unlike traditional service design, experience design requires active participant engagement and collaboration.
  • Foundational Discipline: The authors position experience design as the umbrella discipline, encompassing user experience, customer experience, and service experience design.
  • Outcome-Oriented: The process aims to achieve results desired by both the participant and the designer.

6. What is the framework of experience types in Designing Experiences by Rossman and Duerden?

  • Five Experience Types: The framework categorizes experiences as prosaic (autopilot), mindful (effortful engagement), memorable (emotion), meaningful (discovery), and transformational (change).
  • Cumulative Characteristics: Each higher-order type builds on the previous, requiring more engagement and producing greater impact.
  • Design Guidance: Attributes like frequency, novelty, engagement, required energy, and results help designers compose microexperiences within a macroexperience.
  • Intentional Composition: Designers can intentionally mix experience types to create richer, more engaging journeys.

7. What are the six elements of the "experiencescape" in Designing Experiences?

  • People: All individuals involved, including participants, stagers, and backstage contributors, whose roles and characteristics shape the experience.
  • Place: The physical and chronological setting, including sensory aspects like sight, sound, smell, touch, and taste.
  • Objects, Rules, Relationships, Blocking: Physical/social/symbolic objects, governing rules (laws, norms, roles), relationships (pre-existing or emergent), and the choreography of movement through time and space.
  • Holistic Design: These elements collectively form the environment in which experiences unfold and must be intentionally orchestrated.

8. How does Designing Experiences by Rossman and Duerden incorporate design thinking into experience design?

  • Five-Stage Process: The book merges experience design with the design thinking stages—Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test—to address the complex challenge of designing experiences.
  • Empathy for Participants: Designers are encouraged to deeply understand participants’ thoughts, emotions, values, and needs to create participant-centered experiences.
  • Iterative Prototyping: Prototyping and testing allow for rapid learning from failures and refinement before full implementation.
  • Innovation and Effectiveness: This approach fosters creativity and ensures experiences are both innovative and effective.

9. What is experience mapping and how is it used in Designing Experiences by Rossman and Duerden?

  • Visualizing the Journey: Experience maps represent the sequence of microexperiences (touchpoints) that make up a participant’s journey through a macroexperience.
  • Key Components: Maps include personas, intentionality (targeted outcomes), touchpoints, participant reactions, and both front- and backstage contributors.
  • Design and Evaluation Tool: Experience mapping helps designers prototype, analyze, and improve experiences by focusing on participant perspectives.
  • Orchestrating Experience Types: It enables intentional composition of diverse experience types for a cohesive journey.

10. How does Designing Experiences by Rossman and Duerden define and apply co-creation and affordance?

  • Co-creation as Strategy: Co-creation involves participants as collaborators who actively shape their experiences, rather than passive recipients.
  • Phases of Co-creation: The book identifies co-design (anticipation), co-actualization (participation), and co-curation (reflection) as stages where participants engage.
  • Affordance Explained: Affordance refers to the variety of interactive possibilities an experience or product offers, enhancing engagement and repeat usage.
  • Value-Rich Experiences: High-affordance and co-creation lead to more meaningful, sustainable experiences.

11. What storytelling techniques and dramatic structures does Designing Experiences by Rossman and Duerden recommend?

  • Stories Create Meaning: Stories help participants make sense of experiences and foster emotional engagement.
  • Freytag’s Dramatic Structure: The book introduces exposition, rising action, climax, falling action, and dénouement as a framework for building drama.
  • Hero’s Journey: Using Joseph Campbell’s hero’s journey, designers can create experiences where participants undergo transformation.
  • Participant as Hero: Experiences are designed to position participants as the central characters in their own journeys.

12. What practical steps and tools does Designing Experiences by Rossman and Duerden recommend for designing or redesigning experiences?

  • Empathy and Persona Development: Start by understanding end users through observation and conversation, then create personas to guide design.
  • Point-of-View and Ideation: Develop a clear design challenge statement and brainstorm solutions collaboratively, using tools like sticky notes or digital platforms.
  • Experience Mapping and Touchpoint Templates: Map the entire journey (anticipation, participation, reflection) and design detailed touchpoint templates for each interaction.
  • Iterative Prototyping: Test prototypes with users, gather feedback, and refine the experience for optimal impact.

نقد و بررسی

4.01 از 5
میانگین از 100+ امتیازات از Goodreads و Amazon.

کتاب طراحی تجربیات عمدتاً نقدهای مثبتی دریافت کرده است و خوانندگان به رویکرد عملی آن در طراحی تجربیات اشاره می‌کنند. منتقدان از چارچوب جامع، الگوها و مثال‌های کتاب برای بهبود تجربیات مشتری قدردانی می‌کنند. بسیاری از آن را برای کاربردهای حرفه‌ای و شخصی مفید می‌دانند. برخی از خوانندگان به لحن آکادمیک و تکرارهای گاه‌به‌گاه آن اشاره کرده‌اند. این کتاب به خاطر تطبیق‌پذیری‌اش در صنایع مختلف و ادغام مفاهیم از روانشناسی، طراحی و تجربه کاربری مورد تحسین قرار گرفته است. به‌طور کلی، خوانندگان آن را منبعی ارزشمند برای درک و پیاده‌سازی اصول طراحی تجربیات می‌یابند.

Your rating:
4.47
26 امتیازها

درباره نویسنده

این کتاب به قلم جی رابرت راسمن، متخصص طراحی و مدیریت تجربه، نوشته شده است. او به همراه متیو دی. دوردن کتابی در زمینه طراحی تجربه‌ها تألیف کرده است که مورد استقبال خوانندگان و حرفه‌ای‌های این حوزه قرار گرفته است. تمرکز کار راسمن بر ارائه چارچوب‌ها و ابزارهای عملی برای خلق تجربه‌های معنادار و تأثیرگذار در صنایع مختلف است. پیشینه‌ی آکادمیک او در رویکرد کتاب مشهود است، که پژوهش‌های علمی را با کاربردهای واقعی ترکیب می‌کند. تخصص راسمن در صنعت در حال گسترش تجربه، او را به صدای معتبری در این حوزه تبدیل کرده است و آموزه‌های او در زمینه‌های حرفه‌ای و شخصی توسط خوانندگان و دانش‌آموختگانش به کار گرفته می‌شود.

Listen to Summary
0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Personalized for you
Ratings: Rate books & see your ratings
100,000+ readers
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on May 17,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner
Find a barcode to scan

Settings
General
Widget
Loading...