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The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

by Donald A. Norman 2002 288 pages
Design
Business
Psychology
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Points clés

1. Le design impacte la vie quotidienne : Rendre l'invisible visible

"Si j'étais placé dans le cockpit d'un avion de ligne moderne, mon incapacité à agir avec grâce et fluidité ne me surprendrait ni ne me dérangerait. Mais je ne devrais pas avoir de problèmes avec les portes et les interrupteurs, les robinets d'eau et les cuisinières."

Un bon design est essentiel. Le design des objets du quotidien influence significativement nos expériences journalières, souvent de manière inconsciente. Lorsque le design est médiocre, nous luttons avec des tâches simples et nous nous blâmons pour notre incompétence. Quand le design est bon, les actions deviennent sans effort et intuitives.

La visibilité est cruciale. Un principe fondamental du bon design est de rendre les informations importantes visibles. Cela inclut :

  • Montrer clairement quelles actions sont possibles
  • Rendre les résultats des actions évidents
  • Fournir un retour d'information sur l'état actuel du système
  • Révéler le modèle conceptuel de fonctionnement du système

En rendant l'invisible visible, les designers peuvent réduire drastiquement la frustration et les erreurs des utilisateurs, tout en améliorant l'efficacité et la satisfaction dans les interactions quotidiennes.

2. Combler les fossés d'exécution et d'évaluation

"Le système doit fournir des actions qui correspondent aux intentions. Il doit fournir des indications de l'état du système qui soient facilement perceptibles et interprétables et qui correspondent aux intentions et aux attentes."

Attention aux écarts. Deux fossés critiques existent dans l'interaction utilisateur :

  1. Fossé d'exécution : La différence entre les intentions de l'utilisateur et les actions possibles
  2. Fossé d'évaluation : L'effort nécessaire pour interpréter l'état du système et déterminer si les attentes ont été satisfaites

Stratégies pour combler ces fossés :

  • Pour l'exécution : Fournir des affordances claires, des contraintes et des correspondances
  • Pour l'évaluation : Offrir un retour d'information immédiat et informatif sur les actions
  • Utiliser des indices visuels, sonores et tactiles pour guider les utilisateurs
  • Assurer que le modèle conceptuel du système s'aligne avec le modèle mental de l'utilisateur

En abordant ces fossés, les designers peuvent créer des interfaces intuitives qui semblent naturelles et nécessitent un effort cognitif minimal pour fonctionner.

3. Utiliser les contraintes et les affordances pour guider les actions des utilisateurs

"Utilisez des contraintes pour que l'utilisateur ait l'impression qu'il n'y a qu'une seule chose possible à faire—la bonne chose, bien sûr."

Guider, ne pas restreindre. Les contraintes et les affordances sont des outils de design puissants qui guident subtilement les utilisateurs vers les bonnes actions sans instructions explicites.

  • Contraintes : Limiter les actions possibles pour prévenir les erreurs

    • Contraintes physiques : Forme et taille qui restreignent une utilisation incorrecte
    • Contraintes sémantiques : Basées sur la signification et l'objectif de l'objet
    • Contraintes culturelles : Respecter les conventions acceptées
    • Contraintes logiques : Relations naturelles entre les composants
  • Affordances : Possibilités d'action perceptibles

    • Rendre les actions souhaitées évidentes et attrayantes
    • Décourager ou cacher les actions indésirables

En utilisant habilement les contraintes et les affordances, les designers peuvent créer des objets auto-explicatifs qui conduisent naturellement les utilisateurs à une utilisation correcte.

4. Simplifier les tâches grâce aux correspondances naturelles et aux modèles conceptuels

"Rendez les choses visibles, y compris le modèle conceptuel du système, les actions alternatives et les résultats des actions."

Connexions intuitives. Les correspondances naturelles créent des relations claires entre les commandes et leurs effets, rendant les systèmes plus faciles à comprendre et à utiliser.

Exemples de correspondances naturelles :

  • La rotation du volant correspond à la direction de virage de la voiture
  • Les boutons de la cuisinière disposés pour correspondre à la disposition des brûleurs
  • Mouvement haut/bas pour augmenter/diminuer le volume

Les modèles mentaux comptent. Un bon modèle conceptuel aide les utilisateurs à prédire les effets de leurs actions. Les designers devraient :

  • Comprendre les modèles mentaux existants des utilisateurs
  • Créer une image système claire qui communique le bon modèle conceptuel
  • Assurer la cohérence entre le modèle de design et le modèle de l'utilisateur

En exploitant les correspondances naturelles et en fournissant des modèles conceptuels clairs, les designers peuvent réduire significativement la courbe d'apprentissage pour les nouveaux objets et systèmes.

5. Concevoir pour l'erreur : Anticiper et atténuer les erreurs

"Si une erreur est possible, quelqu'un la commettra. Le designer doit supposer que toutes les erreurs possibles se produiront et concevoir de manière à minimiser la probabilité de l'erreur en premier lieu, ou ses effets une fois qu'elle est commise."

Les erreurs sont inévitables. Plutôt que de blâmer les utilisateurs pour les erreurs, les designers devraient anticiper et planifier les erreurs potentielles.

Stratégies pour un design résistant aux erreurs :

  • Rendre les actions réversibles lorsque possible
  • Utiliser des fonctions de forçage pour prévenir les erreurs critiques
  • Fournir un retour d'information clair et immédiat sur les actions
  • Faciliter la découverte et la correction des erreurs
  • Utiliser des contraintes pour limiter les possibilités d'erreur

Types d'erreurs à considérer :

  • Glissements : Erreurs inconscientes dans les comportements automatiques
  • Erreurs : Erreurs conscientes dues à des décisions incorrectes

En concevant avec la prévention et la récupération des erreurs à l'esprit, les systèmes deviennent plus robustes, indulgents et conviviaux.

6. Équilibrer l'esthétique avec l'utilisabilité et la fonctionnalité

"Tous les grands designs ont un équilibre et une harmonie appropriés entre la beauté esthétique, la fiabilité et la sécurité, l'utilisabilité, le coût et la fonctionnalité."

Forme et fonction. Bien que l'attrait visuel soit important, il ne doit pas se faire au détriment de l'utilisabilité ou de la fonctionnalité. Un bon design trouve un équilibre entre :

  • Esthétique : Attrait visuel et satisfaction émotionnelle
  • Utilisabilité : Facilité d'apprentissage et efficacité d'utilisation
  • Fonctionnalité : Capacité à accomplir les tâches prévues
  • Fiabilité : Performance cohérente et fiable
  • Sécurité : Protection contre les dommages ou les conséquences non intentionnelles
  • Coût : Faisabilité économique pour le producteur et le consommateur

Les designers doivent résister à la tentation de prioriser l'esthétique au détriment d'autres aspects cruciaux. Un objet beau mais inutilisable échoue dans son objectif fondamental.

Les tests utilisateurs sont cruciaux. Pour atteindre le bon équilibre, impliquez de vrais utilisateurs tout au long du processus de design. Leurs retours peuvent révéler des problèmes que les designers, trop proches de leurs créations, pourraient négliger.

7. Standardiser quand nécessaire, mais ne pas étouffer l'innovation

"Quand quelque chose ne peut pas être conçu sans correspondances arbitraires et difficultés, il reste une dernière voie : standardiser."

Cohérence vs. créativité. La standardisation peut grandement réduire la charge cognitive pour les utilisateurs, surtout pour les systèmes complexes ou arbitraires. Cependant, elle doit être appliquée judicieusement pour éviter d'étouffer l'innovation.

Avantages de la standardisation :

  • Réduit le temps d'apprentissage pour les nouveaux utilisateurs
  • Augmente l'efficacité pour les utilisateurs expérimentés
  • Facilite l'interopérabilité entre les systèmes

Risques de la sur-standardisation :

  • Peut verrouiller des designs sous-optimaux
  • Peut freiner le progrès technologique
  • Potentiellement réduire la différenciation entre les produits

Le timing est crucial. Standardiser suffisamment tôt pour prévenir le chaos, mais suffisamment tard pour incorporer les avancées technologiques. Lors de la standardisation, concentrez-vous sur les interfaces et interactions critiques tout en laissant de la place pour l'innovation dans d'autres domaines.

8. Design centré sur l'utilisateur : Prioriser les besoins de l'utilisateur final

"Le but de POET est de plaider pour un design centré sur l'utilisateur, une philosophie basée sur les besoins et les intérêts de l'utilisateur, avec un accent sur la création de produits utilisables et compréhensibles."

Les utilisateurs d'abord. Le design centré sur l'utilisateur place les besoins, capacités et limitations de l'utilisateur final au cœur du processus de design.

Principes clés du design centré sur l'utilisateur :

  • Impliquer les utilisateurs tout au long du processus de design
  • Mener des recherches et des tests utilisateurs approfondis
  • Concevoir pour une large gamme de capacités et de contextes utilisateurs
  • Prioriser l'utilisabilité et la compréhensibilité
  • Itérer en fonction des retours des utilisateurs

Défis à surmonter :

  • Les designers ne sont pas des utilisateurs typiques
  • Les clients peuvent prioriser d'autres facteurs (par ex., coût, esthétique)
  • La complexité des systèmes modernes

En plaidant constamment pour la perspective de l'utilisateur, les designers peuvent créer des produits qui ne sont pas seulement fonctionnels mais qui améliorent véritablement la vie des gens.

9. Le pouvoir du feedback : Réponses immédiates et informatives

"Le feedback—renvoyer à l'utilisateur des informations sur ce qui a été réellement fait, quel résultat a été accompli—est un concept bien connu dans la science du contrôle et la théorie de l'information."

Fermer la boucle. Un feedback efficace est crucial pour aider les utilisateurs à comprendre les résultats de leurs actions et l'état actuel du système.

Caractéristiques d'un bon feedback :

  • Immédiat : Fournit dès que l'action est effectuée
  • Clair : Facilement perceptible et interprétable
  • Pertinent : Directement lié à l'action et à l'intention de l'utilisateur
  • Approprié : Correspond à l'importance de l'action
  • Multi-modal : Peut utiliser des indices visuels, auditifs et tactiles

Au-delà de la confirmation. Le feedback ne doit pas seulement confirmer qu'une action a été reçue, mais aussi fournir des informations sur son effet et les étapes suivantes nécessaires.

Exemples de feedback efficace :

  • Clic tactile lors de la pression d'un bouton
  • Surlignage visuel des éléments sélectionnés
  • Barres de progression pour les opérations longues
  • Messages d'erreur expliquant le problème et suggérant des solutions

10. Exploiter les connaissances dans le monde pour réduire la charge cognitive

"J'ai soutenu que les gens apprennent mieux et se sentent plus à l'aise lorsque les connaissances requises pour une tâche sont disponibles à l'extérieur—soit explicites dans le monde, soit facilement dérivables par des contraintes."

Décharger la mémoire. En exploitant les informations présentes dans l'environnement, les designers peuvent réduire l'effort mental nécessaire pour utiliser un système.

Stratégies pour exploiter les connaissances dans le monde :

  • Utiliser des commandes visibles et intuitives
  • Fournir des étiquettes et des instructions claires
  • Employer des conventions culturelles et des métaphores
  • Concevoir des affordances qui suggèrent une utilisation correcte

Équilibrer les connaissances internes et externes. Bien que les indices externes soient précieux, certaines connaissances internalisées peuvent conduire à une utilisation plus efficace. Le design idéal permet les deux :

  • Utilisation initiale facile grâce aux indices externes
  • Utilisation experte efficace grâce aux schémas internalisés

En distribuant judicieusement les connaissances entre l'esprit de l'utilisateur et l'environnement, les designers peuvent créer des systèmes à la fois faciles à apprendre et puissants à utiliser.

Avis

4.16 out of 5
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Les lecteurs louent l'analyse perspicace de Norman sur les défauts de conception quotidiens et son style d'écriture accessible. Beaucoup trouvent le livre révélateur, changeant leur perception et leur interaction avec les objets qui les entourent. Bien que certains critiquent des exemples datés, la plupart s'accordent à dire que les principes restent pertinents. Le livre est largement recommandé tant pour les designers que pour les non-designers, bien que quelques-uns le trouvent répétitif ou trop académique.

À propos de l'auteur

Donald A. Norman est un scientifique cognitif et un expert en design qui a considérablement influencé les domaines de l'ingénierie de l'utilisabilité et du design centré sur l'utilisateur. En tant que professeur, chercheur et auteur, il a plaidé pour des conceptions qui privilégient les besoins et les capacités humaines. Norman a cofondé le Nielsen Norman Group, une société de conseil en expérience utilisateur de premier plan, et a occupé des postes dans des institutions prestigieuses telles que l'UC San Diego et le KAIST. Son travail fait le lien entre la recherche académique et l'application pratique, rendant les principes de design complexes accessibles à un large public.

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