Points clés
1. Le cerveau du joueur : une machine imparfaite mais puissante
Comme l’a souligné Steven Pinker (1997), ce n’est pas parce que notre esprit est le fruit d’une adaptation façonnée par la sélection naturelle que notre manière de percevoir, penser ou ressentir est forcément biologiquement adaptée.
Les limites du cerveau humain. Nos cerveaux, conçus pour la survie préhistorique, fonctionnent avec des limites et des biais inhérents qui influencent profondément notre perception, notre mémoire et notre attention. Ces « failles cérébrales » sont souvent exploitées par les magiciens et, à l’inverse, peuvent freiner les développeurs de jeux s’ils ne les comprennent pas. Il est essentiel de reconnaître que le cerveau des joueurs n’est pas un ordinateur parfait ; il est sujet à des erreurs prévisibles et à des interprétations subjectives.
La perception est subjective. Nous ne percevons pas la réalité telle qu’elle est, mais plutôt une représentation mentale influencée par nos connaissances antérieures, nos attentes et le contexte. Cela signifie que ce qu’un concepteur souhaite transmettre visuellement ou auditivement peut être interprété différemment par les joueurs. Par exemple, la signification d’une icône peut échapper aux plus jeunes générations qui ne connaissent pas son équivalent réel, ou un indice visuel crucial peut passer inaperçu s’il ne contraste pas suffisamment avec l’arrière-plan.
Mémoire et attention sont limitées. Notre mémoire de travail est très restreinte, ne pouvant retenir que trois à quatre éléments simultanément, et nos ressources attentionnelles sont extrêmement rares. Cela rend le multitâche inefficace, et les nouvelles informations sont facilement oubliées si elles ne sont pas profondément traitées ou régulièrement renforcées. Les développeurs tombent souvent dans le piège de la « malédiction du savoir », supposant que les joueurs comprendront des concepts évidents pour eux, ce qui souligne la nécessité de prendre en compte ces contraintes cognitives dans la conception des jeux.
2. La motivation : le moteur de l’engagement du joueur
Sans motivation, il n’y a ni comportement, ni action.
Pulsions et désirs. La motivation est la force fondamentale qui guide tout comportement, des besoins biologiques élémentaires comme la faim aux désirs cognitifs complexes. Dans les jeux, comprendre la motivation est crucial car elle détermine pourquoi les joueurs s’engagent, persistent et reviennent. Il ne s’agit pas seulement de récompenses externes ; les motivations intrinsèques, telles que le désir de compétence, d’autonomie et de lien social, jouent un rôle majeur.
Intrinsèque vs extrinsèque. Si les récompenses extrinsèques (comme les bonus de connexion quotidienne) peuvent encourager l’engagement, la motivation intrinsèque, où le joueur joue pour le plaisir inhérent à l’activité, est souvent plus puissante pour une pratique durable. La théorie de l’autodétermination (TAD) met en avant trois besoins psychologiques innés qui favorisent cette motivation intrinsèque :
- Compétence : Se sentir habile et progresser vers des objectifs clairs.
- Autonomie : Vivre des choix significatifs et s’exprimer librement.
- Lien social : Se sentir affilié et connecté aux autres.
Le sens alimente la motivation. Qu’elle soit intrinsèque ou extrinsèque, la motivation est d’autant plus efficace lorsque les joueurs perçoivent un sens à leurs actions. Il s’agit de communiquer clairement pourquoi une tâche, un objectif ou une récompense est important du point de vue du joueur. Par exemple, montrer aux joueurs l’impact de leurs choix ou suggérer des capacités futures donne plus de portée aux efforts présents.
3. L’émotion : la main invisible qui guide l’expérience du joueur
L’aspect émotionnel du design peut être plus déterminant pour le succès d’un produit que ses éléments pratiques.
Le double rôle de l’émotion. Les émotions sont des états d’activation physiologique qui influencent profondément notre perception, notre cognition et notre comportement. Elles peuvent nous orienter vers des actions adaptées, en aiguisant notre attention dans des situations dangereuses, mais peuvent aussi nous « tromper », menant à des décisions irrationnelles ou à des erreurs d’attribution. Par exemple, la frustration causée par un faible taux de rafraîchissement peut être à tort imputée au gameplay lui-même.
Marqueurs somatiques et prise de décision. Nos « intuitions » ou ressentis, appelés marqueurs somatiques, sont des sensations corporelles qui influencent nos choix en signalant des issues positives ou négatives potentielles. Cela signifie que les émotions ne sont pas forcément opposées à la pensée rationnelle ; elles facilitent souvent la prise de décision rapide, surtout dans des situations complexes ou moralement ambiguës.
Le design émotionnel dans les jeux. Les jeux doivent susciter intentionnellement des émotions pour créer une expérience captivante. Cela passe par :
- Le ressenti du jeu : La sensation tactile et esthétique d’interagir avec le jeu, influencée par les contrôles, la caméra et le personnage (les « 3C »).
- La présence : L’illusion d’être « dans » le monde virtuel, englobant immersion physique, émotionnelle et narrative.
- Découverte et surprise : Introduire de la nouveauté pour maintenir l’intérêt et l’engagement.
- L’équité : Éviter les situations générant des émotions négatives fortes comme l’injustice, qui peuvent provoquer l’abandon du joueur.
4. Apprendre en faisant : la voie la plus efficace vers la maîtrise
La manière la plus efficace d’enseigner quelque chose, surtout dans un média interactif, est de laisser apprendre en faisant (dans le contexte) et avec un but (du sens).
L’apprentissage actif est supérieur. Les tutoriels traditionnels « apprendre puis faire », souvent présentés sous forme de blocs de texte, sont inefficaces car ils n’engagent pas profondément les joueurs. Le cerveau apprend mieux par participation active, où l’information est traitée en profondeur dans la mémoire de travail. Cette approche « apprendre en faisant » est au cœur des principes constructivistes, qui valorisent la construction active des connaissances.
Le contexte et le sens sont essentiels. Les tutoriels doivent s’intégrer naturellement au gameplay, offrant un contexte immédiat aux nouvelles mécaniques. Plus important encore, les joueurs doivent comprendre le but ou le sens de ce qu’ils apprennent. Par exemple, au lieu de simplement expliquer comment sauter, présenter une récompense visible sur une plateforme élevée qui nécessite de sauter pour être atteinte.
Apprentissage distribué et échecs doux. Il faut éviter de submerger les joueurs avec trop d’informations d’un coup (apprentissage massé). Il est préférable de répartir les enseignements dans le temps, permettant répétition et consolidation. Durant la phase d’apprentissage, les erreurs ne doivent pas être sévèrement punies ; il faut offrir un retour clair et des opportunités de récupération immédiate, comme une chute sans danger suivie d’une remontée rapide, pour encourager la persévérance sans frustration.
5. Démystifier les mythes de l’UX : la clarté avant la pureté créative
Les bons praticiens de l’UX n’ont pas d’agenda personnel à imposer, et ne sont pas des envahisseurs cherchant à prendre le contrôle. Nous venons en paix et sommes là pour aider.
L’UX n’est pas une contrainte créative. Une idée reçue fréquente est que l’expérience utilisateur (UX) bride la créativité ou « simplifie à l’excès » un jeu. En réalité, l’UX vise à aider les développeurs à réaliser leur vision intentionnelle en garantissant que les joueurs puissent pleinement vivre le jeu tel qu’il a été conçu. Elle fournit des outils pour affiner le contenu et identifier les obstacles, sans dicter la direction artistique.
Au-delà d’« une simple opinion ». Les retours UX sont souvent rejetés comme subjectifs, mais ils reposent sur les sciences cognitives, les principes d’interaction homme-machine (IHM) et des données empiriques. Si l’intuition des concepteurs est précieuse, l’UX offre une perspective objective et fondée sur des données, aidant à dépasser des biais comme la « malédiction du savoir » où les développeurs supposent que les joueurs comprennent ce qu’ils savent.
Un investissement, pas une dépense. Les préoccupations liées au temps et à l’argent poussent souvent les studios à négliger l’UX. Pourtant, investir tôt dans l’UX, via des prototypes et des tests, est une mesure d’économie. Identifier et corriger les problèmes en amont coûte bien moins cher que de les traiter après le lancement, évitant ainsi la perte de joueurs et protégeant les revenus.
6. L’utilisabilité : la base d’une expérience sans friction
Rendre un jeu (ou un logiciel) utilisable signifie « prendre en compte les limites humaines en mémoire, perception et attention ; anticiper les erreurs probables et s’y préparer ; et travailler avec les attentes et capacités des utilisateurs ».
La facilité d’usage est primordiale. L’utilisabilité concerne la facilité avec laquelle les joueurs peuvent interagir avec l’interface et les systèmes du jeu sans frustration inutile. Il s’agit de faire en sorte que « l’image système » (ce que perçoit l’utilisateur) transmette clairement informations et fonctionnalités. Une interface utilisable paraît « transparente », permettant aux joueurs de se concentrer sur le jeu lui-même, et non sur la compréhension des commandes ou menus.
Les sept piliers de l’utilisabilité pour l’UX jeu :
- Signes et retours : Indices visuels, sonores et haptiques clairs qui informent les joueurs et reconnaissent leurs actions.
- Clarté : Assurer que tous les signes et retours soient perceptibles et sans ambiguïté (polices lisibles, bon contraste, principes de Gestalt).
- La forme suit la fonction : Le design visuel des éléments doit intuitivement refléter leur usage (par exemple, une icône de bouclier évoque la défense).
- Cohérence : Maintenir des règles, contrôles et éléments d’interface uniformes dans tout le jeu et en accord avec les standards du secteur.
- Charge minimale : Réduire la charge cognitive et physique pour les tâches non centrales au défi du jeu (ex. afficher les commandes à l’écran).
- Prévention et récupération d’erreurs : Concevoir pour anticiper et éviter les erreurs courantes, et permettre aux joueurs de se rattraper facilement.
- Flexibilité : Offrir des options de personnalisation (contrôles, taille de police, modes daltoniens) pour répondre aux besoins variés des joueurs.
Impact sur l’engagement. Si l’utilisabilité n’est pas « amusante » en soi, son absence peut gravement nuire au plaisir. Une interface frustrante peut provoquer une colère mal dirigée, poussant les joueurs à abandonner même un excellent jeu. Pour les jeux free-to-play, une grande utilisabilité est cruciale pour l’engagement initial et la rétention.
7. L’engageabilité : créer des liens profonds et durables avec les joueurs
Être engagé dans un jeu signifie que vous vous y intéressez, que vous êtes motivé à continuer, que votre expérience est émotionnelle, que vous êtes immergé, que vous ressentez une présence, et que vous prenez probablement du plaisir, quel que soit le sens que vous donnez à ce « plaisir ».
Au-delà de la simple utilisabilité. L’engageabilité est l’aspect plus « flou » de l’UX, qui s’intéresse à la manière dont un jeu est amusant, immersif et émotionnellement captivant. Il s’agit de créer des expériences qui captent et maintiennent l’intérêt des joueurs sur la durée, favorisant une meilleure rétention. Si le « plaisir » est subjectif, l’engagement peut être influencé par des choix de conception.
Les trois piliers de l’engageabilité :
- Motivation : Satisfaire les besoins intrinsèques des joueurs en compétence, autonomie et lien social. Cela passe par des objectifs clairs et significatifs, des récompenses valorisantes, et la possibilité de choix et d’expression personnelle.
- Émotion : Susciter les sentiments désirés via le « ressenti du jeu » (contrôles réactifs, caméra dynamique, personnages expressifs), favoriser la présence (immersion physique, émotionnelle, narrative), et introduire nouveauté et surprises.
- Flow de jeu : Équilibrer défi et capacité du joueur pour maintenir un état optimal d’engagement, où les tâches ne sont ni trop faciles (ennui) ni trop difficiles (anxiété).
La « dent de scie du défi ». Pour préserver le flow, les jeux doivent alterner moments de défi intense et périodes de moindre pression, permettant aux joueurs de se sentir puissants et progresser. Cette courbe sinusoïdale de difficulté évite l’épuisement et renforce le sentiment de maîtrise. Par exemple, après un combat de boss ardu, les joueurs affrontent des ennemis plus faciles pour savourer leur force retrouvée avant le prochain défi majeur.
8. Le design thinking : adopter l’itération et l’échec précoce
La plupart des designs d’interaction naissent imparfaits et les équipes passent le reste de leur cycle de vie à une lutte itérative pour la rédemption.
Approche centrée sur l’humain. Le design thinking est une stratégie de résolution de problèmes qui place l’utilisateur au cœur du processus, en tenant compte de ses capacités et limites. Il s’agit de comprendre les vrais problèmes rencontrés par les joueurs et de trouver les solutions les plus adaptées, plutôt que de simplement appliquer des idées.
Le cycle itératif. Un design efficace est un processus d’« essais éclairés et erreurs » :
- Concevoir : Imaginer des solutions.
- Prototyper/implémenter : Créer des versions basse fidélité (papier) ou haute fidélité (interactives).
- Tester : Observer les utilisateurs interagir avec le prototype ou la fonctionnalité.
- Analyser : Interpréter observations et données.
- Affiner : Modifier le design en fonction des enseignements.
Ce cycle doit commencer tôt avec des prototypes peu coûteux, car les changements deviennent beaucoup plus onéreux une fois les fonctionnalités pleinement développées.
Accepter l’échec. L’objectif est de « échouer tôt et souvent » pour détecter les défauts et affiner les designs avant d’engager des ressources importantes. Cette approche contre-intuitive fait gagner temps et argent sur le long terme, évitant l’attachement à des fonctionnalités défaillantes. Le design est un exercice d’équilibre, nécessitant des compromis entre fonctionnalités, profondeur et utilisabilité, en priorisant toujours l’expérience centrale du joueur.
9. La recherche utilisateur : votre boussole essentielle pour comprendre les joueurs
Le rôle du chercheur utilisateur est de fournir des preuves objectives pour aider les développeurs à prendre des décisions, tout en évitant de tomber amoureux du jeu, ce qui pourrait induire des biais.
Évaluation objective. La recherche utilisateur consiste à évaluer l’utilisabilité et l’engageabilité d’un jeu en observant et analysant comment de vrais joueurs interagissent avec lui. Elle aide les développeurs à dépasser leur « malédiction du savoir » en apportant un regard externe et objectif sur l’expérience joueur. Les chercheurs utilisent la méthode scientifique pour identifier les problèmes et proposer des solutions.
Principales méthodologies de test UX :
- Analyse de tâches : Observer les joueurs accomplir des tâches courtes et spécifiques pour mesurer efficacité et erreurs.
- Tests d’utilisabilité/jeu : Les joueurs interagissent avec des sections du jeu, en se concentrant sur la facilité d’usage et l’engagement général.
- Think Aloud (verbalisation) : Les participants expriment leurs pensées pendant qu’ils jouent, offrant un aperçu de leurs processus mentaux.
- Test de playthrough : Les joueurs parcourent de larges portions du jeu pour évaluer l’engagement et le flow sur le long terme.
- Enquêtes : Recueillir les retours des joueurs sur des aspects spécifiques, avec des questions objectives pour éviter les biais.
- Évaluations heuristiques : Des experts UX évaluent le jeu selon des principes d’utilisabilité établis.
Neutralité et rigueur. Les chercheurs doivent rester neutres, fournissant une analyse basée sur les données plutôt que sur l’opinion personnelle. Les protocoles de test doivent minimiser les biais : les participants doivent représenter la cible, ignorer qu’ils sont évalués, et être rappelés que c’est le jeu qui est testé, pas eux. Les observateurs développeurs doivent aussi être conscients de leurs propres biais et éviter les conclusions hâtives.
10. L’analytique de jeu : révéler le comportement des joueurs à grande échelle
L’analytique est le processus de découverte et de communication de motifs dans les données, visant à résoudre des problèmes commerciaux ou, inversement, à faire des prédictions pour soutenir la prise de décision en entreprise, orienter l’action et/ou améliorer la performance.
Le pouvoir et les pièges de la télémétrie. La télémétrie permet aux studios de collecter d’énormes volumes de données sur le comportement des joueurs en environnement réel, offrant des insights sur ce que font les joueurs à grande échelle. C’est précieux pour identifier tendances, points de décrochage et schémas d’engagement. Cependant, les données brutes ne sont pas intrinsèquement éclairantes ; elles nécessitent une analyse rigoureuse pour éviter erreurs statistiques et biais cognitifs.
Limites courantes des données :
- Représentativité de l’échantillon : Les données issues des bêta-tests peuvent ne pas refléter l’audience globale en production.
- Signification statistique : Les différences observées peuvent être du bruit aléatoire, pas des effets réels.
- Corrélation vs causalité : Le fait que deux variables évoluent ensemble ne signifie pas que l’une cause l’autre.
- Données vs information vs insight : Les données brutes doivent être transformées en information, puis interprétées pour en
Dernière mise à jour:
Avis
The Gamer's Brain reçoit des critiques majoritairement positives, avec une note moyenne de 4,30 sur 5. Les lecteurs apprécient sa couverture approfondie de la psychologie et de l’expérience utilisateur dans la conception de jeux. Nombre d’entre eux le jugent informatif et précieux, tant pour les professionnels que pour les étudiants. Toutefois, certains reprochent un style d’écriture dense et répétitif, ainsi qu’une mise en page parfois maladroite. Le livre est salué pour ses éclairages sur le comportement humain et le développement de jeux, même si quelques avis suggèrent qu’il gagnerait à être plus concis et accessible. Dans l’ensemble, il est considéré comme une ressource solide pour comprendre l’intersection entre les neurosciences et la conception ludique.
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