Punti chiave
1. Il Modello Hook: Un Quadro per Costruire Prodotti che Creano Abitudini
Le tecnologie che formano abitudini sono i motori invisibili che alimentano le nostre vite quotidiane.
Il Modello Hook si compone di quattro fasi: innesco, azione, ricompensa variabile e investimento. Questo ciclo, quando ripetuto, crea potenti abitudini negli utenti. Aziende come Facebook, Twitter e Pinterest hanno implementato con successo questo modello per creare prodotti con cui gli utenti interagiscono frequentemente e spontaneamente.
Componenti chiave:
- Innesco: L'attivatore del comportamento
- Azione: Il comportamento più semplice in attesa di una ricompensa
- Ricompensa Variabile: La soddisfazione dei bisogni degli utenti lasciandoli desiderare di più
- Investimento: Dove gli utenti mettono qualcosa di valore nel sistema, aumentando la probabilità di ritorno
Comprendendo e implementando queste fasi, i designer di prodotti possono creare esperienze che si allineano con i problemi e i desideri degli utenti, portando infine a comportamenti automatici e a un maggiore coinvolgimento.
2. Inneschi: La Scintilla che Inizia il Comportamento dell'Utente
Gli inneschi esterni sono integrati con informazioni, che dicono all'utente cosa fare dopo.
Gli inneschi si dividono in due tipi: esterni e interni. Gli inneschi esterni sono segnali ambientali, come un'email, un'icona di un'app o una notifica. Gli inneschi interni si manifestano automaticamente nella mente e sono spesso emozioni negative come noia, paura o indecisione.
Inneschi efficaci:
- Sono ben temporizzati e attuabili
- Accendono sia l'impegno immediato che a lungo termine
- Trasformano gli utenti da inneschi esterni a interni nel tempo
Per creare prodotti che formano abitudini, i designer devono comprendere gli inneschi interni degli utenti e utilizzare inneschi esterni per stimolare l'impegno iniziale. Man mano che gli utenti interagiscono ripetutamente con il prodotto, formano associazioni tra il prodotto e i loro bisogni interni, portando infine a comportamenti automatici.
3. Azione: Semplificare il Percorso verso la Ricompensa
Per aumentare la probabilità che un comportamento si verifichi, Fogg istruisce i designer a concentrarsi sulla semplicità come funzione della risorsa più scarsa dell'utente in quel momento.
La semplicità è fondamentale per guidare l'azione dell'utente. Più un'azione è facile da eseguire, più è probabile che gli utenti la compiano. Questa fase si basa sul Modello di Comportamento di Fogg, che afferma che affinché un comportamento si verifichi, tre elementi devono convergere: motivazione, abilità e un innesco.
Per aumentare l'abilità:
- Ridurre il tempo richiesto
- Diminuire il costo monetario
- Minimizzare lo sforzo fisico
- Abbassare il carico cognitivo
- Allinearsi alle norme sociali
- Rendere le azioni non di routine
Prodotti di successo come Google, Twitter e Instagram hanno perfezionato l'arte di semplificare le azioni degli utenti. Rimuovendo gli ostacoli e rendendo più facili i comportamenti desiderati, queste aziende hanno aumentato il coinvolgimento degli utenti e formato forti abitudini.
4. Ricompensa Variabile: Il Brivido Imprevedibile che Mantiene gli Utenti Coinvolti
Le ricompense variabili sono uno degli strumenti più potenti che le aziende implementano per agganciare gli utenti.
Il potere della variabilità risiede nella sua capacità di aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli utenti. Quando le ricompense sono imprevedibili, creano uno stato mentale focalizzato, attivando il sistema della dopamina del cervello e sopprimendo le aree associate al giudizio e alla ragione.
Tre tipi di ricompense variabili:
- Tribù: Ricompense sociali da altre persone
- Caccia: Ricerca di risorse materiali o informazioni
- Sé: Ricompense intrinseche di padronanza o completamento
Aziende come Facebook (tribù), Twitter (caccia) e Codecademy (sé) utilizzano efficacemente questi tipi di ricompense per mantenere gli utenti a tornare. Soddisfacendo i bisogni degli utenti lasciandoli desiderare di più, le ricompense variabili creano una potente spinta a tornare al prodotto.
5. Investimento: Come lo Sforzo dell'Utente Aumenta il Valore del Prodotto
L'idea principale della Fase di Investimento è sfruttare la comprensione dell'utente che il servizio migliorerà con l'uso (e l'investimento personale).
La fase di Investimento è cruciale per creare un coinvolgimento a lungo termine. Coinvolge gli utenti nel mettere qualcosa di valore nel sistema, il che aumenta la loro probabilità di ritorno. Questa fase sfrutta diversi principi psicologici, tra cui la fallacia del costo sommerso e l'effetto dotazione.
Forme di investimento:
- Tempo
- Dati
- Sforzo
- Capitale sociale
- Denaro
Gli investimenti possono migliorare il servizio per usi futuri, invitare gli utenti a "conservare valore" nella piattaforma o spingere gli utenti a fare ulteriori investimenti. Esempi includono il completamento del profilo su LinkedIn, il meccanismo di scorrimento su Tinder e la funzione streaks su Snapchat. Incoraggiando piccoli investimenti, i prodotti diventano più preziosi per gli utenti nel tempo, aumentando la probabilità di un coinvolgimento continuo.
6. Considerazioni Etiche nella Progettazione di Tecnologie che Formano Abitudini
Il Modello Hook riguarda fondamentalmente il cambiamento dei comportamenti delle persone, ma il potere di costruire prodotti persuasivi dovrebbe essere usato con cautela.
La Matrice della Manipolazione è uno strumento per gli imprenditori per valutare l'etica dei loro prodotti che formano abitudini. Pone due domande chiave: "Userei io stesso il prodotto?" e "Il prodotto aiuterà gli utenti a migliorare materialmente le loro vite?"
Quattro tipi di creatori:
- Facilitatori: Creano prodotti che userebbero e credono migliorino le vite degli utenti
- Venditori: Credono che il loro prodotto migliori le vite ma non lo userebbero loro stessi
- Intrattenitori: Creano prodotti che userebbero ma non necessariamente migliorano le vite
- Spacciatori: Creano prodotti che non userebbero e non credono migliorino le vite
I creatori di prodotti dovrebbero sforzarsi di essere Facilitatori, creando prodotti che migliorano genuinamente le vite degli utenti, tenendo conto dei potenziali impatti negativi. Questo approccio non solo si allinea con le considerazioni etiche, ma aumenta anche la probabilità di successo a lungo termine.
7. Identificare Opportunità per Prodotti che Formano Abitudini
Ovunque nuove tecnologie rendano improvvisamente un comportamento più facile, nascono nuove possibilità.
Le opportunità per l'innovazione spesso emergono da avanzamenti tecnologici, cambiamenti nel comportamento degli utenti o cambiamenti nel design dell'interfaccia. Identificando queste opportunità, gli imprenditori possono creare prodotti che risolvono reali bisogni degli utenti e formano abitudini durature.
Aree da esplorare:
- Comportamenti nascenti: Modelli di adozione precoce che potrebbero diventare mainstream
- Tecnologie abilitanti: Nuove infrastrutture che rendono certi comportamenti più facili
- Cambiamenti di interfaccia: Cambiamenti nel modo in cui gli utenti interagiscono con la tecnologia
Esempi includono l'ascesa degli smartphone che abilitano prodotti mobile-first, le piattaforme di social media che sfruttano i contenuti generati dagli utenti e le tecnologie indossabili che creano nuove possibilità per applicazioni di salute e fitness. Rimanendo sintonizzati su questi cambiamenti, gli imprenditori possono identificare opportunità uniche per creare prodotti che formano abitudini.
8. Il Processo di Test delle Abitudini: Misurare e Migliorare il Coinvolgimento degli Utenti
Il Test delle Abitudini aiuta a scoprire i devoti del prodotto, a scoprire quali elementi del prodotto formano abitudini (se ce ne sono) e perché quegli aspetti del tuo prodotto cambiano il comportamento degli utenti.
Il processo di Test delle Abitudini coinvolge tre passaggi: identificare, codificare e modificare. Questo approccio iterativo aiuta i designer di prodotti a misurare e migliorare il potenziale di formazione delle abitudini dei loro prodotti.
Passaggi nel Test delle Abitudini:
- Identificare: Determinare chi sono i tuoi utenti devoti
- Codificare: Comprendere quali azioni compiono questi utenti devoti
- Modificare: Adattare il tuo prodotto per incoraggiare più utenti a seguire lo stesso percorso
Metriche chiave da considerare includono la frequenza d'uso, la percentuale di utenti devoti e specifici modelli comportamentali. Testando e perfezionando continuamente il tuo prodotto basandoti sui dati degli utenti, puoi aumentare il suo potenziale di formazione delle abitudini e il successo complessivo.
Ultimo aggiornamento:
Recensioni
Hooked riceve per lo più recensioni positive per il suo chiaro schema sulla creazione di prodotti che formano abitudini. I lettori apprezzano le intuizioni pratiche e i principi psicologici alla base del coinvolgimento degli utenti. Alcuni criticano la lunghezza del libro e le implicazioni etiche del "catturare" gli utenti. I quattro passaggi del Modello Hook—innesco, azione, ricompensa variabile e investimento—sono ampiamente discussi. Molti lo trovano prezioso per il design dei prodotti e la comprensione del comportamento degli utenti, mentre altri mettono in dubbio il suo potenziale di manipolazione. Nel complesso, è considerato una lettura utile per imprenditori e responsabili di prodotto, nonostante alcune riserve sul suo approccio.