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The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

by Donald A. Norman 2002 288 pages
Design
Business
Psychology
聞く
13 minutes

つの重要なポイント

1. デザインは日常生活に影響を与える:見えないものを見えるようにする

「もし私が現代のジェット旅客機のコックピットに置かれたら、優雅にスムーズに操作できないことに驚きも困惑もしないだろう。しかし、ドアやスイッチ、水道の蛇口やコンロに問題があってはならない。」

良いデザインは重要である。 日常の物のデザインは、私たちの日々の経験に大きな影響を与え、しばしば気づかないうちに影響を受けている。デザインが悪いと、簡単な作業に苦労し、自分の無能さを責めることになる。デザインが良いと、行動が楽で直感的になる。

可視性が鍵である。 良いデザインの基本原則は、重要な情報を見えるようにすることである。これには以下が含まれる:

  • 可能な行動を明確に示す
  • 行動の結果を明らかにする
  • システムの現在の状態に関するフィードバックを提供する
  • システムの概念モデルを明らかにする

見えないものを見えるようにすることで、デザイナーはユーザーのフラストレーションとエラーを大幅に減らし、日常のやり取りにおける効率と満足度を向上させることができる。

2. 実行と評価のギャップを埋める

「システムは意図に一致する行動を提供すべきである。システムの状態を容易に知覚し解釈できるようにし、意図と期待に一致させるべきである。」

ギャップに注意する。 ユーザーインタラクションには2つの重要なギャップが存在する:

  1. 実行のギャップ:ユーザーの意図と許可された行動の違い
  2. 評価のギャップ:システムの状態を解釈し、期待が満たされたかどうかを判断するための努力

ギャップを埋める戦略:

  • 実行のために:明確なアフォーダンス、制約、およびマッピングを提供する
  • 評価のために:行動に対する即時かつ有益なフィードバックを提供する
  • 視覚的な手がかり、音、触覚的な反応を使用してユーザーを導く
  • システムの概念モデルがユーザーのメンタルモデルと一致するようにする

これらのギャップに対処することで、デザイナーは直感的なインターフェースを作成し、操作に必要な認知的努力を最小限に抑えることができる。

3. 制約とアフォーダンスを使用してユーザーの行動を導く

「制約を使用して、ユーザーが唯一の可能な行動を感じるようにする—もちろん正しい行動である。」

導くが制限しない。 制約とアフォーダンスは、明示的な指示なしにユーザーを正しい行動に導く強力なデザインツールである。

  • 制約:エラーを防ぐために可能な行動を制限する

    • 物理的制約:形状やサイズが誤った使用を制限する
    • 意味的制約:オブジェクトの意味と目的に依存する
    • 文化的制約:受け入れられた慣習に従う
    • 論理的制約:コンポーネント間の自然な関係
  • アフォーダンス:知覚可能な行動の可能性

    • 望ましい行動を明らかにし、誘引する
    • 望ましくない行動を抑制または隠す

制約とアフォーダンスを巧みに使用することで、デザイナーは自己説明的で自然に正しい使用に導くオブジェクトを作成することができる。

4. 自然なマッピングと概念モデルを通じてタスクを簡素化する

「システムの概念モデル、代替行動、および行動の結果を含めて、物事を見えるようにする。」

直感的なつながり。 自然なマッピングは、コントロールとその効果の間に明確な関係を作り出し、システムを理解しやすくする。

自然なマッピングの例:

  • ハンドルの回転が車の方向転換に対応する
  • コンロのノブがバーナーの配置に一致する
  • 音量の増減に上下の動きが対応する

メンタルモデルが重要。 良い概念モデルは、ユーザーが行動の結果を予測するのに役立つ。デザイナーは以下を行うべきである:

  • ユーザーの既存のメンタルモデルを理解する
  • 正しい概念モデルを伝える明確なシステムイメージを作成する
  • デザインモデルとユーザーモデルの一貫性を確保する

自然なマッピングを活用し、明確な概念モデルを提供することで、デザイナーは新しいオブジェクトやシステムの学習曲線を大幅に減少させることができる。

5. エラーを考慮したデザイン:ミスを予測し軽減する

「エラーが発生する可能性がある場合、誰かがそれを犯すだろう。デザイナーはすべての可能なエラーが発生することを前提にし、エラーの発生を最小限に抑えるか、エラーが発生した場合の影響を最小限に抑えるように設計する必要がある。」

エラーは避けられない。 ユーザーのミスを責めるのではなく、デザイナーは潜在的なエラーを予測し計画するべきである。

エラー耐性のあるデザインの戦略:

  • 可能な限り行動を元に戻せるようにする
  • 重大なエラーを防ぐための強制機能を使用する
  • 行動に対する明確で即時のフィードバックを提供する
  • エラーを発見し修正するのを容易にする
  • エラーの可能性を制限するために制約を使用する

考慮すべきエラーの種類:

  • スリップ:自動的な行動における無意識のエラー
  • ミステイク:誤った決定による意識的なエラー

エラーの予防と回復を考慮したデザインを行うことで、システムはより堅牢で寛容かつユーザーフレンドリーになる。

6. 美学と使いやすさ、機能性のバランスを取る

「すべての優れたデザインは、美的な美しさ、信頼性と安全性、使いやすさ、コスト、機能性の適切なバランスと調和を持っている。」

形と機能。 視覚的な魅力は重要であるが、使いやすさや機能性を犠牲にしてはならない。良いデザインは以下のバランスを取る:

  • 美学:視覚的な魅力と感情的な満足
  • 使いやすさ:学習の容易さと効率的な操作
  • 機能性:意図されたタスクを実行する能力
  • 信頼性:一貫した信頼できるパフォーマンス
  • 安全性:害や意図しない結果からの保護
  • コスト:生産者と消費者の両方にとっての経済的な実現可能性

デザイナーは、美学を他の重要な側面より優先する誘惑に抵抗する必要がある。美しいが使えないオブジェクトは、その基本的な目的に失敗している。

ユーザーテストが重要。 適切なバランスを達成するために、デザインプロセス全体で実際のユーザーを関与させる。彼らのフィードバックは、デザイナーが見落としがちな問題を明らかにすることができる。

7. 必要な場合は標準化するが、革新を抑制しない

「任意のマッピングや困難なしに設計できない場合、最後の手段として標準化する。」

一貫性と創造性。 標準化は、特に複雑または任意のシステムにおいて、ユーザーの認知負荷を大幅に減らすことができる。しかし、革新を抑制しないように慎重に適用する必要がある。

標準化の利点:

  • 新しいユーザーの学習時間を短縮する
  • 経験豊富なユーザーの効率を向上させる
  • システム間の相互運用性を促進する

過度の標準化のリスク:

  • 最適でないデザインを固定化する可能性がある
  • 技術進歩を妨げる可能性がある
  • 製品間の差別化を減少させる可能性がある

タイミングが重要。 混乱を防ぐために早期に標準化し、技術の進歩を取り入れるために遅延させる。標準化する際には、重要なインターフェースとインタラクションに焦点を当て、他の領域での革新の余地を残す。

8. ユーザー中心のデザイン:エンドユーザーのニーズを優先する

「POETのポイントは、ユーザー中心のデザインを提唱することであり、ユーザーのニーズと興味に基づいた哲学であり、製品を使いやすく理解しやすくすることに重点を置いている。」

ユーザーを第一に。 ユーザー中心のデザインは、エンドユーザーのニーズ、能力、および制約をデザインプロセスの最前線に置く。

ユーザー中心のデザインの基本原則:

  • デザインプロセス全体でユーザーを関与させる
  • 徹底的なユーザーリサーチとテストを行う
  • 幅広いユーザーの能力とコンテキストに対応する
  • 使いやすさと理解しやすさを優先する
  • ユーザーフィードバックに基づいて反復する

克服すべき課題:

  • デザイナーは典型的なユーザーではない
  • クライアントは他の要因(例:コスト、美学)を優先するかもしれない
  • 現代のシステムの複雑さ

ユーザーの視点を一貫して擁護することで、デザイナーは機能的であるだけでなく、人々の生活を真に向上させる製品を作成することができる。

9. フィードバックの力:即時かつ有益な応答

「フィードバック—ユーザーに対して実際に行われた行動と達成された結果に関する情報を返すこと—は、制御と情報理論の科学においてよく知られた概念である。」

ループを閉じる。 効果的なフィードバックは、ユーザーが行動の結果とシステムの現在の状態を理解するのに重要である。

良いフィードバックの特徴:

  • 即時:行動が行われた直後に提供される
  • 明確:容易に知覚し解釈できる
  • 関連性:ユーザーの行動と意図に直接関連する
  • 適切:行動の重要性に一致する
  • 多モーダル:視覚、聴覚、触覚の手がかりを使用できる

確認を超えて。 フィードバックは、行動が受け取られたことを確認するだけでなく、その効果と次に必要なステップに関する情報も提供するべきである。

効果的なフィードバックの例:

  • ボタンを押したときの触覚的なクリック
  • 選択されたアイテムの視覚的なハイライト
  • 長時間の操作の進行状況バー
  • 問題を説明し解決策を提案するエラーメッセージ

10. 認知負荷を減らすために世界の知識を活用する

「タスクに必要な知識が外部に存在する場合—世界に明示的に存在するか、制約を通じて容易に導き出せる場合—人々はより良く学び、より快適に感じると主張してきた。」

記憶をオフロードする。 環境に存在する情報を活用することで、デザイナーはシステムの使用に必要な精神的努力を減らすことができる。

世界の知識を活用する戦略:

  • 見えるようにし直感的なコントロールを使用する
  • 明確なラベルと指示を提供する
  • 文化的な慣習やメタファーを使用する
  • 適切な使用を示唆するアフォーダンスを設計する

内部知識と外部知識のバランス。 外部の手がかりは価値があるが、いくつかの内部化された知識はより効率的な操作につながる。理想的なデザインは両方を許容する:

  • 外部の手がかりを通じて簡単な初期使用
  • 内部化されたパターンを通じて効率的な専門的使用

ユーザーの心と環境の間で知識を慎重に分配することで、デザイナーは学びやすく、かつ強力に使用できるシステムを作成することができる。

レビュー

4.16 out of 5
Average of 43k+ ratings from Goodreads and Amazon.

読者は、ノーマンの日常的なデザインの欠陥に対する洞察力に富んだ分析と、わかりやすい文体を称賛している。多くの人々は、この本が目から鱗が落ちるような体験を提供し、周囲の物体に対する認識と関わり方を変えると感じている。一部の人々は古い例を批判するが、ほとんどの人々はその原則が依然として有効であると同意している。この本はデザイナーと非デザイナーの両方に広く推奨されているが、少数の人々は繰り返しが多い、または学術的すぎると感じている。

著者について

ドナルド・A・ノーマンは、認知科学者でありデザインの専門家で、ユーザビリティエンジニアリングおよびユーザー中心設計の分野に大きな影響を与えてきた。教授、研究者、著者として、彼は人間のニーズと能力を優先するデザインを提唱している。ノーマンは、ユーザーエクスペリエンスのコンサルティング会社であるニールセン・ノーマン・グループを共同設立し、UCサンディエゴやKAISTなどの名門機関で職を歴任してきた。彼の仕事は学術研究と実践的応用を橋渡しし、複雑なデザイン原則を広い読者層にわかりやすく伝えている。

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