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The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

by Donald A. Norman 2002 288 pages
Design
Business
Psychology
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가지 주요 요점

1. 디자인은 일상생활에 영향을 미친다: 보이지 않는 것을 보이게 하라

"현대 제트 여객기의 조종석에 앉아 있다면, 우아하고 매끄럽게 조종하지 못하는 것은 놀랍지도, 신경 쓰이지도 않을 것이다. 하지만 문과 스위치, 수도꼭지와 스토브를 사용하는 데 어려움을 겪어서는 안 된다."

좋은 디자인은 중요하다. 일상적인 물건의 디자인은 우리가 인식하지 못하는 방식으로 우리의 일상 경험에 크게 영향을 미친다. 디자인이 나쁘면 간단한 작업에서도 어려움을 겪고, 자신의 무능함을 탓하게 된다. 반면, 디자인이 좋으면 행동이 자연스럽고 직관적으로 이루어진다.

가시성이 핵심이다. 좋은 디자인의 기본 원칙은 중요한 정보를 가시적으로 만드는 것이다. 여기에는 다음이 포함된다:

  • 가능한 행동을 명확히 보여주기
  • 행동의 결과를 명확히 보여주기
  • 시스템의 현재 상태에 대한 피드백 제공
  • 시스템이 작동하는 개념적 모델을 드러내기

보이지 않는 것을 보이게 함으로써, 디자이너는 사용자 불만과 오류를 크게 줄이고, 일상적인 상호작용에서 효율성과 만족도를 높일 수 있다.

2. 실행과 평가의 간극을 메우기

"시스템은 의도에 맞는 행동을 제공해야 한다. 시스템 상태에 대한 표시가 쉽게 인지되고 해석 가능하며, 의도와 기대에 부합해야 한다."

간극을 주의하라. 사용자 상호작용에는 두 가지 중요한 간극이 존재한다:

  1. 실행의 간극: 사용자의 의도와 허용된 행동 간의 차이
  2. 평가의 간극: 시스템 상태를 해석하고 기대가 충족되었는지 판단하는 데 필요한 노력

간극을 메우는 전략:

  • 실행을 위해: 명확한 어포던스, 제약, 매핑 제공
  • 평가를 위해: 행동에 대한 즉각적이고 유익한 피드백 제공
  • 시각적 단서, 소리, 촉각 반응을 사용하여 사용자 안내
  • 시스템의 개념적 모델이 사용자의 정신적 모델과 일치하도록 보장

이 간극을 해결함으로써, 디자이너는 자연스럽고 최소한의 인지적 노력을 요구하는 직관적인 인터페이스를 만들 수 있다.

3. 제약과 어포던스를 사용하여 사용자 행동 안내

"사용자가 할 수 있는 유일한 일이 올바른 일이라고 느끼도록 제약을 사용하라."

안내하되 제한하지 마라. 제약과 어포던스는 명시적인 지침 없이 사용자를 올바른 행동으로 유도하는 강력한 디자인 도구이다.

  • 제약: 가능한 행동을 제한하여 오류를 방지

    • 물리적 제약: 잘못된 사용을 제한하는 형태와 크기
    • 의미적 제약: 객체의 의미와 목적에 의존
    • 문화적 제약: 받아들여진 관습 준수
    • 논리적 제약: 구성 요소 간의 자연스러운 관계
  • 어포던스: 인지 가능한 행동 가능성

    • 원하는 행동을 명확하고 매력적으로 만들기
    • 바람직하지 않은 행동을 억제하거나 숨기기

제약과 어포던스를 능숙하게 사용함으로써, 디자이너는 사용자가 스스로 설명할 수 있는 물건을 만들고 자연스럽게 올바른 사용으로 이끌 수 있다.

4. 자연스러운 매핑과 개념적 모델을 통해 작업 단순화

"시스템의 개념적 모델, 대체 행동, 행동의 결과를 포함하여 모든 것을 가시적으로 만들어라."

직관적인 연결. 자연스러운 매핑은 제어 장치와 그 효과 간의 명확한 관계를 만들어 시스템을 이해하고 사용하기 쉽게 만든다.

자연스러운 매핑의 예:

  • 자동차의 회전 방향에 맞춘 스티어링 휠 회전
  • 버너 배열에 맞춘 스토브 손잡이
  • 볼륨 증가/감소를 위한 상하 움직임

정신적 모델이 중요하다. 좋은 개념적 모델은 사용자가 행동의 결과를 예측하는 데 도움을 준다. 디자이너는 다음을 해야 한다:

  • 사용자의 기존 정신적 모델 이해
  • 올바른 개념적 모델을 전달하는 명확한 시스템 이미지 생성
  • 디자인 모델과 사용자의 모델 간의 일관성 보장

자연스러운 매핑을 활용하고 명확한 개념적 모델을 제공함으로써, 디자이너는 새로운 물건과 시스템의 학습 곡선을 크게 줄일 수 있다.

5. 오류를 고려한 디자인: 실수를 예상하고 완화하라

"오류가 발생할 가능성이 있다면, 누군가는 그것을 저지를 것이다. 디자이너는 모든 가능한 오류가 발생할 것이라고 가정하고, 처음부터 오류의 가능성을 최소화하거나 발생 시 그 영향을 최소화하도록 설계해야 한다."

오류는 불가피하다. 사용자의 실수를 탓하기보다는, 디자이너는 잠재적인 오류를 예상하고 계획해야 한다.

오류 저항 설계를 위한 전략:

  • 가능한 경우 행동을 되돌릴 수 있게 만들기
  • 중요한 오류를 방지하기 위한 강제 기능 사용
  • 행동에 대한 명확하고 즉각적인 피드백 제공
  • 실수를 발견하고 수정하기 쉽게 만들기
  • 오류 가능성을 제한하기 위한 제약 사용

고려해야 할 오류 유형:

  • 실수: 자동 행동에서의 무의식적 오류
  • 잘못된 판단: 잘못된 결정으로 인한 의식적 오류

오류 예방과 복구를 염두에 두고 설계함으로써, 시스템은 더 견고하고 관대하며 사용자 친화적으로 변한다.

6. 미학과 사용성 및 기능성의 균형 맞추기

"모든 훌륭한 디자인은 미적 아름다움, 신뢰성 및 안전성, 사용성, 비용, 기능성의 적절한 균형과 조화를 이룬다."

형태와 기능. 시각적 매력은 중요하지만, 사용성이나 기능성을 희생해서는 안 된다. 좋은 디자인은 다음 사이의 균형을 맞춘다:

  • 미학: 시각적 매력과 감정적 만족
  • 사용성: 학습의 용이성과 효율적인 작동
  • 기능성: 의도된 작업 수행 능력
  • 신뢰성: 일관되고 신뢰할 수 있는 성능
  • 안전성: 해롭거나 의도치 않은 결과로부터의 보호
  • 비용: 생산자와 소비자 모두에게 경제적 타당성

디자이너는 미학을 다른 중요한 측면보다 우선시하는 유혹을 저항해야 한다. 아름답지만 사용할 수 없는 물건은 근본적인 목적에서 실패한다.

사용자 테스트는 필수적이다. 올바른 균형을 이루기 위해, 디자인 과정 전반에 걸쳐 실제 사용자를 참여시켜야 한다. 그들의 피드백은 디자이너가 간과할 수 있는 문제를 드러낼 수 있다.

7. 필요할 때 표준화하되, 혁신을 억제하지 마라

"임의의 매핑과 어려움 없이 설계할 수 없는 경우, 마지막 경로는 표준화이다."

일관성 대 창의성. 표준화는 특히 복잡하거나 임의적인 시스템에서 사용자의 인지 부담을 크게 줄일 수 있다. 그러나 혁신을 억제하지 않도록 신중하게 적용해야 한다.

표준화의 이점:

  • 새로운 사용자의 학습 시간 단축
  • 숙련된 사용자의 효율성 증가
  • 시스템 간 상호 운용성 촉진

과도한 표준화의 위험:

  • 최적이 아닌 디자인을 고착화할 수 있음
  • 기술 발전을 저해할 수 있음
  • 제품 간 차별화 감소 가능성

타이밍이 중요하다. 혼란을 방지하기 위해 충분히 일찍 표준화하되, 기술 발전을 반영할 수 있을 만큼 늦게 표준화해야 한다. 표준화할 때는 중요한 인터페이스와 상호작용에 집중하고, 다른 영역에서는 혁신의 여지를 남겨두어야 한다.

8. 사용자 중심 디자인: 최종 사용자의 요구를 우선시하라

"POET의 요점은 사용자 중심 디자인을 옹호하는 것이다. 이는 사용자의 요구와 관심사를 기반으로 제품을 사용 가능하고 이해하기 쉽게 만드는 철학이다."

사용자가 우선이다. 사용자 중심 디자인은 디자인 과정에서 최종 사용자의 요구, 능력, 한계를 최우선으로 고려한다.

사용자 중심 디자인의 주요 원칙:

  • 디자인 과정 전반에 걸쳐 사용자 참여
  • 철저한 사용자 연구 및 테스트 수행
  • 다양한 사용자 능력과 상황을 고려한 디자인
  • 사용성과 이해 가능성을 우선시
  • 사용자 피드백을 기반으로 반복

극복해야 할 도전 과제:

  • 디자이너는 일반적인 사용자가 아니다
  • 클라이언트는 다른 요소(예: 비용, 미학)를 우선시할 수 있다
  • 현대 시스템의 복잡성

사용자의 관점을 일관되게 옹호함으로써, 디자이너는 기능적일 뿐만 아니라 사람들의 삶을 진정으로 향상시키는 제품을 만들 수 있다.

9. 피드백의 힘: 즉각적이고 유익한 응답

"피드백—사용자에게 어떤 행동이 실제로 수행되었고 어떤 결과가 달성되었는지에 대한 정보를 되돌려 주는 것—은 제어 및 정보 이론의 잘 알려진 개념이다."

루프를 닫아라. 효과적인 피드백은 사용자가 자신의 행동 결과와 시스템의 현재 상태를 이해하는 데 필수적이다.

좋은 피드백의 특성:

  • 즉각적: 행동이 수행되자마자 제공
  • 명확함: 쉽게 인지되고 해석 가능
  • 관련성: 사용자의 행동과 의도에 직접 관련
  • 적절함: 행동의 중요성에 맞춤
  • 다중 모드: 시각적, 청각적, 촉각적 단서 사용 가능

확인 이상의 것. 피드백은 행동이 수신되었음을 확인하는 것뿐만 아니라 그 효과와 필요한 다음 단계에 대한 정보를 제공해야 한다.

효과적인 피드백의 예:

  • 버튼을 누를 때의 촉각 클릭
  • 선택된 항목의 시각적 강조
  • 장기 작업에 대한 진행 막대
  • 문제를 설명하고 해결책을 제안하는 오류 메시지

10. 인지 부담을 줄이기 위해 세상의 지식을 활용하라

"사람들이 과제에 필요한 지식이 외부에 명시적으로 존재하거나 제약을 통해 쉽게 유도될 수 있을 때 더 잘 배우고 편안함을 느낀다고 주장해왔다."

기억을 외부로 전가하라. 환경에 존재하는 정보를 활용함으로써, 디자이너는 시스템 사용에 필요한 정신적 노력을 줄일 수 있다.

세상의 지식을 활용하는 전략:

  • 가시적이고 직관적인 제어 장치 사용
  • 명확한 라벨과 지침 제공
  • 문화적 관습과 은유 사용
  • 올바른 사용을 암시하는 어포던스 설계

내부 지식과 외부 지식의 균형. 외부 단서는 가치가 있지만, 일부 내재화된 지식은 더 효율적인 작동으로 이어질 수 있다. 이상적인 디자인은 둘 다 허용한다:

  • 외부 단서를 통한 쉬운 초기 사용
  • 내재화된 패턴을 통한 효율적인 전문가 사용

사용자의 마음과 환경 사이에 지식을 신중하게 분배함으로써, 디자이너는 배우기 쉽고 사용하기 강력한 시스템을 만들 수 있다.

리뷰

4.16 out of 5
Average of 43k+ ratings from Goodreads and Amazon.

독자들은 노먼의 일상 디자인 결함에 대한 통찰력 있는 분석과 접근하기 쉬운 글쓰기 스타일을 칭찬한다. 많은 이들이 이 책을 읽고 나서 주변 물건을 인식하고 상호작용하는 방식이 달라졌다고 말한다. 일부는 오래된 예시를 비판하지만, 대부분은 원칙이 여전히 유효하다고 동의한다. 이 책은 디자이너와 비디자이너 모두에게 널리 추천되지만, 몇몇은 반복적이거나 지나치게 학문적이라고 느낀다.

저자 소개

인지 과학자이자 디자인 전문가인 도널드 A. 노먼은 사용성 공학과 사용자 중심 디자인 분야에 큰 영향을 미쳤다. 교수, 연구자, 저자로서 그는 인간의 필요와 능력을 우선시하는 디자인을 옹호해왔다. 노먼은 선도적인 사용자 경험 컨설팅 회사인 닐슨 노먼 그룹을 공동 설립했으며, UC 샌디에이고와 KAIST와 같은 명문 기관에서 직책을 맡았다. 그의 작업은 학문적 연구와 실용적 응용을 연결하여 복잡한 디자인 원칙을 널리 이해할 수 있도록 만들었다.

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