Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
About Face 3

About Face 3

The Essentials of Interaction Design
автор Alan Cooper 1995 610 страниц
4.07
3k+ оценки
Слушать
Try Full Access for 7 Days
Unlock listening & more!
Continue

ключевых вывода

1. Целевое проектирование ориентировано на удовлетворение пользователя через достижение его целей.

Если мы создаём продукты так, чтобы люди, которые ими пользуются, достигали своих целей, они будут довольны, эффективны и счастливы, с радостью заплатят за продукт и порекомендуют его другим.

Пользователь в центре внимания. Целевое проектирование ставит во главу угла понимание желаний, потребностей, мотиваций и контекста пользователя. При этом учитываются бизнес-возможности, технические и отраслевые требования и ограничения. Цель — создать продукт, форма, содержание и поведение которого полезны, удобны, желанны, а также экономически оправданы и технически реализуемы.

Больше, чем просто функции. В отличие от традиционных процессов разработки, сосредоточенных на функциях и возможностях, Целевое проектирование акцентирует внимание на целях пользователя. Поняв, зачем пользователи используют продукт, дизайнеры создают решения, которые работают эффективнее и вызывают больший интерес. Это ведёт к повышению удовлетворённости пользователей и, в конечном счёте, к успеху бизнеса.

Дизайн до кода. Процесс Целевого проектирования настаивает на том, чтобы дизайн предшествовал программированию и тестированию. Это гарантирует, что продукт создаётся с чётким пониманием потребностей пользователя, а решения в дизайне не становятся лишь побочным результатом процесса разработки. Такой проактивный подход рождает более ориентированные на пользователя и эффективные продукты.

2. Модели реализации часто не совпадают с ментальными моделями пользователей.

Чем ближе представленная модель к ментальной модели пользователя, тем проще ему будет пользоваться программой и понимать её.

Преодоление разрыва. Главная задача в дизайне взаимодействия — согласовать модель реализации (как на самом деле работает программа) с ментальной моделью пользователя (как пользователь ожидает, что она работает). Когда эти модели расходятся, пользователь испытывает путаницу и раздражение. Роль дизайнера — создать представленную модель, которая соединит эти две точки зрения.

Ментальные модели важны. Пользователям не нужно разбираться в технических тонкостях системы, чтобы эффективно её использовать. Они опираются на ментальные модели — упрощённые представления о том, как всё устроено. Создавая интерфейсы, соответствующие этим моделям, дизайнеры делают продукты более интуитивными и удобными.

Ловушка модели реализации. Не стоит просто копировать модель реализации в интерфейс. Это часто приводит к интерфейсам, логичным с технической точки зрения, но запутанным и неудобным для обычных пользователей. Вместо этого нужно создавать представленную модель, которая совпадает с ментальной моделью пользователя.

3. Дизайн для вечных промежуточных пользователей, а не для новичков или экспертов.

Наша цель — не потакать новичкам и не торопить промежуточных пользователей стать экспертами.

Вечный промежуточный. Большинство пользователей — это вечные промежуточные. Они не новички, но и не эксперты. У них есть базовое понимание продукта и его функций, но они могут не знать обо всех продвинутых возможностях.

Удовлетворение разных потребностей. Задача — создать интерфейс, который отвечает нуждам вечных промежуточных, при этом учитывая и новичков, и экспертов. Это достигается через понятные и интуитивные взаимодействия для повседневных задач и предоставление продвинутых функций и настроек для опытных пользователей.

Стратегии для разных уровней:

  • Новички: чёткое введение и пошаговые инструкции.
  • Промежуточные: акцент на эффективности и простоте выполнения основных задач.
  • Эксперты: быстрые команды, настройки и доступ к расширенным функциям.

4. Качественные исследования дают глубокое понимание пользователя.

Качественные исследования помогают понять область, контекст и ограничения продукта гораздо глубже, чем количественные методы.

Больше, чем цифры. Качественные методы, такие как этнографические интервью и наблюдение за пользователями, дают богатую информацию о поведении, установках и мотивациях. Они позволяют понять «почему» за действиями пользователей, а не только «что» и «сколько».

Главные преимущества качественных исследований:

  • Понимание целей и мотиваций пользователей
  • Выявление болевых точек и разочарований
  • Обнаружение скрытых потребностей и желаний
  • Обоснование дизайнерских решений реальными данными

Этнографические интервью. Сочетание наблюдения и индивидуальных бесед — самый эффективный способ собрать качественные данные. Этот метод предполагает взаимодействие с пользователями в их естественной среде и задавание открытых вопросов для понимания их поведения и мотиваций.

5. Персоны моделируют поведение пользователей и направляют дизайн.

Персоны — главные герои в повествовательном, сценарном подходе к дизайну.

Архетипы пользователей. Персоны — это детализированные, составные архетипы пользователей, отражающие разные группы по поведению, установкам, способностям, целям и мотивациям, выявленные в ходе исследований. Это не реальные люди, но они основаны на реальных данных.

Преимущества использования персон:

  • Чёткое понимание целевой аудитории
  • Руководство в принятии дизайнерских решений и приоритизации функций
  • Объяснение логики дизайна заинтересованным сторонам
  • Оценка эффективности дизайнерских решений

Целевое проектирование. Персоны помогают дизайнерам сосредоточиться на целях пользователей — тех мотивациях, которые лежат в основе использования продукта. Поняв эти цели, можно создавать более эффективные и привлекательные решения.

6. Сценарии и требования связывают исследования и дизайн.

Методы дизайна, применяемые на этапе определения требований, обеспечивают необходимую связь между моделями пользователя и другими моделями, а также структурой дизайна.

От исследований к дизайну. Сценарии и требования — это системный способ перевода результатов исследований в конкретные дизайнерские решения. Они помогают преодолеть разрыв между пониманием нужд пользователя и определением формы и поведения продукта.

Дизайн на основе сценариев. Сценарии — это повествовательные описания того, как персоны используют продукт для достижения конкретных целей. Они помогают исследовать пространство дизайна и находить возможные решения.

Определение требований. Требования — это конкретные утверждения о том, что продукт должен делать, чтобы удовлетворить нужды пользователей. Они формируются на основе сценариев и других данных исследований.

7. Каркас дизайна задаёт поведение и форму продукта.

На этапе определения каркаса дизайнеры создают общую концепцию продукта, определяя основные рамки его поведения, визуального дизайна и, если нужно, физической формы.

Общая концепция продукта. Каркас дизайна задаёт базовую структуру продукта: его поведение, визуальный стиль и физическую форму (если применимо). Это высокоуровневый план, который направляет детальный процесс проектирования.

Ключевые компоненты каркаса дизайна:

  • Каркас взаимодействия: определяет поведение и взаимодействия продукта.
  • Каркас визуального дизайна: устанавливает визуальный стиль и фирменный стиль.
  • Каркас промышленного дизайна: задаёт физическую форму и эргономику.

Итеративный процесс. Каркас дизайна — не разовое действие. Это итеративный процесс, который совершенствуется по мере накопления знаний и понимания командой дизайнеров.

8. Принципы дизайна синтезируют хорошие решения.

Дизайн взаимодействия — это не просто эстетический выбор, а понимание пользователей и когнитивных принципов.

Руководящие принципы. Принципы дизайна — это общие рекомендации, которые направляют процесс проектирования. Они создают основу для принятия решений о поведении, форме и содержании.

Виды принципов дизайна:

  • Ценности дизайна: этические и философские ориентиры в практике дизайна.
  • Концептуальные принципы: высокоуровневые идеи о продукте и его контексте.
  • Поведенческие принципы: рекомендации по поведению продукта и взаимодействиям.
  • Принципы интерфейса: правила визуальной коммуникации и дизайна интерфейса.

Минимизация усилий. Многие принципы направлены на сокращение работы пользователя — когнитивной, памяти, визуальной и физической.

9. Платформа и позиция формируют пользовательский опыт.

Чем ближе представленная модель к ментальной модели пользователя, тем проще ему пользоваться программой и понимать её.

Учет платформы. Платформа (аппаратная и программная) существенно влияет на пользовательский опыт. Дизайнеры должны учитывать возможности и ограничения платформы при принятии решений.

Позиция определяет поведение. Позиция продукта — это его поведенческая позиция, то, как он себя преподносит пользователям. Разные позиции подходят для разных типов продуктов и сценариев использования.

Распространённые позиции:

  • Суверенный: удерживает внимание пользователя длительное время.
  • Временный: появляется ненадолго, выполняя одну функцию.
  • Демонический: работает незаметно в фоне, выполняя важные задачи.

10. Оркестровка и поток создают гармоничные взаимодействия.

Хорошо организованные интерфейсы прозрачны.

Гармоничная организация. Оркестровка — это гармоничное построение интерфейсов, создающее ощущение потока и прозрачности. Интерфейс должен быть интуитивным и простым, чтобы пользователь мог сосредоточиться на своих целях, не отвлекаясь на технологию.

Ключевые стратегии гармоничных взаимодействий:

  • Следовать ментальным моделям пользователей
  • Минимизировать количество элементов интерфейса
  • Позволять пользователям управлять, а не заставлять их обсуждать
  • Держать инструменты под рукой
  • Обеспечивать обратную связь без модальных окон
  • Проектировать для вероятного и предусматривать возможное

Прозрачные интерфейсы. Цель — создать интерфейсы настолько продуманные, что они становятся почти невидимыми, позволяя пользователям сосредоточиться на задачах, не замечая технологию.

11. Устранение лишней работы повышает продуктивность пользователя.

Устраняйте лишнюю работу, где только возможно.

Ненужная работа. Лишняя работа — это дополнительное усилие, которое пользователь должен приложить для взаимодействия с продуктом: сложная навигация, заполнение ненужных форм, непонятные сообщения об ошибках. Устранение лишней работы критично для повышения продуктивности и удовлетворённости.

Виды лишней работы:

  • Лишняя работа с интерфейсом: дополнительные усилия для управления окнами и меню.
  • Визуальная лишняя работа: усилия по расшифровке визуальной информации.
  • Чистая лишняя работа: полностью ненужные задачи.

Стратегии устранения лишней работы:

  • Упрощение навигации
  • Чёткие и лаконичные инструкции
  • Автоматизация повторяющихся задач
  • Предвосхищение потребностей пользователя

12. Проектирование хорошего поведения создаёт внимательные продукты.

Если бы 10-летний ребёнок вел себя как некоторые программы или устройства, его отправили бы в комнату без ужина.

Человекоориентированный дизайн. Проектирование хорошего поведения — это создание продуктов, которые внимательны, уважительны и полезны. Это значит относиться к пользователям с достоинством и эмпатией, создавать интуитивные и приятные взаимодействия.

Характеристики внимательных продуктов:

  • Проявляют интерес к пользователям
  • Уважительны и тактичны
  • Открыты и информативны
  • Используют здравый смысл
  • Предвосхищают потребности пользователей
  • Ответственны и добросовестны

Умные продукты. Помимо внимательности, продукты должны быть умными — использовать технологии для автоматизации задач, персонализации опыта и предугадывания нужд пользователя.

Последнее обновление:

FAQ

1. What is About Face 3: The Essentials of Interaction Design by Alan Cooper about?

  • Comprehensive interaction design guide: The book explores the principles and practices of designing interactive digital products, focusing on user behavior, goals, and mental models.
  • Goal-Directed Design focus: Alan Cooper introduces the Goal-Directed Design methodology, emphasizing the importance of understanding users’ motivations to create satisfying and effective interfaces.
  • Holistic approach: The book covers design principles, patterns, processes, and practical advice for creating user interfaces across platforms, integrating visual, industrial, and interaction design.
  • Bridging theory and practice: It combines theoretical foundations with actionable strategies, making it valuable for both novice and experienced designers.

2. Why should I read About Face 3 by Alan Cooper?

  • Human-centered design philosophy: The book teaches how to design products that truly meet users’ goals, leading to more effective, satisfying, and successful digital experiences.
  • Proven industry methodology: It presents the widely adopted Goal-Directed Design process, including the invention and use of personas for user modeling.
  • Practical tools and insights: Readers gain actionable steps for translating user research into design requirements, frameworks, and solutions, bridging the gap between research and design.
  • Ethical and purposeful design: Alan Cooper emphasizes designing with empathy, ethics, and business viability in mind.

3. What are the key takeaways from About Face 3: The Essentials of Interaction Design?

  • Design for user goals: Focus on users’ underlying motivations rather than just tasks or features, leading to more adaptable and satisfying products.
  • Personas and scenarios: Use research-based personas and narrative scenarios to ground design decisions and communicate effectively within teams.
  • Iterative, collaborative process: Employ a structured, iterative design process that involves stakeholders, designers, and developers from research through refinement.
  • Eliminate unnecessary user effort: Reduce cognitive and physical excise, streamline workflows, and provide modeless feedback to enhance usability and flow.

4. What is the Goal-Directed Design method in About Face 3 by Alan Cooper?

  • User goals as foundation: The method centers on understanding and designing for users’ personal goals, not just their tasks or activities.
  • Six-phase process: It includes Research, Modeling, Requirements Definition, Framework Definition, Refinement, and Support, systematically transforming user understanding into detailed design solutions.
  • Personas and scenarios: Goal-Directed Design uses personas and narrative scenarios to bridge user research and design, ensuring solutions are coherent and user-centered.
  • Business and technical alignment: The process balances user needs with business objectives and technical constraints.

5. How does About Face 3 by Alan Cooper define and use personas in interaction design?

  • Research-based user archetypes: Personas are composite representations of distinct user groups, based on qualitative research into behaviors, goals, and motivations.
  • Communication and consensus tool: They provide a common language for design teams, helping to focus discussions and measure design effectiveness.
  • Avoiding design pitfalls: Personas prevent self-referential design and the “elastic user” problem by grounding decisions in real user data.
  • Scenario-driven design: Personas are used to create scenarios that guide requirements and design solutions.

6. What is the difference between goals, tasks, and activities in About Face 3 by Alan Cooper?

  • Goals as end motivations: Goals are the desired outcomes or motivations that drive user behavior, changing slowly over time.
  • Tasks and activities as means: Tasks and activities are the steps users take to achieve their goals, often influenced by technology and context.
  • Design implications: Focusing on goals rather than tasks leads to more innovative, adaptable, and user-centered solutions.
  • Example illustration: The book uses the example of “travel quickly and comfortably” as a goal, with tasks varying from riding a covered wagon to flying a jet.

7. How does About Face 3 by Alan Cooper differentiate between implementation models, mental models, and represented models?

  • Implementation model: The technical reality of how a system works internally, including code and algorithms, often complex and invisible to users.
  • User mental model: The simplified, sometimes inaccurate, conceptualization users form about how a product works, sufficient for effective use.
  • Represented model: The designer’s chosen representation of the system, presented to users to align with their mental models and reduce confusion.
  • Usability impact: Effective design bridges the gap between implementation and mental models, improving user understanding and satisfaction.

8. What are the main phases in the interaction design process described in About Face 3 by Alan Cooper?

  • Framework phase: Iterative development of key path scenarios, groupings, and sketches to establish a solid design foundation.
  • Visual and industrial design frameworks: Parallel development of visual language and form language to define the product’s look and physical form.
  • Refinement phase: Translation of frameworks into detailed, pixel-level screens and specifications, with close collaboration among designers and developers.
  • Validation and iteration: Use of validation scenarios and usability testing to refine and ensure robustness before finalizing the design.

9. What are the key principles and patterns of interaction design in About Face 3 by Alan Cooper?

  • Interaction design principles: General guidelines for behavior, form, and content that create positive user experiences, operating at conceptual and interface levels.
  • Design patterns: Generalizable solutions to common design problems, including postural, structural, and behavioral patterns, adapted to specific contexts.
  • Hierarchy and orchestration: Organize interface elements to support user flow, minimize disruptions, and maintain internal coherence.
  • Ethical and purposeful design: Strive for solutions that are useful, usable, elegant, and ethically sound.

10. How does About Face 3 by Alan Cooper address visual interface design and its role in user experience?

  • Visual design as communication: Visual interface design is a unique discipline focused on communicating product behavior and supporting user understanding, not just aesthetics.
  • Fundamental visual properties: The book covers shape, size, value, hue, orientation, texture, and position, explaining how each affects attention, hierarchy, and usability.
  • Branding and consistency: Visual design is key to brand communication and must be consistent across channels, leveraging the “Aesthetic-Usability Effect.”
  • Clarity and simplicity: Use grouping, hierarchy, alignment, and minimalism to reduce cognitive load and enhance user comprehension.

11. What guidance does About Face 3 by Alan Cooper provide on controls, dialogs, and error handling in GUI design?

  • Four types of controls: Imperative (buttons, butcons), selection (check boxes, radio buttons), entry (text fields, sliders), and display (scrollbars, rulers) controls are explained in detail.
  • Dialog box best practices: Dialogs should support, not dominate, the interface, with clear titles, consistent commands, and avoidance of control-laden or stacked dialogs.
  • Error handling philosophy: Design to prevent errors through bounded controls and smarter software, eliminate unnecessary alerts and confirmations, and provide rich modeless feedback.
  • User-friendly messaging: If error dialogs are necessary, they must be polite, illuminating, and actionable, never blaming the user.

12. How does About Face 3 by Alan Cooper recommend designing for different user experience levels and supporting user flow?

  • Perpetual intermediates: Most users are regular but not expert; interfaces should be optimized for this group while supporting beginners and experts.
  • Multiple command vectors: Provide various ways to invoke commands—menus, toolbars, shortcuts, direct manipulation—to accommodate different preferences and skill levels.
  • Eliminating excise: Reduce unnecessary cognitive and physical work, streamline navigation, and avoid interruptive dialogs to maintain user flow.
  • Personalization and learning: Allow moderate personalization and provide clear paths for users to learn shortcuts and advanced features, supporting ongoing skill development.

Отзывы

4.07 из 5
Средняя оценка на основе 3k+ оценки с Goodreads и Amazon.

About Face 3 вызывает смешанные отзывы, средний рейтинг — 4,07 из 5. Многие хвалят книгу как исчерпывающее руководство по дизайну взаимодействия, охватывающее такие темы, как целенаправленный дизайн, персонажи и элементы интерфейса. Читатели ценят глубокие идеи Купера и влияние книги на профессию. Вместе с тем, некоторые критикуют её за излишнюю длину, повторения и сложный стиль изложения. Несмотря на это, её считают обязательной к прочтению для дизайнеров, хотя отмечают, что книга выиграла бы от более тщательной редактуры и более сжатого изложения. Несмотря на недостатки, многие по-прежнему считают её краеугольным камнем в области дизайна взаимодействия.

Your rating:
4.57
26 оценки

Об авторе

Алан Купер — пионер в области дизайна взаимодействия. Именно он разработал ключевые концепции, такие как дизайн для пользователей со средним уровнем, целенаправленный дизайн и персоны, которые стали основой профессии. Его работа, особенно книга «About Face», существенно повлияла на то, как мы взаимодействуем с компьютерами и цифровыми интерфейсами. Идеи Купера помогли создать удобное и понятное программное обеспечение и приложения. Он известен своими твёрдыми убеждениями и бескомпромиссным подходом к принципам дизайна. Вместе с такими фигурами, как Стив Джобс и исследователи из Xerox PARC, Купер сыграл ключевую роль в том, чтобы компьютеры стали доступнее и приятнее для пользователей.

Listen
0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Personalized for you
Ratings: Rate books & see your ratings
100,000+ readers
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 4
📜 Unlimited History
Free users are limited to 4
📥 Unlimited Downloads
Free users are limited to 1
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jun 8,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner
Find a barcode to scan

Settings
General
Widget
Loading...