Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Gamify

Gamify

автор Brian Burke 2014 162 страниц
3.43
500+ оценки
Слушать
Listen to Summary

ключевых вывода

1. Геймификация: Мотивация людей для достижения их целей

Геймификация направлена на мотивацию игроков достигать своих собственных целей, а не целей организации.

Переосмысление вовлеченности. Геймификация использует игровые механики и дизайн опыта для цифрового вовлечения и мотивации людей достигать своих целей. В отличие от традиционных игр или программ вознаграждений, геймификация фокусируется на внутренней мотивации, обращаясь к желаниям людей в автономии, мастерстве и цели.

Ключевые элементы:

  • Игровые механики: очки, значки, таблицы лидеров
  • Дизайн опыта: игровой процесс, игровое пространство, сюжетная линия
  • Цифровое вовлечение: взаимодействие с компьютерами, смартфонами, носимыми устройствами
  • Соответствие целей: помощь игрокам в достижении их целей, приносящая пользу организации

Геймификация разбивает большие цели на более мелкие, управляемые задачи, поощряя игроков по мере их продвижения. Этот подход можно применять к клиентам, сотрудникам или сообществам по интересам, стимулируя изменение поведения, развитие навыков и инновации.

2. За пределами развлечения: Геймификация вовлекает людей эмоционально

Геймификация вовлекает людей на эмоциональном уровне, что гораздо сильнее, чем типичные стратегии транзакционного вовлечения.

Эмоциональное vs. транзакционное вовлечение. В то время как многие организации фокусируются на количественных метриках вовлечения, геймификация стремится к качественному, эмоциональному вовлечению. Этот более глубокий уровень вовлечения более эффективен в мотивации устойчивого изменения поведения и приверженности.

Факторы внутренней мотивации:

  • Автономия: возможность направлять свои собственные действия
  • Мастерство: желание улучшаться и прогрессировать
  • Цель: связь с чем-то большим, чем ты сам

Успешная геймификация обращается к этим внутренним мотиваторам, создавая опыты, которые резонируют с игроками на личном уровне. Соответствие целей игроков и организационных целей позволяет геймификации достигать значимых результатов, удовлетворяя эмоциональные потребности игроков в росте, достижениях и вкладе.

3. Сладкое место: Соответствие бизнес-целей и целей игроков

Если цели игрока совпадают с целями организации, то организационные цели будут достигнуты как следствие достижения игроком своих целей.

Поиск общих целей. Ключ к успешной геймификации заключается в выявлении точек пересечения целей игроков и бизнес-целей. Это "сладкое место" гарантирует, что игроки внутренне мотивированы взаимодействовать с решением, в то время как организация получает выгоду от их действий.

Шаги к соответствию:

  1. Определите четкие бизнес-результаты и метрики успеха
  2. Идентифицируйте и поймите целевую аудиторию
  3. Создайте персоны игроков для представления различных мотиваций
  4. Определите цели игроков и проанализируйте их пересечение с бизнес-целями
  5. Разработайте решение вокруг общих целей

Фокусируясь на этой области пересечения, организации могут создавать геймифицированные решения, которые кажутся игрокам аутентичными и ценными, а не манипулятивными или навязанными. Этот подход приводит к более высокому уровню вовлеченности и более устойчивым результатам как для игроков, так и для организаций.

4. Дизайн опыта игрока: Пошаговый подход

Успешная геймификация — это процесс создания увлекательного опыта для целевой аудитории.

Дизайн, ориентированный на игрока. Создание эффективного геймифицированного решения требует структурированного подхода, который ставит потребности и мотивации игрока в центр процесса дизайна. Это отличается от традиционной разработки программного обеспечения, которая часто фокусируется исключительно на функциональности.

Процесс дизайна опыта игрока:

  1. Определите бизнес-результаты и метрики успеха
  2. Определите целевую аудиторию
  3. Определите цели игроков
  4. Определите модель вовлечения игроков
  5. Определите игровое пространство и спланируйте путь
  6. Определите игровую экономику
  7. Тестируйте и итеративно улучшайте

Этот процесс гарантирует, что решение будет построено с нуля для эмоционального вовлечения игроков и мотивации их к достижению своих целей. Постоянно тестируя и улучшая опыт на основе отзывов игроков, организации могут создавать решения, которые эволюционируют и остаются увлекательными со временем.

5. Изменение поведения с помощью геймифицированных решений

Геймификация может играть важную роль в реализации изменений, определяя четкий путь трансформации с простыми шагами и поддержкой на каждом этапе.

Направление изменения поведения. Геймификация особенно эффективна в мотивации людей к принятию новых привычек или преодолению существующих. Разбивая большие цели на более мелкие, управляемые шаги и предоставляя постоянную обратную связь и поддержку, геймифицированные решения могут направлять игроков через процесс изменений.

Ключевые шаги в геймификации изменения поведения:

  • Установите четкие, значимые цели
  • Используйте триггеры для побуждения к действию
  • Делайте маленькие шаги для создания импульса
  • Найдите единомышленников для поддержки
  • Привлекайте социальную поддержку от друзей
  • Увеличивайте сложность со временем
  • Повторяйте до формирования новых привычек
  • Поддерживайте свежесть опыта

Примеры, такие как Nike+ для фитнеса, Opower для энергосбережения и HeartChase для продвижения здорового образа жизни, демонстрируют, как геймификация может приводить к значительным изменениям поведения в различных областях.

6. Развитие навыков с помощью геймификации: Будущее обучения

Геймификация мотивирует людей в течение длительного процесса обучения и расширяет класс, предоставляя возможности для обучения географически разрозненным студентам с различными способностями.

Переосмысление образования. Геймификация трансформирует то, как люди приобретают и демонстрируют навыки. Делая обучение более увлекательным и доступным, геймифицированные решения демократизируют образование и бросают вызов традиционным моделям признания навыков.

Ключевые аспекты геймифицированного обучения:

  • Разделение обучения на мелкие, достижимые шаги
  • Балансирование вызова и уровня навыков
  • Предоставление немедленной обратной связи и признания
  • Поощрение сотрудничества и поддержки среди сверстников
  • Использование значков как микрокредитов для сертификации навыков

Платформы, такие как Khan Academy и Duolingo, демонстрируют, как геймификация может сделать обучение более эффективным и приятным. По мере продолжения этой тенденции, вероятно, появятся более открытые и гибкие модели образования и признания навыков, что может нарушить традиционные высшие учебные заведения.

7. Стимулирование инноваций: Использование силы толпы

Геймификация может предоставить структуру для вовлечения, мотивации и фокусировки инновационной деятельности толпы, оставляя игрокам свободу для инноваций в этом пространстве.

Краудсорсинг инноваций. Геймификация предлагает мощный инструмент для организаций, чтобы использовать коллективную мудрость и креативность больших групп. Создавая структурированные среды для генерации и разработки идей, компании могут стимулировать инновации в масштабах.

Общие шаги в геймифицированных инновациях:

  1. Привлекайте игроков из различных сфер
  2. Запрашивайте идеи в рамках определенных параметров
  3. Позволяйте сообществу выбирать идеи
  4. Содействуйте совместной разработке идей
  5. Обеспечьте прозрачные пути к реализации

Примеры, такие как Idea Street от Департамента труда и пенсий, платформа разработки продуктов Quirky и Barclaycard Ring, демонстрируют, как геймификация может трансформировать процессы инноваций, приводя к более разнообразным идеям и большему вовлечению заинтересованных сторон.

8. Общие ошибки в дизайне геймификации

Одна из ловушек геймификации — это тенденция фокусироваться на очках, значках и таблицах лидеров, а не на значимых достижениях, которые они представляют.

Избегание поверхностной реализации. Многие организации попадают в ловушку, думая, что геймификация — это просто добавление игровых элементов к существующим процессам. Это недоразумение может привести к неэффективным решениям, которые не вовлекают игроков или не приводят к желаемым результатам.

Общие ошибки, которых следует избегать:

  • Фокус на внешних наградах вместо внутренней мотивации
  • Создание неподходящих конкурентных сред
  • Неспособность сбалансировать навыки и вызовы
  • Нацеливание на неправильную аудиторию с несоответствующими изображениями или наградами
  • Обязательное участие вместо поощрения добровольного участия
  • Добавление ненужной работы к существующим процессам
  • Пренебрежение предотвращением "игры системы"

Успешная геймификация требует глубокого понимания мотиваций игроков и тщательного дизайна всего опыта игрока. Избегая этих ошибок, организации могут создавать более значимые и эффективные геймифицированные решения.

9. Управление успешными проектами геймификации

Наибольший риск в геймификации — это плохо спроектированные решения, а крупнейший барьер для успеха — это недостаток навыков дизайна геймификации в организациях.

Уникальные требования к проектам. Проекты геймификации отличаются от традиционных ИТ-инициатив своим фокусом на мотивации и вовлечении игроков. Это требует разнообразного набора навыков и другого подхода к управлению проектами.

Ключевые соображения для проектов геймификации:

  • Соберите междисциплинарную команду (дизайнеры, психологи, маркетологи и т.д.)
  • Выберите правильный технический подход (кастомный, специализированный или платформенный)
  • Инвестируйте в продвижение для достижения критической массы игроков
  • Планируйте непрерывную итерацию и улучшение
  • Фокусируйтесь на реализации выгод и коммуникации успеха

Организации должны быть готовы инвестировать в развитие внутренних навыков дизайна геймификации или сотрудничать с опытными поставщиками. Эффективное управление проектами может помочь снизить риски и обеспечить, чтобы геймифицированные решения приносили значимую бизнес-ценность.

10. Будущее геймификации: Трансформация вовлеченности к 2020 году

Компьютеры будут не только знать, где вы находитесь, но и видеть, что вы делаете, чувствовать ваше настроение, изучать ваши привычки, понимать ваши потребности и предоставлять вам необходимую информацию, когда и где бы вы ни находились.

Новые технологии. К 2020 году геймификация будет развиваться вместе с достижениями в таких областях, как управление жестами, распознавание эмоций, дополненная реальность и искусственный интеллект. Эти технологии позволят создавать более бесшовные и персонализированные геймифицированные опыты в различных сферах.

Возможные будущие применения:

  • Демократизация обучения через геймифицированные MOOCs и микрокредиты
  • Решение сложных социальных проблем через участие в разработке политики
  • Персонализированный коучинг, поддерживаемый ИИ и носимыми технологиями

По мере того как геймификация будет развиваться, она, вероятно, станет неотъемлемой частью того, как организации взаимодействуют со своими заинтересованными сторонами, потенциально трансформируя такие области, как образование, государственная политика и личное развитие. Организациям следует начать изучать, как эти тенденции могут повлиять на их стратегии вовлечения, и начать строить необходимые возможности для эффективного использования геймификации в будущем.

Последнее обновление:

FAQ

What's "Gamify" by Brian Burke about?

  • Overview of Gamification: "Gamify" explores how gamification can motivate people to achieve extraordinary things by using game mechanics in non-game contexts.
  • Purpose and Audience: The book is aimed at business leaders, educators, and anyone interested in leveraging gamification to engage and motivate people.
  • Structure: It is divided into two parts: the first part discusses the value of gamification, and the second part focuses on designing a gamified player experience.
  • Real-World Examples: The book includes case studies and examples from various industries to illustrate successful gamification strategies.

Why should I read "Gamify" by Brian Burke?

  • Understanding Gamification: It provides a comprehensive understanding of what gamification is and how it can be applied effectively.
  • Practical Guidance: The book offers practical advice on designing gamified solutions, making it useful for practitioners.
  • Business Impact: It highlights the potential business outcomes of gamification, such as increased engagement and innovation.
  • Future Trends: The book discusses the future of gamification and its potential impact on various sectors.

What are the key takeaways of "Gamify" by Brian Burke?

  • Player-Centric Design: Successful gamification requires a deep understanding of player goals and motivations.
  • Intrinsic Motivation: Gamification should focus on intrinsic rewards like autonomy, mastery, and purpose rather than extrinsic rewards.
  • Design Process: The book outlines a structured process for designing gamified experiences, emphasizing the importance of player engagement.
  • Business Alignment: Gamification should align with business objectives to achieve meaningful outcomes.

How does Brian Burke define gamification in "Gamify"?

  • Definition: Gamification is the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals.
  • Game Mechanics: It involves elements like points, badges, and leaderboards to create engaging experiences.
  • Experience Design: Focuses on the journey players take, including gameplay, play space, and storyline.
  • Digital Engagement: Gamification leverages digital platforms to engage players, breaking barriers of scale, time, and distance.

What is the player experience design process in "Gamify"?

  • Structured Approach: The process involves defining business outcomes, understanding the target audience, and designing the player engagement model.
  • Player Goals: It emphasizes the importance of aligning player goals with business objectives.
  • Engagement Model: The model includes parameters like collaboration vs. competition and intrinsic vs. extrinsic rewards.
  • Iterative Design: The process involves play testing and iterating to refine the gamified solution.

How does "Gamify" by Brian Burke differentiate between gamification and traditional rewards programs?

  • Engagement Level: Gamification engages players on an emotional level, while rewards programs engage on a transactional level.
  • Purpose: Gamification aims to motivate players to achieve shared goals, whereas rewards programs focus on compensating specific actions.
  • Game Mechanics: Both use elements like points and badges, but gamification emphasizes intrinsic rewards.
  • Value Exchange: In gamification, the value is shared between players and the organization, unlike in rewards programs where tangible rewards are exchanged.

What are some real-world examples of gamification in "Gamify"?

  • Nike+: Uses gamification to motivate athletes by tracking their activities and rewarding them with NikeFuel points.
  • Khan Academy: Engages students in learning through points and badges for completing exercises and mastering topics.
  • Barclaycard Ring: Combines customer cocreation with gamification to engage cardholders in product development.
  • Pain Squad App: Motivates children with cancer to report their pain levels through a gamified experience.

What are the common pitfalls in gamification design according to "Gamify"?

  • Misaligned Goals: Designing solutions that focus on organizational goals rather than player goals.
  • Transactional Engagement: Relying on extrinsic rewards instead of fostering intrinsic motivation.
  • Complexity and Challenge: Failing to balance skill and challenge, leading to disengagement.
  • Mandatory Participation: Forcing participation can lead to negative outcomes; opt-in engagement is more effective.

How does "Gamify" by Brian Burke address the future of gamification?

  • Technological Advancements: Discusses how emerging technologies like augmented reality and emotion detection will enhance gamification.
  • Education: Predicts a shift towards global access to education and recognition of skills through gamification.
  • Public Policy: Envisions gamification as a tool for tackling wicked problems by engaging stakeholders in policy development.
  • Personal Development: Foresees gamified personal coaching systems becoming more sophisticated and integrated into daily life.

What role does social media play in gamification according to "Gamify"?

  • Amplifying Motivation: Social media extends the reach of gamified achievements, enhancing social recognition.
  • Integration: Many gamified solutions link to platforms like Facebook to share player progress and achievements.
  • Community Building: Social media helps build communities around gamified solutions, increasing engagement.
  • Feedback and Iteration: Social media provides valuable feedback for refining and improving gamified experiences.

What are the benefits of gamification in education as discussed in "Gamify"?

  • Increased Engagement: Gamification makes learning more engaging by providing immediate feedback and rewards.
  • Access to Education: It democratizes education by making high-quality resources available to a global audience.
  • Skill Recognition: Open badges and microcredentials offer new ways to recognize and verify skills.
  • Collaborative Learning: Encourages collaboration among learners, enhancing the educational experience.

How does "Gamify" by Brian Burke suggest measuring the success of gamification initiatives?

  • Business Outcomes: Define clear business objectives and success metrics before implementing gamification.
  • Player Engagement: Track player interactions and engagement levels to assess the effectiveness of the solution.
  • Iterative Improvement: Use analytics to identify areas for improvement and refine the gamified experience.
  • Unanticipated Benefits: Be open to discovering unexpected positive outcomes that may arise from gamification.

Отзывы

3.43 из 5
Средняя оценка на основе 500+ оценки с Goodreads и Amazon.

Gamify получает смешанные отзывы, со средней оценкой 3.43/5. Читатели ценят его за понимание принципов геймификации и примеры, но некоторые считают его повторяющимся или недостаточно глубоким. Книга хвалится за объяснение концепций геймификации, развенчание мифов и предоставление практических советов по внедрению. Критики отмечают, что иногда она чрезмерно упрощает или слишком узко фокусируется на определенных аспектах. В целом, это считается хорошим введением в геймификацию для начинающих, особенно для тех, кто работает в бизнес-среде, но может не удовлетворить читателей, ищущих более продвинутую или всеобъемлющую информацию.

Об авторе

Брайан Берк — опытный эксперт в области корпоративной архитектуры и исследований геймификации. В качестве вице-президента по исследованиям в компании Gartner, он провел 15 лет, изучая прорывные технологические тенденции и их влияние на бизнес. Берк возглавлял исследования по геймификации в течение трех лет и стал пионером в разработке федеративных архитектур, внедренных в сотнях организаций. Его экспертиза охватывает корпоративную архитектуру, ориентированную на бизнес-результаты, управление инновациями и ИТ-стратегию. Как видный исследователь и спикер, Берк был представлен в таких крупных изданиях, как Wall Street Journal, BBC и Forbes Online. Его книга "Gamify" основана на его обширном опыте в понимании и применении принципов геймификации в бизнес-контексте.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 26,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner
Find a barcode to scan

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →