ключевых вывода
1. Геймификация: Мотивация людей для достижения их целей
Геймификация направлена на мотивацию игроков достигать своих собственных целей, а не целей организации.
Переосмысление вовлеченности. Геймификация использует игровые механики и дизайн опыта для цифрового вовлечения и мотивации людей достигать своих целей. В отличие от традиционных игр или программ вознаграждений, геймификация фокусируется на внутренней мотивации, обращаясь к желаниям людей в автономии, мастерстве и цели.
Ключевые элементы:
- Игровые механики: очки, значки, таблицы лидеров
- Дизайн опыта: игровой процесс, игровое пространство, сюжетная линия
- Цифровое вовлечение: взаимодействие с компьютерами, смартфонами, носимыми устройствами
- Соответствие целей: помощь игрокам в достижении их целей, приносящая пользу организации
Геймификация разбивает большие цели на более мелкие, управляемые задачи, поощряя игроков по мере их продвижения. Этот подход можно применять к клиентам, сотрудникам или сообществам по интересам, стимулируя изменение поведения, развитие навыков и инновации.
2. За пределами развлечения: Геймификация вовлекает людей эмоционально
Геймификация вовлекает людей на эмоциональном уровне, что гораздо сильнее, чем типичные стратегии транзакционного вовлечения.
Эмоциональное vs. транзакционное вовлечение. В то время как многие организации фокусируются на количественных метриках вовлечения, геймификация стремится к качественному, эмоциональному вовлечению. Этот более глубокий уровень вовлечения более эффективен в мотивации устойчивого изменения поведения и приверженности.
Факторы внутренней мотивации:
- Автономия: возможность направлять свои собственные действия
- Мастерство: желание улучшаться и прогрессировать
- Цель: связь с чем-то большим, чем ты сам
Успешная геймификация обращается к этим внутренним мотиваторам, создавая опыты, которые резонируют с игроками на личном уровне. Соответствие целей игроков и организационных целей позволяет геймификации достигать значимых результатов, удовлетворяя эмоциональные потребности игроков в росте, достижениях и вкладе.
3. Сладкое место: Соответствие бизнес-целей и целей игроков
Если цели игрока совпадают с целями организации, то организационные цели будут достигнуты как следствие достижения игроком своих целей.
Поиск общих целей. Ключ к успешной геймификации заключается в выявлении точек пересечения целей игроков и бизнес-целей. Это "сладкое место" гарантирует, что игроки внутренне мотивированы взаимодействовать с решением, в то время как организация получает выгоду от их действий.
Шаги к соответствию:
- Определите четкие бизнес-результаты и метрики успеха
- Идентифицируйте и поймите целевую аудиторию
- Создайте персоны игроков для представления различных мотиваций
- Определите цели игроков и проанализируйте их пересечение с бизнес-целями
- Разработайте решение вокруг общих целей
Фокусируясь на этой области пересечения, организации могут создавать геймифицированные решения, которые кажутся игрокам аутентичными и ценными, а не манипулятивными или навязанными. Этот подход приводит к более высокому уровню вовлеченности и более устойчивым результатам как для игроков, так и для организаций.
4. Дизайн опыта игрока: Пошаговый подход
Успешная геймификация — это процесс создания увлекательного опыта для целевой аудитории.
Дизайн, ориентированный на игрока. Создание эффективного геймифицированного решения требует структурированного подхода, который ставит потребности и мотивации игрока в центр процесса дизайна. Это отличается от традиционной разработки программного обеспечения, которая часто фокусируется исключительно на функциональности.
Процесс дизайна опыта игрока:
- Определите бизнес-результаты и метрики успеха
- Определите целевую аудиторию
- Определите цели игроков
- Определите модель вовлечения игроков
- Определите игровое пространство и спланируйте путь
- Определите игровую экономику
- Тестируйте и итеративно улучшайте
Этот процесс гарантирует, что решение будет построено с нуля для эмоционального вовлечения игроков и мотивации их к достижению своих целей. Постоянно тестируя и улучшая опыт на основе отзывов игроков, организации могут создавать решения, которые эволюционируют и остаются увлекательными со временем.
5. Изменение поведения с помощью геймифицированных решений
Геймификация может играть важную роль в реализации изменений, определяя четкий путь трансформации с простыми шагами и поддержкой на каждом этапе.
Направление изменения поведения. Геймификация особенно эффективна в мотивации людей к принятию новых привычек или преодолению существующих. Разбивая большие цели на более мелкие, управляемые шаги и предоставляя постоянную обратную связь и поддержку, геймифицированные решения могут направлять игроков через процесс изменений.
Ключевые шаги в геймификации изменения поведения:
- Установите четкие, значимые цели
- Используйте триггеры для побуждения к действию
- Делайте маленькие шаги для создания импульса
- Найдите единомышленников для поддержки
- Привлекайте социальную поддержку от друзей
- Увеличивайте сложность со временем
- Повторяйте до формирования новых привычек
- Поддерживайте свежесть опыта
Примеры, такие как Nike+ для фитнеса, Opower для энергосбережения и HeartChase для продвижения здорового образа жизни, демонстрируют, как геймификация может приводить к значительным изменениям поведения в различных областях.
6. Развитие навыков с помощью геймификации: Будущее обучения
Геймификация мотивирует людей в течение длительного процесса обучения и расширяет класс, предоставляя возможности для обучения географически разрозненным студентам с различными способностями.
Переосмысление образования. Геймификация трансформирует то, как люди приобретают и демонстрируют навыки. Делая обучение более увлекательным и доступным, геймифицированные решения демократизируют образование и бросают вызов традиционным моделям признания навыков.
Ключевые аспекты геймифицированного обучения:
- Разделение обучения на мелкие, достижимые шаги
- Балансирование вызова и уровня навыков
- Предоставление немедленной обратной связи и признания
- Поощрение сотрудничества и поддержки среди сверстников
- Использование значков как микрокредитов для сертификации навыков
Платформы, такие как Khan Academy и Duolingo, демонстрируют, как геймификация может сделать обучение более эффективным и приятным. По мере продолжения этой тенденции, вероятно, появятся более открытые и гибкие модели образования и признания навыков, что может нарушить традиционные высшие учебные заведения.
7. Стимулирование инноваций: Использование силы толпы
Геймификация может предоставить структуру для вовлечения, мотивации и фокусировки инновационной деятельности толпы, оставляя игрокам свободу для инноваций в этом пространстве.
Краудсорсинг инноваций. Геймификация предлагает мощный инструмент для организаций, чтобы использовать коллективную мудрость и креативность больших групп. Создавая структурированные среды для генерации и разработки идей, компании могут стимулировать инновации в масштабах.
Общие шаги в геймифицированных инновациях:
- Привлекайте игроков из различных сфер
- Запрашивайте идеи в рамках определенных параметров
- Позволяйте сообществу выбирать идеи
- Содействуйте совместной разработке идей
- Обеспечьте прозрачные пути к реализации
Примеры, такие как Idea Street от Департамента труда и пенсий, платформа разработки продуктов Quirky и Barclaycard Ring, демонстрируют, как геймификация может трансформировать процессы инноваций, приводя к более разнообразным идеям и большему вовлечению заинтересованных сторон.
8. Общие ошибки в дизайне геймификации
Одна из ловушек геймификации — это тенденция фокусироваться на очках, значках и таблицах лидеров, а не на значимых достижениях, которые они представляют.
Избегание поверхностной реализации. Многие организации попадают в ловушку, думая, что геймификация — это просто добавление игровых элементов к существующим процессам. Это недоразумение может привести к неэффективным решениям, которые не вовлекают игроков или не приводят к желаемым результатам.
Общие ошибки, которых следует избегать:
- Фокус на внешних наградах вместо внутренней мотивации
- Создание неподходящих конкурентных сред
- Неспособность сбалансировать навыки и вызовы
- Нацеливание на неправильную аудиторию с несоответствующими изображениями или наградами
- Обязательное участие вместо поощрения добровольного участия
- Добавление ненужной работы к существующим процессам
- Пренебрежение предотвращением "игры системы"
Успешная геймификация требует глубокого понимания мотиваций игроков и тщательного дизайна всего опыта игрока. Избегая этих ошибок, организации могут создавать более значимые и эффективные геймифицированные решения.
9. Управление успешными проектами геймификации
Наибольший риск в геймификации — это плохо спроектированные решения, а крупнейший барьер для успеха — это недостаток навыков дизайна геймификации в организациях.
Уникальные требования к проектам. Проекты геймификации отличаются от традиционных ИТ-инициатив своим фокусом на мотивации и вовлечении игроков. Это требует разнообразного набора навыков и другого подхода к управлению проектами.
Ключевые соображения для проектов геймификации:
- Соберите междисциплинарную команду (дизайнеры, психологи, маркетологи и т.д.)
- Выберите правильный технический подход (кастомный, специализированный или платформенный)
- Инвестируйте в продвижение для достижения критической массы игроков
- Планируйте непрерывную итерацию и улучшение
- Фокусируйтесь на реализации выгод и коммуникации успеха
Организации должны быть готовы инвестировать в развитие внутренних навыков дизайна геймификации или сотрудничать с опытными поставщиками. Эффективное управление проектами может помочь снизить риски и обеспечить, чтобы геймифицированные решения приносили значимую бизнес-ценность.
10. Будущее геймификации: Трансформация вовлеченности к 2020 году
Компьютеры будут не только знать, где вы находитесь, но и видеть, что вы делаете, чувствовать ваше настроение, изучать ваши привычки, понимать ваши потребности и предоставлять вам необходимую информацию, когда и где бы вы ни находились.
Новые технологии. К 2020 году геймификация будет развиваться вместе с достижениями в таких областях, как управление жестами, распознавание эмоций, дополненная реальность и искусственный интеллект. Эти технологии позволят создавать более бесшовные и персонализированные геймифицированные опыты в различных сферах.
Возможные будущие применения:
- Демократизация обучения через геймифицированные MOOCs и микрокредиты
- Решение сложных социальных проблем через участие в разработке политики
- Персонализированный коучинг, поддерживаемый ИИ и носимыми технологиями
По мере того как геймификация будет развиваться, она, вероятно, станет неотъемлемой частью того, как организации взаимодействуют со своими заинтересованными сторонами, потенциально трансформируя такие области, как образование, государственная политика и личное развитие. Организациям следует начать изучать, как эти тенденции могут повлиять на их стратегии вовлечения, и начать строить необходимые возможности для эффективного использования геймификации в будущем.
Последнее обновление:
FAQ
What's "Gamify" by Brian Burke about?
- Overview of Gamification: "Gamify" explores how gamification can motivate people to achieve extraordinary things by using game mechanics in non-game contexts.
- Purpose and Audience: The book is aimed at business leaders, educators, and anyone interested in leveraging gamification to engage and motivate people.
- Structure: It is divided into two parts: the first part discusses the value of gamification, and the second part focuses on designing a gamified player experience.
- Real-World Examples: The book includes case studies and examples from various industries to illustrate successful gamification strategies.
Why should I read "Gamify" by Brian Burke?
- Understanding Gamification: It provides a comprehensive understanding of what gamification is and how it can be applied effectively.
- Practical Guidance: The book offers practical advice on designing gamified solutions, making it useful for practitioners.
- Business Impact: It highlights the potential business outcomes of gamification, such as increased engagement and innovation.
- Future Trends: The book discusses the future of gamification and its potential impact on various sectors.
What are the key takeaways of "Gamify" by Brian Burke?
- Player-Centric Design: Successful gamification requires a deep understanding of player goals and motivations.
- Intrinsic Motivation: Gamification should focus on intrinsic rewards like autonomy, mastery, and purpose rather than extrinsic rewards.
- Design Process: The book outlines a structured process for designing gamified experiences, emphasizing the importance of player engagement.
- Business Alignment: Gamification should align with business objectives to achieve meaningful outcomes.
How does Brian Burke define gamification in "Gamify"?
- Definition: Gamification is the use of game mechanics and experience design to digitally engage and motivate people to achieve their goals.
- Game Mechanics: It involves elements like points, badges, and leaderboards to create engaging experiences.
- Experience Design: Focuses on the journey players take, including gameplay, play space, and storyline.
- Digital Engagement: Gamification leverages digital platforms to engage players, breaking barriers of scale, time, and distance.
What is the player experience design process in "Gamify"?
- Structured Approach: The process involves defining business outcomes, understanding the target audience, and designing the player engagement model.
- Player Goals: It emphasizes the importance of aligning player goals with business objectives.
- Engagement Model: The model includes parameters like collaboration vs. competition and intrinsic vs. extrinsic rewards.
- Iterative Design: The process involves play testing and iterating to refine the gamified solution.
How does "Gamify" by Brian Burke differentiate between gamification and traditional rewards programs?
- Engagement Level: Gamification engages players on an emotional level, while rewards programs engage on a transactional level.
- Purpose: Gamification aims to motivate players to achieve shared goals, whereas rewards programs focus on compensating specific actions.
- Game Mechanics: Both use elements like points and badges, but gamification emphasizes intrinsic rewards.
- Value Exchange: In gamification, the value is shared between players and the organization, unlike in rewards programs where tangible rewards are exchanged.
What are some real-world examples of gamification in "Gamify"?
- Nike+: Uses gamification to motivate athletes by tracking their activities and rewarding them with NikeFuel points.
- Khan Academy: Engages students in learning through points and badges for completing exercises and mastering topics.
- Barclaycard Ring: Combines customer cocreation with gamification to engage cardholders in product development.
- Pain Squad App: Motivates children with cancer to report their pain levels through a gamified experience.
What are the common pitfalls in gamification design according to "Gamify"?
- Misaligned Goals: Designing solutions that focus on organizational goals rather than player goals.
- Transactional Engagement: Relying on extrinsic rewards instead of fostering intrinsic motivation.
- Complexity and Challenge: Failing to balance skill and challenge, leading to disengagement.
- Mandatory Participation: Forcing participation can lead to negative outcomes; opt-in engagement is more effective.
How does "Gamify" by Brian Burke address the future of gamification?
- Technological Advancements: Discusses how emerging technologies like augmented reality and emotion detection will enhance gamification.
- Education: Predicts a shift towards global access to education and recognition of skills through gamification.
- Public Policy: Envisions gamification as a tool for tackling wicked problems by engaging stakeholders in policy development.
- Personal Development: Foresees gamified personal coaching systems becoming more sophisticated and integrated into daily life.
What role does social media play in gamification according to "Gamify"?
- Amplifying Motivation: Social media extends the reach of gamified achievements, enhancing social recognition.
- Integration: Many gamified solutions link to platforms like Facebook to share player progress and achievements.
- Community Building: Social media helps build communities around gamified solutions, increasing engagement.
- Feedback and Iteration: Social media provides valuable feedback for refining and improving gamified experiences.
What are the benefits of gamification in education as discussed in "Gamify"?
- Increased Engagement: Gamification makes learning more engaging by providing immediate feedback and rewards.
- Access to Education: It democratizes education by making high-quality resources available to a global audience.
- Skill Recognition: Open badges and microcredentials offer new ways to recognize and verify skills.
- Collaborative Learning: Encourages collaboration among learners, enhancing the educational experience.
How does "Gamify" by Brian Burke suggest measuring the success of gamification initiatives?
- Business Outcomes: Define clear business objectives and success metrics before implementing gamification.
- Player Engagement: Track player interactions and engagement levels to assess the effectiveness of the solution.
- Iterative Improvement: Use analytics to identify areas for improvement and refine the gamified experience.
- Unanticipated Benefits: Be open to discovering unexpected positive outcomes that may arise from gamification.
Отзывы
Gamify получает смешанные отзывы, со средней оценкой 3.43/5. Читатели ценят его за понимание принципов геймификации и примеры, но некоторые считают его повторяющимся или недостаточно глубоким. Книга хвалится за объяснение концепций геймификации, развенчание мифов и предоставление практических советов по внедрению. Критики отмечают, что иногда она чрезмерно упрощает или слишком узко фокусируется на определенных аспектах. В целом, это считается хорошим введением в геймификацию для начинающих, особенно для тех, кто работает в бизнес-среде, но может не удовлетворить читателей, ищущих более продвинутую или всеобъемлющую информацию.
Similar Books









