Viktiga slutsatser
1. Hook-modellen: En ram för att bygga vanebildande produkter
Vanebildande teknologier är de osynliga motorerna som driver våra dagliga liv.
Hook-modellen består av fyra faser: trigger, handling, variabel belöning och investering. Denna cykel, när den upprepas, skapar kraftfulla användarvanor. Företag som Facebook, Twitter och Pinterest har framgångsrikt implementerat denna modell för att skapa produkter som användare engagerar sig i ofta och oombedda.
Viktiga komponenter:
- Trigger: Beteendets utlösare
- Handling: Det enklaste beteendet i förväntan på belöning
- Variabel belöning: Tillfredsställelse av användarens behov samtidigt som de lämnas med en önskan om mer
- Investering: Där användare lägger något av värde i systemet, vilket ökar deras sannolikhet att återvända
Genom att förstå och implementera dessa faser kan produktdesigners skapa upplevelser som överensstämmer med användarnas problem och önskningar, vilket i slutändan leder till automatiska beteenden och ökat engagemang.
2. Triggers: Gnistan som initierar användarbeteende
Externa triggers är inbäddade med information, som talar om för användaren vad de ska göra härnäst.
Triggers kommer i två typer: externa och interna. Externa triggers är miljömässiga signaler, såsom ett e-postmeddelande, appikon eller notifikation. Interna triggers manifesterar sig automatiskt i sinnet och är ofta negativa känslor som tristess, rädsla eller obeslutsamhet.
Effektiva triggers:
- Är väl tajmade och handlingsbara
- Skapar både omedelbart och långsiktigt engagemang
- Överför användare från externa till interna triggers över tid
För att skapa vanebildande produkter måste designers förstå sina användares interna triggers och använda externa triggers för att initiera initialt engagemang. När användare upprepade gånger engagerar sig med produkten, bildar de associationer mellan produkten och deras interna behov, vilket så småningom leder till automatiskt beteende.
3. Handling: Förenkla vägen till belöning
För att öka sannolikheten för att ett beteende ska inträffa, instruerar Fogg designers att fokusera på enkelhet som en funktion av användarens knappaste resurs vid det ögonblicket.
Enkelhet är nyckeln till att driva användarhandling. Ju enklare en handling är att utföra, desto mer sannolikt är det att användare gör det. Denna fas bygger på Fogg Behavior Model, som säger att för att ett beteende ska inträffa måste tre element sammanfalla: motivation, förmåga och en trigger.
För att öka förmågan:
- Minska den tid som krävs
- Minska monetära kostnader
- Minimera fysisk ansträngning
- Sänka kognitiv belastning
- Anpassa till sociala normer
- Göra handlingar icke-rutinmässiga
Framgångsrika produkter som Google, Twitter och Instagram har bemästrat konsten att förenkla användarhandlingar. Genom att ta bort hinder och göra önskade beteenden enklare att utföra har dessa företag ökat användarengagemanget och bildat starka vanor.
4. Variabel belöning: Den oförutsägbara spänningen som håller användare engagerade
Variabla belöningar är ett av de mest kraftfulla verktygen företag implementerar för att fängsla användare.
Kraften i variabilitet ligger i dess förmåga att höja användarnas engagemang och motivation. När belöningar är oförutsägbara skapar de ett fokuserat sinnestillstånd, aktiverar hjärnans dopaminsystem och undertrycker områden associerade med omdöme och förnuft.
Tre typer av variabla belöningar:
- Stam: Sociala belöningar från andra människor
- Jakt: Sökande efter materiella resurser eller information
- Själv: Inre belöningar av mästerskap eller fullbordan
Företag som Facebook (stam), Twitter (jakt) och Codecademy (själv) använder effektivt dessa belöningstyper för att hålla användare återkommande. Genom att tillfredsställa användarnas behov samtidigt som de lämnas med en önskan om mer, skapar variabla belöningar en kraftfull drivkraft att återvända till produkten.
5. Investering: Hur användarens ansträngning ökar produktens värde
Den stora idén bakom investeringsfasen är att utnyttja användarens förståelse att tjänsten blir bättre med användning (och personlig investering).
Investeringsfasen är avgörande för att skapa långsiktigt engagemang. Det innebär att användare lägger något av värde i systemet, vilket ökar deras sannolikhet att återvända. Denna fas utnyttjar flera psykologiska principer, inklusive sunk cost-fällan och endowment-effekten.
Former av investering:
- Tid
- Data
- Ansträngning
- Socialt kapital
- Pengar
Investeringar kan förbättra tjänsten för framtida användning, bjuda in användare att "lagra värde" i plattformen eller uppmana användare att göra ytterligare investeringar. Exempel inkluderar LinkedIns profilkomplettering, Tinders svep-mekanism och Snapchats streaks-funktion. Genom att uppmuntra små investeringar blir produkter mer värdefulla för användare över tid, vilket ökar sannolikheten för fortsatt engagemang.
6. Etiska överväganden vid design av vanebildande teknologier
Hook-modellen handlar i grunden om att förändra människors beteenden, men makten att bygga övertygande produkter bör användas med försiktighet.
Manipulationsmatrisen är ett verktyg för entreprenörer att bedöma etiken i sina vanebildande produkter. Den ställer två nyckelfrågor: "Skulle jag använda produkten själv?" och "Kommer produkten att hjälpa användare att materiellt förbättra sina liv?"
Fyra typer av skapare:
- Facilitatorer: Skapar produkter de skulle använda och tror förbättrar användarnas liv
- Försäljare: Tror att deras produkt förbättrar liv men skulle inte använda den själva
- Underhållare: Skapar produkter de skulle använda men inte nödvändigtvis förbättrar liv
- Handlare: Skapar produkter de inte skulle använda och inte tror förbättrar liv
Produktskapare bör sträva efter att vara Facilitatorer, skapa produkter som genuint förbättrar användarnas liv samtidigt som de är medvetna om potentiella negativa effekter. Detta tillvägagångssätt överensstämmer inte bara med etiska överväganden utan ökar också sannolikheten för långsiktig framgång.
7. Identifiera möjligheter för vanebildande produkter
Där nya teknologier plötsligt gör ett beteende enklare, föds nya möjligheter.
Möjligheter för innovation uppstår ofta från teknologiska framsteg, förändringar i användarbeteende eller skift i gränssnittsdesign. Genom att identifiera dessa möjligheter kan entreprenörer skapa produkter som löser verkliga användarbehov och bildar varaktiga vanor.
Områden att utforska:
- Begynnande beteenden: Tidiga adoptionsmönster som kan bli mainstream
- Möjliggörande teknologier: Nya infrastrukturer som gör vissa beteenden enklare
- Gränssnittsförändringar: Skift i hur användare interagerar med teknologi
Exempel inkluderar framväxten av smartphones som möjliggör mobil-först-produkter, sociala medieplattformar som utnyttjar användargenererat innehåll och bärbar teknologi som skapar nya möjligheter för hälso- och fitnessapplikationer. Genom att vara uppmärksam på dessa skift kan entreprenörer identifiera unika möjligheter att skapa vanebildande produkter.
8. Vanetestningsprocessen: Mäta och förbättra användarengagemang
Vanetestning hjälper till att upptäcka produktens hängivna användare, upptäcka vilka produktelement som är vanebildande (om några), och varför dessa aspekter av din produkt förändrar användarbeteende.
Vanetestningsprocessen involverar tre steg: identifiera, kodifiera och modifiera. Detta iterativa tillvägagångssätt hjälper produktdesigners att mäta och förbättra den vanebildande potentialen hos sina produkter.
Steg i vanetestning:
- Identifiera: Bestäm vilka dina hängivna användare är
- Kodifiera: Förstå vilka handlingar dessa hängivna användare utför
- Modifiera: Anpassa din produkt för att uppmuntra fler användare att följa samma väg
Viktiga mätvärden att överväga inkluderar användningsfrekvens, procentandel av hängivna användare och specifika beteendemönster. Genom att kontinuerligt testa och förfina din produkt baserat på användardata kan du öka dess vanebildande potential och övergripande framgång.
Senast uppdaterad:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Recensioner
Hooked får mestadels positiva recensioner för sitt tydliga ramverk för att bygga vanebildande produkter. Läsare uppskattar de handlingsbara insikterna och de psykologiska principerna bakom användarengagemang. Vissa kritiserar bokens längd och de etiska implikationerna av att "fånga" användare. Hook-modellens fyra steg—trigger, handling, variabel belöning och investering—diskuteras flitigt. Många finner den värdefull för produktdesign och förståelse av användarbeteende, medan andra ifrågasätter dess potential för manipulation. Sammantaget anses den vara en användbar läsning för entreprenörer och produktchefer, trots vissa reservationer om dess tillvägagångssätt.
Similar Books







