Facebook Pixel
Searching...
Svenska
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Hooked

Hooked

A Guide to Building Habit-Forming Technology
av Nir Eyal 2013 192 sidor
4.11
45k+ betyg
Lyssna

Viktiga slutsatser

1. Hook-modellen: En ram för att bygga vanebildande produkter

Vanebildande teknologier är de osynliga motorerna som driver våra dagliga liv.

Hook-modellen består av fyra faser: trigger, handling, variabel belöning och investering. Denna cykel, när den upprepas, skapar kraftfulla användarvanor. Företag som Facebook, Twitter och Pinterest har framgångsrikt implementerat denna modell för att skapa produkter som användare engagerar sig i ofta och oombedda.

Viktiga komponenter:

  • Trigger: Beteendets utlösare
  • Handling: Det enklaste beteendet i förväntan på belöning
  • Variabel belöning: Tillfredsställelse av användarens behov samtidigt som de lämnas med en önskan om mer
  • Investering: Där användare lägger något av värde i systemet, vilket ökar deras sannolikhet att återvända

Genom att förstå och implementera dessa faser kan produktdesigners skapa upplevelser som överensstämmer med användarnas problem och önskningar, vilket i slutändan leder till automatiska beteenden och ökat engagemang.

2. Triggers: Gnistan som initierar användarbeteende

Externa triggers är inbäddade med information, som talar om för användaren vad de ska göra härnäst.

Triggers kommer i två typer: externa och interna. Externa triggers är miljömässiga signaler, såsom ett e-postmeddelande, appikon eller notifikation. Interna triggers manifesterar sig automatiskt i sinnet och är ofta negativa känslor som tristess, rädsla eller obeslutsamhet.

Effektiva triggers:

  • Är väl tajmade och handlingsbara
  • Skapar både omedelbart och långsiktigt engagemang
  • Överför användare från externa till interna triggers över tid

För att skapa vanebildande produkter måste designers förstå sina användares interna triggers och använda externa triggers för att initiera initialt engagemang. När användare upprepade gånger engagerar sig med produkten, bildar de associationer mellan produkten och deras interna behov, vilket så småningom leder till automatiskt beteende.

3. Handling: Förenkla vägen till belöning

För att öka sannolikheten för att ett beteende ska inträffa, instruerar Fogg designers att fokusera på enkelhet som en funktion av användarens knappaste resurs vid det ögonblicket.

Enkelhet är nyckeln till att driva användarhandling. Ju enklare en handling är att utföra, desto mer sannolikt är det att användare gör det. Denna fas bygger på Fogg Behavior Model, som säger att för att ett beteende ska inträffa måste tre element sammanfalla: motivation, förmåga och en trigger.

För att öka förmågan:

  • Minska den tid som krävs
  • Minska monetära kostnader
  • Minimera fysisk ansträngning
  • Sänka kognitiv belastning
  • Anpassa till sociala normer
  • Göra handlingar icke-rutinmässiga

Framgångsrika produkter som Google, Twitter och Instagram har bemästrat konsten att förenkla användarhandlingar. Genom att ta bort hinder och göra önskade beteenden enklare att utföra har dessa företag ökat användarengagemanget och bildat starka vanor.

4. Variabel belöning: Den oförutsägbara spänningen som håller användare engagerade

Variabla belöningar är ett av de mest kraftfulla verktygen företag implementerar för att fängsla användare.

Kraften i variabilitet ligger i dess förmåga att höja användarnas engagemang och motivation. När belöningar är oförutsägbara skapar de ett fokuserat sinnestillstånd, aktiverar hjärnans dopaminsystem och undertrycker områden associerade med omdöme och förnuft.

Tre typer av variabla belöningar:

  1. Stam: Sociala belöningar från andra människor
  2. Jakt: Sökande efter materiella resurser eller information
  3. Själv: Inre belöningar av mästerskap eller fullbordan

Företag som Facebook (stam), Twitter (jakt) och Codecademy (själv) använder effektivt dessa belöningstyper för att hålla användare återkommande. Genom att tillfredsställa användarnas behov samtidigt som de lämnas med en önskan om mer, skapar variabla belöningar en kraftfull drivkraft att återvända till produkten.

5. Investering: Hur användarens ansträngning ökar produktens värde

Den stora idén bakom investeringsfasen är att utnyttja användarens förståelse att tjänsten blir bättre med användning (och personlig investering).

Investeringsfasen är avgörande för att skapa långsiktigt engagemang. Det innebär att användare lägger något av värde i systemet, vilket ökar deras sannolikhet att återvända. Denna fas utnyttjar flera psykologiska principer, inklusive sunk cost-fällan och endowment-effekten.

Former av investering:

  • Tid
  • Data
  • Ansträngning
  • Socialt kapital
  • Pengar

Investeringar kan förbättra tjänsten för framtida användning, bjuda in användare att "lagra värde" i plattformen eller uppmana användare att göra ytterligare investeringar. Exempel inkluderar LinkedIns profilkomplettering, Tinders svep-mekanism och Snapchats streaks-funktion. Genom att uppmuntra små investeringar blir produkter mer värdefulla för användare över tid, vilket ökar sannolikheten för fortsatt engagemang.

6. Etiska överväganden vid design av vanebildande teknologier

Hook-modellen handlar i grunden om att förändra människors beteenden, men makten att bygga övertygande produkter bör användas med försiktighet.

Manipulationsmatrisen är ett verktyg för entreprenörer att bedöma etiken i sina vanebildande produkter. Den ställer två nyckelfrågor: "Skulle jag använda produkten själv?" och "Kommer produkten att hjälpa användare att materiellt förbättra sina liv?"

Fyra typer av skapare:

  1. Facilitatorer: Skapar produkter de skulle använda och tror förbättrar användarnas liv
  2. Försäljare: Tror att deras produkt förbättrar liv men skulle inte använda den själva
  3. Underhållare: Skapar produkter de skulle använda men inte nödvändigtvis förbättrar liv
  4. Handlare: Skapar produkter de inte skulle använda och inte tror förbättrar liv

Produktskapare bör sträva efter att vara Facilitatorer, skapa produkter som genuint förbättrar användarnas liv samtidigt som de är medvetna om potentiella negativa effekter. Detta tillvägagångssätt överensstämmer inte bara med etiska överväganden utan ökar också sannolikheten för långsiktig framgång.

7. Identifiera möjligheter för vanebildande produkter

Där nya teknologier plötsligt gör ett beteende enklare, föds nya möjligheter.

Möjligheter för innovation uppstår ofta från teknologiska framsteg, förändringar i användarbeteende eller skift i gränssnittsdesign. Genom att identifiera dessa möjligheter kan entreprenörer skapa produkter som löser verkliga användarbehov och bildar varaktiga vanor.

Områden att utforska:

  • Begynnande beteenden: Tidiga adoptionsmönster som kan bli mainstream
  • Möjliggörande teknologier: Nya infrastrukturer som gör vissa beteenden enklare
  • Gränssnittsförändringar: Skift i hur användare interagerar med teknologi

Exempel inkluderar framväxten av smartphones som möjliggör mobil-först-produkter, sociala medieplattformar som utnyttjar användargenererat innehåll och bärbar teknologi som skapar nya möjligheter för hälso- och fitnessapplikationer. Genom att vara uppmärksam på dessa skift kan entreprenörer identifiera unika möjligheter att skapa vanebildande produkter.

8. Vanetestningsprocessen: Mäta och förbättra användarengagemang

Vanetestning hjälper till att upptäcka produktens hängivna användare, upptäcka vilka produktelement som är vanebildande (om några), och varför dessa aspekter av din produkt förändrar användarbeteende.

Vanetestningsprocessen involverar tre steg: identifiera, kodifiera och modifiera. Detta iterativa tillvägagångssätt hjälper produktdesigners att mäta och förbättra den vanebildande potentialen hos sina produkter.

Steg i vanetestning:

  1. Identifiera: Bestäm vilka dina hängivna användare är
  2. Kodifiera: Förstå vilka handlingar dessa hängivna användare utför
  3. Modifiera: Anpassa din produkt för att uppmuntra fler användare att följa samma väg

Viktiga mätvärden att överväga inkluderar användningsfrekvens, procentandel av hängivna användare och specifika beteendemönster. Genom att kontinuerligt testa och förfina din produkt baserat på användardata kan du öka dess vanebildande potential och övergripande framgång.

Senast uppdaterad:

Recensioner

4.11 av 5
Genomsnitt av 45k+ betyg från Goodreads och Amazon.

Hooked får mestadels positiva recensioner för sitt tydliga ramverk för att bygga vanebildande produkter. Läsare uppskattar de handlingsbara insikterna och de psykologiska principerna bakom användarengagemang. Vissa kritiserar bokens längd och de etiska implikationerna av att "fånga" användare. Hook-modellens fyra steg—trigger, handling, variabel belöning och investering—diskuteras flitigt. Många finner den värdefull för produktdesign och förståelse av användarbeteende, medan andra ifrågasätter dess potential för manipulation. Sammantaget anses den vara en användbar läsning för entreprenörer och produktchefer, trots vissa reservationer om dess tillvägagångssätt.

Your rating:

Om författaren

Nir Eyal är en bästsäljande författare känd för sina böcker om teknik och beteende. Hans verk inkluderar "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" och "Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life," vilka båda nominerades till Goodreads Choice Awards. Eyal har undervisat vid prestigefyllda institutioner som Stanford Graduate School of Business och Hasso Plattner Institute of Design. Hans skrifter om teknik, psykologi och affärer förekommer i framstående publikationer som Harvard Business Review och The Atlantic. Eyal delar regelbundet med sig av insikter på sin blogg, NirAndFar.com, och bidrar till diskussioner om produktdesign, användarengagemang och skärningspunkten mellan teknik och mänskligt beteende.

Other books by Nir Eyal

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →