Facebook Pixel
Searching...
Türkçe
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Hooked

Hooked

How to Building Habit-Forming Products
tarafından Nir Eyal 2013 192 sayfa
4.11
45k+ değerlendirmeler
Business
Design
Psychology
Dinle

Anahtar Çıkarım

1. Kanca Modeli: Alışkanlık Oluşturan Ürünler Tasarlamak İçin Bir Çerçeve

Alışkanlık oluşturan teknolojiler, günlük yaşamımızı yönlendiren görünmez motorlardır.

Kanca Modeli dört aşamadan oluşur: tetikleyici, eylem, değişken ödül ve yatırım. Bu döngü tekrarlandığında güçlü kullanıcı alışkanlıkları yaratır. Facebook, Twitter ve Pinterest gibi şirketler, kullanıcıların sık ve kendiliğinden etkileşimde bulunduğu ürünler yaratmak için bu modeli başarıyla uygulamıştır.

Ana bileşenler:

  • Tetikleyici: Davranışın harekete geçiricisi
  • Eylem: Ödül beklentisiyle yapılan en basit davranış
  • Değişken Ödül: Kullanıcı ihtiyaçlarını karşılarken daha fazlasını istemelerini sağlama
  • Yatırım: Kullanıcıların sisteme değerli bir şey koyduğu ve geri dönme olasılıklarını artırdığı yer

Bu aşamaları anlayarak ve uygulayarak, ürün tasarımcıları kullanıcıların sorunları ve istekleriyle uyumlu deneyimler yaratabilir, bu da otomatik davranışlara ve artan katılıma yol açar.

2. Tetikleyiciler: Kullanıcı Davranışını Başlatan Kıvılcım

Dış tetikleyiciler, kullanıcıya bir sonraki adımda ne yapacağını söyleyen bilgilerle donatılmıştır.

Tetikleyiciler iki türdedir: dış ve iç. Dış tetikleyiciler, bir e-posta, uygulama simgesi veya bildirim gibi çevresel ipuçlarıdır. İç tetikleyiciler ise otomatik olarak zihinde ortaya çıkar ve genellikle can sıkıntısı, korku veya kararsızlık gibi olumsuz duygulardır.

Etkili tetikleyiciler:

  • İyi zamanlanmış ve uygulanabilir
  • Hem anlık hem de uzun vadeli katılımı teşvik eder
  • Zamanla kullanıcıları dış tetikleyicilerden iç tetikleyicilere geçirir

Alışkanlık oluşturan ürünler yaratmak için tasarımcılar, kullanıcılarının iç tetikleyicilerini anlamalı ve ilk etkileşimi başlatmak için dış tetikleyicileri kullanmalıdır. Kullanıcılar ürünle tekrar tekrar etkileşime girdikçe, ürün ile iç ihtiyaçları arasında bağlantılar kurarlar ve bu da sonunda otomatik davranışlara yol açar.

3. Eylem: Ödüle Giden Yolu Basitleştirme

Bir davranışın gerçekleşme olasılığını artırmak için, Fogg tasarımcılara o an kullanıcının en kıt kaynağının bir fonksiyonu olarak sadeliğe odaklanmalarını önerir.

Sadelik, kullanıcı eylemlerini yönlendirmede anahtardır. Bir eylemi gerçekleştirmek ne kadar kolay olursa, kullanıcıların bunu yapma olasılığı o kadar artar. Bu aşama, bir davranışın gerçekleşmesi için üç unsurun birleşmesi gerektiğini belirten Fogg Davranış Modeli'ne dayanır: motivasyon, yetenek ve tetikleyici.

Yetenek artırmak için:

  • Gerekli zamanı azaltın
  • Parasal maliyeti düşürün
  • Fiziksel çabayı en aza indirin
  • Bilişsel yükü azaltın
  • Sosyal normlarla uyumlu hale getirin
  • Eylemleri rutin dışı yapın

Google, Twitter ve Instagram gibi başarılı ürünler, kullanıcı eylemlerini basitleştirme sanatında ustalaşmıştır. Engelleri kaldırarak ve istenen davranışları gerçekleştirmeyi kolaylaştırarak, bu şirketler kullanıcı katılımını artırmış ve güçlü alışkanlıklar oluşturmuştur.

4. Değişken Ödül: Kullanıcıları Bağlı Tutan Öngörülemez Heyecan

Değişken ödüller, kullanıcıları bağlamak için şirketlerin uyguladığı en güçlü araçlardan biridir.

Değişkenliğin gücü, kullanıcıların katılımını ve motivasyonunu artırma yeteneğinde yatar. Ödüller öngörülemez olduğunda, odaklanmış bir zihin hali yaratır, beynin dopamin sistemini harekete geçirir ve yargı ve mantıkla ilgili alanları bastırır.

Üç tür değişken ödül:

  1. Kabile: Diğer insanlardan gelen sosyal ödüller
  2. Av: Maddi kaynaklar veya bilgi arayışı
  3. Kendi: Ustalık veya tamamlama içsel ödülleri

Facebook (kabile), Twitter (av) ve Codecademy (kendi) gibi şirketler, kullanıcıları geri getirmek için bu ödül türlerini etkili bir şekilde kullanır. Kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılarken daha fazlasını istemelerini sağlayarak, değişken ödüller ürüne geri dönme isteği yaratır.

5. Yatırım: Kullanıcı Çabası Ürün Değerini Nasıl Artırır

Yatırım Aşamasının büyük fikri, kullanıcının hizmetin kullanım ve kişisel yatırım ile daha iyi hale geleceğini anlamasını sağlamaktır.

Yatırım aşaması, uzun vadeli katılım yaratmak için kritik öneme sahiptir. Kullanıcıların sisteme değerli bir şey koymasını içerir, bu da geri dönme olasılıklarını artırır. Bu aşama, batık maliyet yanılgısı ve mülkiyet etkisi gibi çeşitli psikolojik ilkelerden yararlanır.

Yatırım biçimleri:

  • Zaman
  • Veri
  • Çaba
  • Sosyal sermaye
  • Para

Yatırımlar, hizmeti gelecekteki kullanım için iyileştirebilir, kullanıcıları platformda "değer depolamaya" davet edebilir veya kullanıcıları daha fazla yatırım yapmaya teşvik edebilir. Örnekler arasında LinkedIn'in profil tamamlama, Tinder'ın kaydırma mekanizması ve Snapchat'in seriler özelliği bulunur. Küçük yatırımları teşvik ederek, ürünler zamanla kullanıcılar için daha değerli hale gelir ve sürekli katılım olasılığını artırır.

6. Alışkanlık Oluşturan Teknolojiler Tasarlarken Etik Düşünceler

Kanca Modeli temelde insanların davranışlarını değiştirmekle ilgilidir, ancak ikna edici ürünler oluşturma gücü dikkatle kullanılmalıdır.

Manipülasyon Matrisi, girişimcilerin alışkanlık oluşturan ürünlerinin etiğini değerlendirmeleri için bir araçtır. İki temel soru sorar: "Ürünü kendim kullanır mıyım?" ve "Ürün, kullanıcıların yaşamlarını maddi olarak iyileştirmelerine yardımcı olacak mı?"

Dört tür yaratıcı:

  1. Kolaylaştırıcılar: Kendi kullanacakları ve kullanıcıların yaşamlarını iyileştirdiğine inandıkları ürünler yaratırlar
  2. Satıcılar: Ürünlerinin yaşamları iyileştirdiğine inanırlar ama kendileri kullanmazlar
  3. Eğlendiriciler: Kendi kullanacakları ama yaşamları mutlaka iyileştirmeyen ürünler yaratırlar
  4. Tüccarlar: Kendi kullanmayacakları ve yaşamları iyileştirdiğine inanmadıkları ürünler yaratırlar

Ürün yaratıcıları, kullanıcıların yaşamlarını gerçekten iyileştiren ürünler yaratmaya çalışmalı ve olası olumsuz etkilerin farkında olmalıdır. Bu yaklaşım, etik düşüncelerle uyumlu olmanın yanı sıra uzun vadeli başarı olasılığını da artırır.

7. Alışkanlık Oluşturan Ürünler İçin Fırsatları Belirleme

Yeni teknolojiler bir davranışı aniden daha kolay hale getirdiğinde, yeni olasılıklar doğar.

Yenilik fırsatları genellikle teknolojik ilerlemelerden, kullanıcı davranışlarındaki değişikliklerden veya arayüz tasarımındaki kaymalardan kaynaklanır. Bu fırsatları belirleyerek, girişimciler gerçek kullanıcı ihtiyaçlarını çözen ve kalıcı alışkanlıklar oluşturan ürünler yaratabilirler.

Keşfedilecek alanlar:

  • Yeni davranışlar: Ana akım haline gelebilecek erken benimseme kalıpları
  • Olanak sağlayan teknolojiler: Belirli davranışları daha kolay hale getiren yeni altyapılar
  • Arayüz değişiklikleri: Kullanıcıların teknolojiyle etkileşim biçimindeki değişiklikler

Örnekler arasında, akıllı telefonların mobil öncelikli ürünleri mümkün kılması, sosyal medya platformlarının kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği kullanması ve giyilebilir teknolojilerin sağlık ve fitness uygulamaları için yeni olanaklar yaratması yer alır. Bu değişimlere dikkat ederek, girişimciler alışkanlık oluşturan ürünler yaratmak için benzersiz fırsatları belirleyebilirler.

8. Alışkanlık Test Süreci: Kullanıcı Katılımını Ölçme ve İyileştirme

Alışkanlık Testi, ürünün sadık kullanıcılarını ortaya çıkarmaya, hangi ürün unsurlarının alışkanlık oluşturduğunu (varsa) keşfetmeye ve bu unsurların kullanıcı davranışını neden değiştirdiğini anlamaya yardımcı olur.

Alışkanlık Testi süreci üç adımdan oluşur: belirleme, kodlama ve değiştirme. Bu yinelemeli yaklaşım, ürün tasarımcılarının ürünlerinin alışkanlık oluşturma potansiyelini ölçmelerine ve iyileştirmelerine yardımcı olur.

Alışkanlık Testi adımları:

  1. Belirleme: Sadık kullanıcılarınızın kim olduğunu belirleyin
  2. Kodlama: Bu sadık kullanıcıların hangi eylemleri gerçekleştirdiğini anlayın
  3. Değiştirme: Daha fazla kullanıcının aynı yolu izlemesini teşvik etmek için ürününüzü uyarlayın

Dikkate alınması gereken ana metrikler arasında kullanım sıklığı, sadık kullanıcı yüzdesi ve belirli davranış kalıpları bulunur. Kullanıcı verilerine dayalı olarak ürününüzü sürekli test ederek ve rafine ederek, alışkanlık oluşturma potansiyelini ve genel başarısını artırabilirsiniz.

Son güncelleme::

İncelemeler

4.11 üzerinden 5
Ortalama 45k+ Goodreads ve Amazon'dan gelen derecelendirmeler.

Hooked, alışkanlık oluşturan ürünler geliştirme konusunda sunduğu net çerçeve ile çoğunlukla olumlu eleştiriler alıyor. Okuyucular, kullanıcı etkileşiminin arkasındaki uygulanabilir içgörüler ve psikolojik prensipleri takdir ediyor. Bazıları kitabın uzunluğunu ve kullanıcıları "bağımlı hale getirme"nin etik sonuçlarını eleştiriyor. Hook Modeli'nin dört adımı—tetikleyici, eylem, değişken ödül ve yatırım—geniş çapta tartışılıyor. Birçok kişi, ürün tasarımı ve kullanıcı davranışını anlama konusunda kitabı değerli bulurken, bazıları manipülasyon potansiyelini sorguluyor. Genel olarak, girişimciler ve ürün yöneticileri için faydalı bir okuma olarak kabul ediliyor, yaklaşımına dair bazı çekincelere rağmen.

Yazar Hakkında

Nir Eyal, teknoloji ve davranış üzerine yazdığı kitaplarla tanınan bir çoksatan yazardır. Eserleri arasında "Hooked: How to Build Habit-Forming Products" ve "Indistractable: How to Control Your Attention and Choose Your Life" bulunmaktadır; her iki kitap da Goodreads Choice Awards'a aday gösterilmiştir. Eyal, Stanford Graduate School of Business ve Hasso Plattner Institute of Design gibi prestijli kurumlarda ders vermiştir. Teknoloji, psikoloji ve iş dünyası üzerine yazıları Harvard Business Review ve The Atlantic gibi önde gelen yayınlarda yer almaktadır. Eyal, NirAndFar.com adlı blogunda düzenli olarak ürün tasarımı, kullanıcı etkileşimi ve teknolojinin insan davranışıyla kesişimi üzerine görüşlerini paylaşarak bu konulardaki tartışmalara katkıda bulunmaktadır.

0:00
-0:00
1x
Dan
Scarlett
Adam
Amy
Liv
Emma
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Oct 30,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance