Anahtar Çıkarım
1. Kanca Modeli: Alışkanlık Oluşturan Ürünler Tasarlamak İçin Bir Çerçeve
Alışkanlık oluşturan teknolojiler, günlük yaşamımızı yönlendiren görünmez motorlardır.
Kanca Modeli dört aşamadan oluşur: tetikleyici, eylem, değişken ödül ve yatırım. Bu döngü tekrarlandığında güçlü kullanıcı alışkanlıkları yaratır. Facebook, Twitter ve Pinterest gibi şirketler, kullanıcıların sık ve kendiliğinden etkileşimde bulunduğu ürünler yaratmak için bu modeli başarıyla uygulamıştır.
Ana bileşenler:
- Tetikleyici: Davranışın harekete geçiricisi
- Eylem: Ödül beklentisiyle yapılan en basit davranış
- Değişken Ödül: Kullanıcı ihtiyaçlarını karşılarken daha fazlasını istemelerini sağlama
- Yatırım: Kullanıcıların sisteme değerli bir şey koyduğu ve geri dönme olasılıklarını artırdığı yer
Bu aşamaları anlayarak ve uygulayarak, ürün tasarımcıları kullanıcıların sorunları ve istekleriyle uyumlu deneyimler yaratabilir, bu da otomatik davranışlara ve artan katılıma yol açar.
2. Tetikleyiciler: Kullanıcı Davranışını Başlatan Kıvılcım
Dış tetikleyiciler, kullanıcıya bir sonraki adımda ne yapacağını söyleyen bilgilerle donatılmıştır.
Tetikleyiciler iki türdedir: dış ve iç. Dış tetikleyiciler, bir e-posta, uygulama simgesi veya bildirim gibi çevresel ipuçlarıdır. İç tetikleyiciler ise otomatik olarak zihinde ortaya çıkar ve genellikle can sıkıntısı, korku veya kararsızlık gibi olumsuz duygulardır.
Etkili tetikleyiciler:
- İyi zamanlanmış ve uygulanabilir
- Hem anlık hem de uzun vadeli katılımı teşvik eder
- Zamanla kullanıcıları dış tetikleyicilerden iç tetikleyicilere geçirir
Alışkanlık oluşturan ürünler yaratmak için tasarımcılar, kullanıcılarının iç tetikleyicilerini anlamalı ve ilk etkileşimi başlatmak için dış tetikleyicileri kullanmalıdır. Kullanıcılar ürünle tekrar tekrar etkileşime girdikçe, ürün ile iç ihtiyaçları arasında bağlantılar kurarlar ve bu da sonunda otomatik davranışlara yol açar.
3. Eylem: Ödüle Giden Yolu Basitleştirme
Bir davranışın gerçekleşme olasılığını artırmak için, Fogg tasarımcılara o an kullanıcının en kıt kaynağının bir fonksiyonu olarak sadeliğe odaklanmalarını önerir.
Sadelik, kullanıcı eylemlerini yönlendirmede anahtardır. Bir eylemi gerçekleştirmek ne kadar kolay olursa, kullanıcıların bunu yapma olasılığı o kadar artar. Bu aşama, bir davranışın gerçekleşmesi için üç unsurun birleşmesi gerektiğini belirten Fogg Davranış Modeli'ne dayanır: motivasyon, yetenek ve tetikleyici.
Yetenek artırmak için:
- Gerekli zamanı azaltın
- Parasal maliyeti düşürün
- Fiziksel çabayı en aza indirin
- Bilişsel yükü azaltın
- Sosyal normlarla uyumlu hale getirin
- Eylemleri rutin dışı yapın
Google, Twitter ve Instagram gibi başarılı ürünler, kullanıcı eylemlerini basitleştirme sanatında ustalaşmıştır. Engelleri kaldırarak ve istenen davranışları gerçekleştirmeyi kolaylaştırarak, bu şirketler kullanıcı katılımını artırmış ve güçlü alışkanlıklar oluşturmuştur.
4. Değişken Ödül: Kullanıcıları Bağlı Tutan Öngörülemez Heyecan
Değişken ödüller, kullanıcıları bağlamak için şirketlerin uyguladığı en güçlü araçlardan biridir.
Değişkenliğin gücü, kullanıcıların katılımını ve motivasyonunu artırma yeteneğinde yatar. Ödüller öngörülemez olduğunda, odaklanmış bir zihin hali yaratır, beynin dopamin sistemini harekete geçirir ve yargı ve mantıkla ilgili alanları bastırır.
Üç tür değişken ödül:
- Kabile: Diğer insanlardan gelen sosyal ödüller
- Av: Maddi kaynaklar veya bilgi arayışı
- Kendi: Ustalık veya tamamlama içsel ödülleri
Facebook (kabile), Twitter (av) ve Codecademy (kendi) gibi şirketler, kullanıcıları geri getirmek için bu ödül türlerini etkili bir şekilde kullanır. Kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılarken daha fazlasını istemelerini sağlayarak, değişken ödüller ürüne geri dönme isteği yaratır.
5. Yatırım: Kullanıcı Çabası Ürün Değerini Nasıl Artırır
Yatırım Aşamasının büyük fikri, kullanıcının hizmetin kullanım ve kişisel yatırım ile daha iyi hale geleceğini anlamasını sağlamaktır.
Yatırım aşaması, uzun vadeli katılım yaratmak için kritik öneme sahiptir. Kullanıcıların sisteme değerli bir şey koymasını içerir, bu da geri dönme olasılıklarını artırır. Bu aşama, batık maliyet yanılgısı ve mülkiyet etkisi gibi çeşitli psikolojik ilkelerden yararlanır.
Yatırım biçimleri:
- Zaman
- Veri
- Çaba
- Sosyal sermaye
- Para
Yatırımlar, hizmeti gelecekteki kullanım için iyileştirebilir, kullanıcıları platformda "değer depolamaya" davet edebilir veya kullanıcıları daha fazla yatırım yapmaya teşvik edebilir. Örnekler arasında LinkedIn'in profil tamamlama, Tinder'ın kaydırma mekanizması ve Snapchat'in seriler özelliği bulunur. Küçük yatırımları teşvik ederek, ürünler zamanla kullanıcılar için daha değerli hale gelir ve sürekli katılım olasılığını artırır.
6. Alışkanlık Oluşturan Teknolojiler Tasarlarken Etik Düşünceler
Kanca Modeli temelde insanların davranışlarını değiştirmekle ilgilidir, ancak ikna edici ürünler oluşturma gücü dikkatle kullanılmalıdır.
Manipülasyon Matrisi, girişimcilerin alışkanlık oluşturan ürünlerinin etiğini değerlendirmeleri için bir araçtır. İki temel soru sorar: "Ürünü kendim kullanır mıyım?" ve "Ürün, kullanıcıların yaşamlarını maddi olarak iyileştirmelerine yardımcı olacak mı?"
Dört tür yaratıcı:
- Kolaylaştırıcılar: Kendi kullanacakları ve kullanıcıların yaşamlarını iyileştirdiğine inandıkları ürünler yaratırlar
- Satıcılar: Ürünlerinin yaşamları iyileştirdiğine inanırlar ama kendileri kullanmazlar
- Eğlendiriciler: Kendi kullanacakları ama yaşamları mutlaka iyileştirmeyen ürünler yaratırlar
- Tüccarlar: Kendi kullanmayacakları ve yaşamları iyileştirdiğine inanmadıkları ürünler yaratırlar
Ürün yaratıcıları, kullanıcıların yaşamlarını gerçekten iyileştiren ürünler yaratmaya çalışmalı ve olası olumsuz etkilerin farkında olmalıdır. Bu yaklaşım, etik düşüncelerle uyumlu olmanın yanı sıra uzun vadeli başarı olasılığını da artırır.
7. Alışkanlık Oluşturan Ürünler İçin Fırsatları Belirleme
Yeni teknolojiler bir davranışı aniden daha kolay hale getirdiğinde, yeni olasılıklar doğar.
Yenilik fırsatları genellikle teknolojik ilerlemelerden, kullanıcı davranışlarındaki değişikliklerden veya arayüz tasarımındaki kaymalardan kaynaklanır. Bu fırsatları belirleyerek, girişimciler gerçek kullanıcı ihtiyaçlarını çözen ve kalıcı alışkanlıklar oluşturan ürünler yaratabilirler.
Keşfedilecek alanlar:
- Yeni davranışlar: Ana akım haline gelebilecek erken benimseme kalıpları
- Olanak sağlayan teknolojiler: Belirli davranışları daha kolay hale getiren yeni altyapılar
- Arayüz değişiklikleri: Kullanıcıların teknolojiyle etkileşim biçimindeki değişiklikler
Örnekler arasında, akıllı telefonların mobil öncelikli ürünleri mümkün kılması, sosyal medya platformlarının kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği kullanması ve giyilebilir teknolojilerin sağlık ve fitness uygulamaları için yeni olanaklar yaratması yer alır. Bu değişimlere dikkat ederek, girişimciler alışkanlık oluşturan ürünler yaratmak için benzersiz fırsatları belirleyebilirler.
8. Alışkanlık Test Süreci: Kullanıcı Katılımını Ölçme ve İyileştirme
Alışkanlık Testi, ürünün sadık kullanıcılarını ortaya çıkarmaya, hangi ürün unsurlarının alışkanlık oluşturduğunu (varsa) keşfetmeye ve bu unsurların kullanıcı davranışını neden değiştirdiğini anlamaya yardımcı olur.
Alışkanlık Testi süreci üç adımdan oluşur: belirleme, kodlama ve değiştirme. Bu yinelemeli yaklaşım, ürün tasarımcılarının ürünlerinin alışkanlık oluşturma potansiyelini ölçmelerine ve iyileştirmelerine yardımcı olur.
Alışkanlık Testi adımları:
- Belirleme: Sadık kullanıcılarınızın kim olduğunu belirleyin
- Kodlama: Bu sadık kullanıcıların hangi eylemleri gerçekleştirdiğini anlayın
- Değiştirme: Daha fazla kullanıcının aynı yolu izlemesini teşvik etmek için ürününüzü uyarlayın
Dikkate alınması gereken ana metrikler arasında kullanım sıklığı, sadık kullanıcı yüzdesi ve belirli davranış kalıpları bulunur. Kullanıcı verilerine dayalı olarak ürününüzü sürekli test ederek ve rafine ederek, alışkanlık oluşturma potansiyelini ve genel başarısını artırabilirsiniz.
Son güncelleme::
İncelemeler
Hooked, alışkanlık oluşturan ürünler geliştirme konusunda sunduğu net çerçeve ile çoğunlukla olumlu eleştiriler alıyor. Okuyucular, kullanıcı etkileşiminin arkasındaki uygulanabilir içgörüler ve psikolojik prensipleri takdir ediyor. Bazıları kitabın uzunluğunu ve kullanıcıları "bağımlı hale getirme"nin etik sonuçlarını eleştiriyor. Hook Modeli'nin dört adımı—tetikleyici, eylem, değişken ödül ve yatırım—geniş çapta tartışılıyor. Birçok kişi, ürün tasarımı ve kullanıcı davranışını anlama konusunda kitabı değerli bulurken, bazıları manipülasyon potansiyelini sorguluyor. Genel olarak, girişimciler ve ürün yöneticileri için faydalı bir okuma olarak kabul ediliyor, yaklaşımına dair bazı çekincelere rağmen.