ключових висновки
1. Модель «Гачок»: Рамка для створення продуктів, що формують звички
Технології, що формують звички, є невидимими двигунами, які живлять наше повсякденне життя.
Модель «Гачок» складається з чотирьох фаз: подразник, дія, змінна винагорода та інвестиція. Цей цикл, коли його повторюють, створює потужні звички користувачів. Компанії, такі як Facebook, Twitter та Pinterest, успішно впровадили цю модель для створення продуктів, з якими користувачі взаємодіють часто і без підказок.
Ключові компоненти:
- Подразник: Актор поведінки
- Дія: Найпростіша поведінка в очікуванні винагороди
- Змінна винагорода: Задоволення потреб користувачів, залишаючи їх з бажанням більше
- Інвестиція: Коли користувачі вкладають щось цінне в систему, збільшуючи ймовірність повернення
Зрозумівши та впровадивши ці фази, дизайнери продуктів можуть створювати досвід, що відповідає проблемам і бажанням користувачів, врешті-решт ведучи до автоматичних поведінок і підвищення залученості.
2. Подразники: Іскра, що ініціює поведінку користувача
Зовнішні подразники містять інформацію, яка вказує користувачу, що робити далі.
Подразники бувають двох типів: зовнішні та внутрішні. Зовнішні подразники — це екологічні сигнали, такі як електронна пошта, іконка програми або сповіщення. Внутрішні подразники проявляються автоматично в свідомості і часто є негативними емоціями, такими як нудьга, страх або нерішучість.
Ефективні подразники:
- Добре сплановані та дієві
- Викликають як миттєву, так і довгострокову залученість
- Переводять користувачів з зовнішніх на внутрішні подразники з часом
Щоб створити продукти, що формують звички, дизайнерам необхідно зрозуміти внутрішні подразники своїх користувачів і використовувати зовнішні подразники для спонукання до початкової взаємодії. Коли користувачі повторно взаємодіють з продуктом, вони формують асоціації між продуктом і своїми внутрішніми потребами, що врешті-решт веде до автоматичної поведінки.
3. Дія: Спрощення шляху до винагороди
Щоб підвищити ймовірність виникнення поведінки, Фогг радить дизайнерам зосередитися на простоті як функції найменшого ресурсу користувача в даний момент.
Простота є ключовою для стимулювання дій користувачів. Чим легше виконати дію, тим більше ймовірності, що користувачі її здійснять. Ця фаза спирається на Модель поведінки Фогга, яка стверджує, що для виникнення поведінки повинні зійтися три елементи: мотивація, здатність і подразник.
Щоб підвищити здатність:
- Зменшити час, що витрачається
- Знизити фінансові витрати
- Мінімізувати фізичні зусилля
- Зменшити когнітивне навантаження
- Відповідати соціальним нормам
- Зробити дії нерутинними
Успішні продукти, такі як Google, Twitter та Instagram, оволоділи мистецтвом спрощення дій користувачів. Видаляючи перешкоди та полегшуючи виконання бажаних поведінок, ці компанії підвищили залученість користувачів і сформували міцні звички.
4. Змінна винагорода: Непередбачуване задоволення, що утримує користувачів
Змінні винагороди є одним з найпотужніших інструментів, які компанії використовують для залучення користувачів.
Сила змінності полягає в її здатності підвищувати залученість і мотивацію користувачів. Коли винагороди непередбачувані, вони створюють зосереджений стан свідомості, активуючи дофамінову систему мозку та пригнічуючи області, пов'язані з судженням і розумом.
Три типи змінних винагород:
- Плем'я: Соціальні винагороди від інших людей
- Полювання: Пошук матеріальних ресурсів або інформації
- Самостійність: Внутрішні винагороди від майстерності або завершення
Компанії, такі як Facebook (плем'я), Twitter (полювання) та Codecademy (самостійність), ефективно використовують ці типи винагород, щоб утримувати користувачів. Задовольняючи потреби користувачів, залишаючи їх з бажанням більше, змінні винагороди створюють потужний імпульс повертатися до продукту.
5. Інвестиція: Як зусилля користувача підвищують цінність продукту
Основна ідея фази інвестицій полягає в тому, щоб використати розуміння користувача, що сервіс покращиться з використанням (і особистими інвестиціями).
Фаза інвестицій є критично важливою для створення довгострокової залученості. Вона передбачає, що користувачі вкладають щось цінне в систему, що збільшує ймовірність їх повернення. Ця фаза використовує кілька психологічних принципів, включаючи помилку витрачених коштів і ефект надання.
Форми інвестицій:
- Час
- Дані
- Зусилля
- Соціальний капітал
- Гроші
Інвестиції можуть покращити сервіс для майбутнього використання, запрошувати користувачів «зберігати цінність» на платформі або спонукати користувачів робити подальші інвестиції. Приклади включають завершення профілю в LinkedIn, механізм свайпів у Tinder та функцію «стрік» у Snapchat. Заохочуючи невеликі інвестиції, продукти стають більш цінними для користувачів з часом, підвищуючи ймовірність продовження залученості.
6. Етичні міркування у створенні технологій, що формують звички
Модель «Гачок» в основному стосується зміни поведінки людей, але сила створення переконливих продуктів повинна використовуватися з обережністю.
Матриця маніпуляцій є інструментом для підприємців, щоб оцінити етику своїх продуктів, що формують звички. Вона ставить два ключових питання: «Чи використав би я цей продукт сам?» і «Чи допоможе продукт користувачам суттєво покращити їхнє життя?»
Чотири типи творців:
- Фасилітатори: Створюють продукти, які б вони використовували і вважають, що покращують життя користувачів
- Торговці: Вважають, що їхній продукт покращує життя, але самі б його не використовували
- Розважальники: Створюють продукти, які б вони використовували, але які не обов'язково покращують життя
- Дилери: Створюють продукти, які б вони не використовували і не вважають, що покращують життя
Творці продуктів повинні прагнути бути Фасилітаторами, створюючи продукти, які дійсно покращують життя користувачів, при цьому враховуючи потенційні негативні наслідки. Цей підхід не лише відповідає етичним міркуванням, але й підвищує ймовірність довгострокового успіху.
7. Визначення можливостей для продуктів, що формують звички
Де б нові технології раптово не полегшували поведінку, там народжуються нові можливості.
Можливості для інновацій часто виникають з технологічних досягнень, змін у поведінці користувачів або зсувів у дизайні інтерфейсу. Визначивши ці можливості, підприємці можуть створювати продукти, які вирішують реальні потреби користувачів і формують тривалі звички.
Області для дослідження:
- Нові поведінки: Ранні патерни прийняття, які можуть стати основними
- Технології, що сприяють: Нові інфраструктури, які полегшують певні поведінки
- Зміни в інтерфейсі: Зміни в тому, як користувачі взаємодіють з технологією
Приклади включають зростання смартфонів, що дозволяє створювати продукти з мобільним пріоритетом, соціальні медіа-платформи, що використовують контент, створений користувачами, та носимі технології, що створюють нові можливості для застосувань у сфері здоров'я та фітнесу. Залишаючись уважними до цих зсувів, підприємці можуть визначити унікальні можливості для створення продуктів, що формують звички.
8. Процес тестування звичок: Вимірювання та покращення залученості користувачів
Тестування звичок допомагає виявити відданих користувачів продукту, дізнатися, які елементи продукту формують звички (якщо такі є), і чому ці аспекти змінюють поведінку користувачів.
Процес тестування звичок складається з трьох етапів: визначити, кодифікувати та модифікувати. Цей ітеративний підхід допомагає дизайнерам продуктів вимірювати та покращувати потенціал формування звичок своїх продуктів.
Етапи тестування звичок:
- Визначити: Визначити, хто ваші віддані користувачі
- Кодифікувати: Зрозуміти, які дії виконують ці віддані користувачі
- Модифікувати: Адаптувати ваш продукт, щоб заохотити більше користувачів слідувати тим же шляхом
Ключові метрики, які слід враховувати, включають частоту використання, відсоток відданих користувачів та специфічні поведінкові патерни. Постійно тестуючи та вдосконалюючи свій продукт на основі даних користувачів, ви можете підвищити його потенціал формування звичок і загальний успіх.
Останнє оновлення:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Відгуки
Книга Hooked отримує переважно позитивні відгуки за свою чітку структуру, що стосується створення продуктів, які формують звички. Читачі цінують практичні поради та психологічні принципи, що лежать в основі залучення користувачів. Однак деякі критикують тривалість книги та етичні наслідки "прив'язування" користувачів. Чотири етапи Моделі Прив'язки — подразник, дія, змінна винагорода та інвестиція — активно обговорюються. Багато хто вважає цю інформацію корисною для дизайну продуктів та розуміння поведінки користувачів, тоді як інші ставлять під сумнів її потенціал для маніпуляції. Загалом, книгу вважають корисним читанням для підприємців та менеджерів продуктів, незважаючи на певні зауваження щодо її підходу.
Similar Books









