Facebook Pixel
Searching...
Tiếng Việt
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
The Design of Everyday Things

The Design of Everyday Things

bởi Donald A. Norman 2002 288 trang
4.16
43k+ đánh giá
Design
Business
Psychology
Nghe

Điểm chính

1. Thiết kế ảnh hưởng đến cuộc sống hàng ngày: Làm cho cái vô hình trở nên hữu hình

"Nếu tôi được đặt vào buồng lái của một chiếc máy bay phản lực hiện đại, sự bất lực của tôi trong việc điều khiển một cách duyên dáng và mượt mà sẽ không làm tôi ngạc nhiên hay bận tâm. Nhưng tôi không nên gặp khó khăn với cửa ra vào và công tắc, vòi nước và bếp."

Thiết kế tốt rất quan trọng. Thiết kế của các vật dụng hàng ngày ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm hàng ngày của chúng ta, thường theo những cách mà chúng ta không nhận ra. Khi thiết kế kém, chúng ta gặp khó khăn với các nhiệm vụ đơn giản và tự trách mình vì sự bất tài. Khi thiết kế tốt, các hành động trở nên dễ dàng và trực quan.

Tính hiển thị là chìa khóa. Một nguyên tắc cơ bản của thiết kế tốt là làm cho thông tin quan trọng trở nên hiển thị. Điều này bao gồm:

  • Hiển thị rõ ràng những hành động có thể thực hiện
  • Làm cho kết quả của các hành động trở nên rõ ràng
  • Cung cấp phản hồi về trạng thái hiện tại của hệ thống
  • Tiết lộ mô hình khái niệm về cách hệ thống hoạt động

Bằng cách làm cho cái vô hình trở nên hữu hình, các nhà thiết kế có thể giảm đáng kể sự thất vọng và lỗi của người dùng, đồng thời nâng cao hiệu quả và sự hài lòng trong các tương tác hàng ngày.

2. Kết nối khoảng cách giữa thực hiện và đánh giá

"Hệ thống nên cung cấp các hành động phù hợp với ý định. Nó nên cung cấp các chỉ dẫn về trạng thái của hệ thống mà dễ dàng nhận biết và diễn giải và phù hợp với ý định và mong đợi."

Chú ý đến khoảng cách. Hai khoảng cách quan trọng tồn tại trong tương tác người dùng:

  1. Khoảng cách Thực hiện: Sự khác biệt giữa ý định của người dùng và các hành động có thể thực hiện
  2. Khoảng cách Đánh giá: Nỗ lực cần thiết để diễn giải trạng thái của hệ thống và xác định xem mong đợi có được đáp ứng hay không

Chiến lược kết nối:

  • Đối với thực hiện: Cung cấp các gợi ý rõ ràng, ràng buộc và ánh xạ
  • Đối với đánh giá: Cung cấp phản hồi ngay lập tức và thông tin về các hành động
  • Sử dụng các gợi ý hình ảnh, âm thanh và phản hồi xúc giác để hướng dẫn người dùng
  • Đảm bảo mô hình khái niệm của hệ thống phù hợp với mô hình tinh thần của người dùng

Bằng cách giải quyết những khoảng cách này, các nhà thiết kế có thể tạo ra các giao diện trực quan mà cảm thấy tự nhiên và yêu cầu ít nỗ lực nhận thức để vận hành.

3. Sử dụng ràng buộc và gợi ý để hướng dẫn hành động của người dùng

"Sử dụng các ràng buộc để người dùng cảm thấy như chỉ có một điều duy nhất có thể làm—điều đúng đắn, tất nhiên."

Hướng dẫn, không hạn chế. Ràng buộc và gợi ý là những công cụ thiết kế mạnh mẽ giúp hướng dẫn người dùng đến các hành động đúng mà không cần hướng dẫn rõ ràng.

  • Ràng buộc: Giới hạn các hành động có thể để ngăn ngừa lỗi

    • Ràng buộc vật lý: Hình dạng và kích thước hạn chế việc sử dụng sai
    • Ràng buộc ngữ nghĩa: Dựa vào ý nghĩa và mục đích của đối tượng
    • Ràng buộc văn hóa: Tuân theo các quy ước được chấp nhận
    • Ràng buộc logic: Mối quan hệ tự nhiên giữa các thành phần
  • Gợi ý: Các khả năng hành động có thể nhận biết

    • Làm cho các hành động mong muốn trở nên rõ ràng và hấp dẫn
    • Ngăn chặn hoặc ẩn các hành động không mong muốn

Bằng cách sử dụng khéo léo các ràng buộc và gợi ý, các nhà thiết kế có thể tạo ra các đối tượng tự giải thích và tự nhiên dẫn dắt người dùng đến việc sử dụng đúng.

4. Đơn giản hóa nhiệm vụ thông qua ánh xạ tự nhiên và mô hình khái niệm

"Làm cho mọi thứ trở nên hiển thị, bao gồm mô hình khái niệm của hệ thống, các hành động thay thế và kết quả của các hành động."

Kết nối trực quan. Ánh xạ tự nhiên tạo ra các mối quan hệ rõ ràng giữa các điều khiển và hiệu ứng của chúng, làm cho hệ thống dễ hiểu và sử dụng hơn.

Ví dụ về ánh xạ tự nhiên:

  • Xoay vô lăng tương ứng với hướng quay của xe
  • Núm bếp được sắp xếp để phù hợp với bố trí bếp
  • Chuyển động lên/xuống để tăng/giảm âm lượng

Mô hình tinh thần quan trọng. Một mô hình khái niệm tốt giúp người dùng dự đoán hiệu ứng của các hành động của họ. Các nhà thiết kế nên:

  • Hiểu mô hình tinh thần hiện có của người dùng
  • Tạo ra một hình ảnh hệ thống rõ ràng truyền đạt mô hình khái niệm đúng
  • Đảm bảo sự nhất quán giữa mô hình thiết kế và mô hình của người dùng

Bằng cách tận dụng ánh xạ tự nhiên và cung cấp các mô hình khái niệm rõ ràng, các nhà thiết kế có thể giảm đáng kể đường cong học tập cho các đối tượng và hệ thống mới.

5. Thiết kế cho lỗi: Dự đoán và giảm thiểu sai lầm

"Nếu một lỗi có thể xảy ra, ai đó sẽ mắc phải. Nhà thiết kế phải giả định rằng tất cả các lỗi có thể sẽ xảy ra và thiết kế để giảm thiểu khả năng xảy ra lỗi ngay từ đầu, hoặc tác động của nó khi nó xảy ra."

Lỗi là không thể tránh khỏi. Thay vì đổ lỗi cho người dùng vì sai lầm, các nhà thiết kế nên dự đoán và lập kế hoạch cho các lỗi tiềm ẩn.

Chiến lược thiết kế chống lỗi:

  • Làm cho các hành động có thể đảo ngược khi có thể
  • Sử dụng các chức năng bắt buộc để ngăn ngừa lỗi nghiêm trọng
  • Cung cấp phản hồi rõ ràng và ngay lập tức về các hành động
  • Làm cho việc phát hiện và sửa lỗi trở nên dễ dàng
  • Sử dụng các ràng buộc để giới hạn khả năng xảy ra lỗi

Các loại lỗi cần xem xét:

  • Trượt: Lỗi vô thức trong các hành vi tự động
  • Sai lầm: Lỗi có ý thức do quyết định sai

Bằng cách thiết kế với việc ngăn ngừa và khắc phục lỗi trong tâm trí, hệ thống trở nên mạnh mẽ hơn, dễ tha thứ hơn và thân thiện với người dùng hơn.

6. Cân bằng thẩm mỹ với tính khả dụng và chức năng

"Tất cả các thiết kế tuyệt vời đều có sự cân bằng và hài hòa phù hợp giữa vẻ đẹp thẩm mỹ, độ tin cậy và an toàn, tính khả dụng, chi phí và chức năng."

Hình thức và chức năng. Mặc dù sự hấp dẫn về mặt hình ảnh là quan trọng, nhưng nó không nên làm giảm tính khả dụng hoặc chức năng. Thiết kế tốt đạt được sự cân bằng giữa:

  • Thẩm mỹ: Sự hấp dẫn về mặt hình ảnh và sự hài lòng về cảm xúc
  • Tính khả dụng: Dễ học và vận hành hiệu quả
  • Chức năng: Khả năng thực hiện các nhiệm vụ dự định
  • Độ tin cậy: Hiệu suất nhất quán và đáng tin cậy
  • An toàn: Bảo vệ khỏi tổn hại hoặc hậu quả không mong muốn
  • Chi phí: Tính khả thi về kinh tế cho cả nhà sản xuất và người tiêu dùng

Các nhà thiết kế phải chống lại sự cám dỗ để ưu tiên thẩm mỹ hơn các khía cạnh quan trọng khác. Một đối tượng đẹp nhưng không thể sử dụng được thì thất bại trong mục đích cơ bản của nó.

Kiểm tra người dùng là rất quan trọng. Để đạt được sự cân bằng đúng, hãy tham gia người dùng thực trong suốt quá trình thiết kế. Phản hồi của họ có thể tiết lộ các vấn đề mà các nhà thiết kế, quá gần gũi với sáng tạo của họ, có thể bỏ qua.

7. Tiêu chuẩn hóa khi cần thiết, nhưng không kìm hãm sự đổi mới

"Khi không thể thiết kế mà không có ánh xạ tùy ý và khó khăn, có một con đường cuối cùng: tiêu chuẩn hóa."

Tính nhất quán và sáng tạo. Tiêu chuẩn hóa có thể giảm đáng kể tải nhận thức cho người dùng, đặc biệt là đối với các hệ thống phức tạp hoặc tùy ý. Tuy nhiên, nó nên được áp dụng một cách thận trọng để tránh kìm hãm sự đổi mới.

Lợi ích của tiêu chuẩn hóa:

  • Giảm thời gian học tập cho người dùng mới
  • Tăng hiệu quả cho người dùng có kinh nghiệm
  • Tạo điều kiện tương tác giữa các hệ thống

Rủi ro của việc tiêu chuẩn hóa quá mức:

  • Có thể khóa trong các thiết kế không tối ưu
  • Có thể cản trở tiến bộ công nghệ
  • Có thể giảm sự khác biệt giữa các sản phẩm

Thời gian là quan trọng. Tiêu chuẩn hóa đủ sớm để ngăn chặn hỗn loạn, nhưng đủ muộn để kết hợp các tiến bộ công nghệ. Khi tiêu chuẩn hóa, tập trung vào các giao diện và tương tác quan trọng trong khi để lại không gian cho sự đổi mới trong các lĩnh vực khác.

8. Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm: Ưu tiên nhu cầu của người dùng cuối

"Điểm của POET là ủng hộ một thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, một triết lý dựa trên nhu cầu và sở thích của người dùng, với sự nhấn mạnh vào việc làm cho sản phẩm dễ sử dụng và dễ hiểu."

Người dùng là trên hết. Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm đặt nhu cầu, khả năng và giới hạn của người dùng cuối lên hàng đầu trong quá trình thiết kế.

Nguyên tắc chính của thiết kế lấy người dùng làm trung tâm:

  • Tham gia người dùng trong suốt quá trình thiết kế
  • Tiến hành nghiên cứu và kiểm tra người dùng kỹ lưỡng
  • Thiết kế cho một loạt các khả năng và ngữ cảnh của người dùng
  • Ưu tiên tính khả dụng và dễ hiểu
  • Lặp lại dựa trên phản hồi của người dùng

Thách thức cần vượt qua:

  • Các nhà thiết kế không phải là người dùng điển hình
  • Khách hàng có thể ưu tiên các yếu tố khác (ví dụ: chi phí, thẩm mỹ)
  • Sự phức tạp của các hệ thống hiện đại

Bằng cách liên tục ủng hộ quan điểm của người dùng, các nhà thiết kế có thể tạo ra các sản phẩm không chỉ chức năng mà còn thực sự nâng cao cuộc sống của mọi người.

9. Sức mạnh của phản hồi: Phản hồi ngay lập tức và thông tin

"Phản hồi—gửi lại cho người dùng thông tin về hành động đã thực hiện, kết quả đã đạt được—là một khái niệm nổi tiếng trong khoa học điều khiển và lý thuyết thông tin."

Đóng vòng lặp. Phản hồi hiệu quả là rất quan trọng để giúp người dùng hiểu kết quả của các hành động của họ và trạng thái hiện tại của hệ thống.

Đặc điểm của phản hồi tốt:

  • Ngay lập tức: Được cung cấp ngay khi hành động được thực hiện
  • Rõ ràng: Dễ nhận biết và diễn giải
  • Liên quan: Trực tiếp liên quan đến hành động và ý định của người dùng
  • Phù hợp: Phù hợp với tầm quan trọng của hành động
  • Đa phương thức: Có thể sử dụng các gợi ý hình ảnh, âm thanh và xúc giác

Hơn cả xác nhận. Phản hồi không chỉ xác nhận rằng một hành động đã được nhận mà còn cung cấp thông tin về hiệu ứng của nó và bất kỳ bước tiếp theo nào cần thiết.

Ví dụ về phản hồi hiệu quả:

  • Nhấp chuột xúc giác khi nhấn nút
  • Làm nổi bật hình ảnh của các mục đã chọn
  • Thanh tiến trình cho các hoạt động kéo dài
  • Thông báo lỗi giải thích vấn đề và đề xuất giải pháp

10. Khai thác kiến thức trong thế giới để giảm tải nhận thức

"Tôi đã lập luận rằng mọi người học tốt hơn và cảm thấy thoải mái hơn khi kiến thức cần thiết cho một nhiệm vụ có sẵn bên ngoài—hoặc rõ ràng trong thế giới hoặc dễ dàng suy ra thông qua các ràng buộc."

Giảm tải bộ nhớ. Bằng cách tận dụng thông tin có sẵn trong môi trường, các nhà thiết kế có thể giảm nỗ lực tinh thần cần thiết để sử dụng một hệ thống.

Chiến lược khai thác kiến thức trong thế giới:

  • Sử dụng các điều khiển hiển thị và trực quan
  • Cung cấp nhãn và hướng dẫn rõ ràng
  • Sử dụng các quy ước và ẩn dụ văn hóa
  • Thiết kế các gợi ý gợi ý cách sử dụng đúng

Cân bằng kiến thức nội bộ và bên ngoài. Mặc dù các gợi ý bên ngoài có giá trị, một số kiến thức nội bộ hóa có thể dẫn đến hoạt động hiệu quả hơn. Thiết kế lý tưởng cho phép cả hai:

  • Sử dụng dễ dàng ban đầu thông qua các gợi ý bên ngoài
  • Sử dụng hiệu quả cho người dùng chuyên gia thông qua các mẫu nội bộ hóa

Bằng cách phân phối kiến thức một cách cẩn thận giữa tâm trí của người dùng và môi trường, các nhà thiết kế có thể tạo ra các hệ thống vừa dễ học vừa mạnh mẽ để sử dụng.

Đánh giá

4.16 trên tổng số 5
Trung bình của 43k+ đánh giá từ GoodreadsAmazon.

Độc giả ca ngợi phân tích sâu sắc của Norman về những sai sót trong thiết kế hàng ngày và phong cách viết dễ tiếp cận của ông. Nhiều người thấy cuốn sách mở mang tầm mắt, thay đổi cách họ nhìn nhận và tương tác với các vật dụng xung quanh. Mặc dù một số người chỉ trích các ví dụ đã lỗi thời, phần lớn đều đồng ý rằng các nguyên tắc vẫn còn phù hợp. Cuốn sách được khuyến nghị rộng rãi cho cả những người làm thiết kế và không làm thiết kế, dù một vài người cho rằng nó lặp đi lặp lại hoặc quá học thuật.

Về tác giả

Donald A. Norman là một nhà khoa học nhận thức và chuyên gia thiết kế đã có ảnh hưởng đáng kể đến các lĩnh vực kỹ thuật sử dụng và thiết kế lấy người dùng làm trung tâm. Là một giáo sư, nhà nghiên cứu và tác giả, ông đã ủng hộ các thiết kế ưu tiên nhu cầu và khả năng của con người. Norman đã đồng sáng lập Nielsen Norman Group, một công ty tư vấn trải nghiệm người dùng hàng đầu, và đã giữ các vị trí tại các tổ chức danh tiếng như UC San Diego và KAIST. Công việc của ông kết nối nghiên cứu học thuật với ứng dụng thực tiễn, làm cho các nguyên tắc thiết kế phức tạp trở nên dễ tiếp cận với một đối tượng rộng lớn.

0:00
-0:00
1x
Dan
Scarlett
Adam
Amy
Liv
Emma
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Oct 30,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance