نکات کلیدی
1. ادراک بصری تعامل پیچیدهای از ورودی حسی و تفسیر مغز است
آنچه فکر میکنید مردم در صفحه وب شما خواهند دید ممکن است با آنچه واقعاً میبینند متفاوت باشد.
تشخیص الگو: مغز به گونهای طراحی شده است که الگوها و اشکال را تشخیص دهد و اغلب اطلاعات گمشده را پر کند یا در جایی که هیچ معنایی وجود ندارد، معنا ایجاد کند. این پدیده که به نام پاریدولیا شناخته میشود، توضیح میدهد که چرا ما چهرهها را در ابرها یا اشیاء در الگوهای تصادفی میبینیم.
توجه انتخابی: سیستم بصری ما به گونهای طراحی شده است که بر عناصر خاصی تمرکز کند و دیگران را فیلتر کند. این توجه انتخابی میتواند از طریق انتخابهای طراحی مانند رنگ، کنتراست و جایگذاری دستکاری شود. به عنوان مثال، مردم تمایل دارند حرکت را در دید محیطی خود متوجه شوند، به همین دلیل تبلیغات چشمکزن میتواند هم مؤثر و هم آزاردهنده باشد.
- حقایق کلیدی پردازش بصری:
- مغز اطلاعات بصری را به صورت موازی پردازش میکند، نه به صورت متوالی
- دید محیطی برای درک زمینه و مفهوم بسیار مهم است
- درک رنگ میتواند بین افراد و فرهنگها به طور قابل توجهی متفاوت باشد
- چهرهها به طور متفاوت و سریعتر از سایر محرکهای بصری پردازش میشوند
2. حافظه محدود است اما میتواند از طریق تکنیکهای استراتژیک تقویت شود
حافظه کوتاهمدت محدود است.
ظرفیت حافظه کاری: فرد متوسط تنها میتواند حدود چهار مورد را در حافظه کاری خود در یک زمان نگه دارد. این محدودیت بر نحوه پردازش و حفظ اطلاعات در کوتاهمدت تأثیر میگذارد و بر همه چیز از طراحی رابط کاربری تا استراتژیهای آموزشی تأثیر میگذارد.
تشکیل حافظه بلندمدت: برای انتقال اطلاعات از حافظه کوتاهمدت به بلندمدت، تکرار و ارتباط معنادار ضروری است. مغز اتصالات عصبی قویتری ایجاد میکند وقتی اطلاعات جدید به دانش یا تجربیات موجود مرتبط میشود. به همین دلیل است که قیاسها و داستانگویی میتوانند ابزارهای قدرتمندی برای یادگیری و حفظ باشند.
- تکنیکهای تقویت حافظه:
- گروهبندی: دستهبندی اطلاعات به واحدهای قابل مدیریت
- تکرار فاصلهدار: مرور اطلاعات در فواصل زمانی افزایشی
- تمرین بسطی: اتصال اطلاعات جدید به دانش موجود
- تجسم: ایجاد تصاویر ذهنی برای نمایش مفاهیم یا دادهها
3. توجه انتخابی است و به راحتی توسط عوامل خارجی دستکاری میشود
توجه انتخابی است.
فیلترهای توجه: مغز به طور مداوم اطلاعات ورودی را فیلتر میکند و بر آنچه که مهم یا جدید میداند تمرکز میکند. این فرآیند فیلتر کردن تحت تأثیر ارتباط شخصی، تأثیر احساسی و نشانههای زمینهای قرار میگیرد. طراحان و بازاریابان میتوانند با ایجاد تجربیاتی که از سر و صدا متمایز هستند و با علایق و اهداف کاربران همسو هستند، از این موضوع بهرهبرداری کنند.
افسانه چندوظیفگی: برخلاف باور عمومی، چندوظیفگی واقعی یک افسانه است. مغز به سرعت بین وظایف جابجا میشود، نه اینکه آنها را به طور همزمان پردازش کند. این جابجایی وظایف هزینه شناختی دارد، کارایی را کاهش میدهد و احتمال خطاها را افزایش میدهد. درک این محدودیت برای طراحی رابطها و جریانهای کاری که بار شناختی را به حداقل میرسانند و تمرکز را به حداکثر میرسانند، بسیار مهم است.
- عواملی که توجه را جلب میکنند:
- تازگی و شگفتی
- ارتباط شخصی
- محتوای احساسی
- حرکت و کنتراست
- ساختار روایتی
4. تصمیمگیری عمدتاً ناخودآگاه و تحت تأثیر احساسات است
مردم بیشتر تصمیمات را به صورت ناخودآگاه میگیرند.
تأثیر احساسی: احساسات نقش مهمی در تصمیمگیری ایفا میکنند و اغلب ملاحظات منطقی را نادیده میگیرند. سیستم لیمبیک مغز، که مسئول پردازش احساسی است، به مراکز تصمیمگیری نزدیک است. این ارتباط توضیح میدهد که چرا مردم اغلب بر اساس احساسات به جای حقایق تصمیم میگیرند.
تعصبات شناختی: مغز ما از میانبرهای ذهنی یا اکتشافی برای تصمیمگیری سریع استفاده میکند. در حالی که این میانبرها اغلب مفید هستند، میتوانند به خطاهای سیستماتیک در قضاوت منجر شوند. درک تعصبات شناختی رایج، مانند تعصب تأیید یا اثر لنگر، میتواند به طراحی سیستمها و رابطهایی کمک کند که تأثیر آنها را کاهش دهند.
- بینشهای کلیدی تصمیمگیری:
- اثرات قاببندی میتوانند به طور قابل توجهی انتخابها را تغییر دهند
- گزینههای زیاد میتوانند به فلج تصمیمگیری منجر شوند
- اثبات اجتماعی به شدت بر تصمیمات فردی تأثیر میگذارد
- پاداشهای فوری اغلب بیشتر از مزایای بلندمدت ارزشگذاری میشوند
5. پویایی اجتماعی به شدت بر رفتار و انتخابها تأثیر میگذارد
مردم برای تقلید و همدلی به صورت ذاتی برنامهریزی شدهاند.
نورونهای آینهای: کشف نورونهای آینهای در مغز پایه عصبی برای همدلی و یادگیری اجتماعی فراهم میکند. این نورونها هم زمانی که فردی عملی را انجام میدهد و هم زمانی که مشاهده میکند کسی دیگر همان عمل را انجام میدهد، فعال میشوند. این مکانیزم یادگیری سریع، سرایت احساسی و پیوند اجتماعی را تسهیل میکند.
تأثیر اجتماعی: رفتار انسانی به شدت تحت تأثیر هنجارهای اجتماعی و اقدامات دیگران قرار دارد. این تمایل در پدیدههایی مانند همرنگی، اثبات اجتماعی و اثر تماشاگران ظاهر میشود. طراحان و رهبران میتوانند با ایجاد محیطهایی که رفتارهای مثبت را تشویق و رفتارهای منفی را دلسرد میکنند، از این درک بهرهبرداری کنند.
- پویایی اجتماعی در طراحی:
- نظرات و بررسیهای کاربران میتوانند به طور قابل توجهی بر اعتماد و تصمیمات تأثیر بگذارند
- پویایی گروهی میتواند به نتایج بهتر یا بدتر منجر شود، بسته به ساختار
- مقایسه اجتماعی بسیاری از رفتارها را هدایت میکند، از انتخاب محصولات تا تصمیمات سبک زندگی
- تعاملات آنلاین بسیاری از قوانین اجتماعی مشابه تعاملات رو در رو را دنبال میکنند
6. انگیزه بیشتر توسط عوامل درونی هدایت میشود تا پاداشهای بیرونی
مردم بیشتر توسط پاداشهای درونی انگیزه میگیرند تا پاداشهای بیرونی.
خودمختاری و تسلط: انگیزه درونی، که توسط علاقه و رضایت شخصی هدایت میشود، اغلب قدرتمندتر و پایدارتر از پاداشهای بیرونی مانند پول یا جوایز است. عواملی مانند خودمختاری، تسلط و هدف نقشهای مهمی در پرورش انگیزه درونی ایفا میکنند. طراحان و مدیران میتوانند با ایجاد تجربیاتی که چالشهای معنادار و فرصتهای رشد ارائه میدهند، از این محرکها بهرهبرداری کنند.
حالت جریان: دستیابی به حالت جریان، جایی که فرد به طور کامل در یک فعالیت غرق و انرژیزاست، نمایانگر اوج انگیزه درونی است. این حالت زمانی رخ میدهد که تعادل بین سطح مهارت و چالش، اهداف واضح و بازخورد فوری وجود داشته باشد. طراحی برای جریان میتواند به تجربیات کاربری بسیار جذاب و رضایتبخش منجر شود.
- عوامل کلیدی انگیزشی:
- حس پیشرفت و دستاورد
- ارتباط اجتماعی و تعلق
- رشد شخصی و یادگیری
- مشارکت معنادار در یک هدف بزرگتر
7. طراحی باید به محدودیتهای شناختی و تمایلات طبیعی انسانی توجه کند
مردم همیشه اشتباه خواهند کرد؛ هیچ محصولی بدون خطا نیست.
نظریه بار شناختی: طراحی مؤثر بار شناختی را به حداقل میرساند و به کاربران اجازه میدهد بر وظایف اصلی خود تمرکز کنند. این شامل ارائه اطلاعات در قطعات قابل هضم، استفاده از سلسله مراتب بصری برای هدایت توجه و بهرهبرداری از الگوها و استعارههای آشنا است. با همسو کردن طراحی با فرآیندهای شناختی طبیعی، میتوانیم رابطهای بصریتر و کارآمدتری ایجاد کنیم.
پیشگیری و بازیابی خطا: در حالی که حذف همه خطاها غیرممکن است، طراحی خوب میتواند به طور قابل توجهی وقوع و تأثیر آنها را کاهش دهد. این شامل پیشبینی اشتباهات رایج، ارائه بازخورد واضح و ارائه راههای آسان برای لغو اقدامات است. علاوه بر این، طراحی برای بخشش به معنای اطمینان از این است که خطاها به پیامدهای فاجعهبار منجر نمیشوند.
- اصول طراحی برای همسویی شناختی:
- افشای تدریجی اطلاعات
- رابطهای سازگار و قابل پیشبینی
- سلسله مراتب بصری و گروهبندی واضح
- مکانیسمهای بازخورد و بازیابی خطا
- ملاحظات دسترسی برای تواناییهای شناختی متنوع
رفتار انسانی پیچیده است و تحت تأثیر عوامل شناختی، احساسی و اجتماعی متعددی قرار دارد. با درک این اصول زیربنایی، طراحان، بازاریابان و رهبران میتوانند تجربیات مؤثرتر، جذابتر و انسانمحورتر ایجاد کنند. کلید موفقیت در همسو کردن خلقیات ما با تمایلات و محدودیتهای طبیعی ذهن انسان نهفته است، نه مبارزه با آنها.
آخرین بهروزرسانی::
FAQ
What's "100 Things Every Designer Needs to Know About People" about?
- Author and Purpose: Written by Susan M. Weinschenk, Ph.D., the book explores the intersection of psychology and design, providing insights into how people perceive, think, and behave.
- Audience: It is aimed at designers who want to create more effective and user-friendly designs by understanding human behavior.
- Content Structure: The book is organized into 100 concise chapters, each focusing on a specific psychological principle relevant to design.
- Practical Application: It combines research findings with practical advice, making it a useful resource for anyone involved in creating user interfaces or experiences.
Why should I read "100 Things Every Designer Needs to Know About People"?
- Enhance Design Skills: Understanding psychological principles can significantly improve your design effectiveness and user satisfaction.
- Research-Based Insights: The book is grounded in scientific research, offering credible and reliable information.
- Broad Applicability: The principles discussed are applicable across various design fields, from web design to product development.
- User-Centric Approach: It emphasizes designing with the user in mind, which is crucial for creating intuitive and engaging experiences.
What are the key takeaways of "100 Things Every Designer Needs to Know About People"?
- Vision Dominates: Vision is the most dominant sense, and understanding how people see can help in designing more effective visual interfaces.
- Memory Limitations: People can only hold a limited amount of information in their short-term memory, so designs should minimize cognitive load.
- Motivation and Rewards: Understanding what motivates people, such as progress and mastery, can enhance user engagement.
- Social Influence: People are influenced by social validation and the behavior of others, which can be leveraged in design to guide user actions.
How does "100 Things Every Designer Needs to Know About People" explain the role of vision in design?
- Vision Trumps Other Senses: The book emphasizes that half of the brain's resources are dedicated to seeing and interpreting visual information.
- Peripheral Vision Importance: Peripheral vision is crucial for understanding the gist of a scene, which can influence how users perceive a design.
- Optical Illusions: The book uses optical illusions to demonstrate how the brain can misinterpret visual information, highlighting the importance of clear design.
- Color and Patterns: It discusses how color combinations and patterns can affect visual perception and user comfort.
What does Susan M. Weinschenk say about memory in design?
- Short-Term Memory Limits: People can only remember about four items at a time, so designs should avoid overwhelming users with information.
- Recognition Over Recall: It's easier for users to recognize information than to recall it, so designs should facilitate recognition.
- Repetition and Schemata: Repetition helps move information into long-term memory, and connecting new information to existing schemata aids retention.
- Memory Reconstruction: Memories are reconstructed each time they are recalled, which can lead to errors, emphasizing the need for clear and consistent design.
How does "100 Things Every Designer Needs to Know About People" address motivation?
- Goal-Gradient Effect: People are more motivated as they get closer to achieving a goal, which can be used to design engaging user experiences.
- Variable Rewards: Unpredictable rewards are more motivating than predictable ones, a principle used in gamification and user engagement strategies.
- Intrinsic vs. Extrinsic Rewards: Intrinsic rewards, such as mastery and progress, are more motivating than extrinsic ones like money.
- Dopamine and Information Seeking: The dopamine system drives people to seek information, which can be leveraged to keep users engaged.
What insights does the book provide on social behavior and design?
- Social Validation: People look to others to decide what to do, so incorporating social proof can influence user behavior.
- Mirror Neurons: Watching others perform actions can activate mirror neurons, suggesting the use of video and imagery in design.
- Group Dynamics: Group decision-making can be flawed due to dominant personalities and groupthink, which designers should consider in collaborative environments.
- Social Media Influence: The book discusses how social media taps into our need for social interaction and validation.
How does "100 Things Every Designer Needs to Know About People" explain decision-making?
- Unconscious Decisions: Most decisions are made unconsciously, influenced by factors like social validation and fear of loss.
- Choice Overload: Too many choices can overwhelm users, so offering a limited set of options can facilitate decision-making.
- Perceived Control: People equate choice with control, so providing options can enhance user satisfaction.
- Mood and Decisions: Mood can influence decision-making processes, with happy moods favoring intuitive decisions and sad moods favoring deliberative ones.
What are some practical design tips from "100 Things Every Designer Needs to Know About People"?
- Progressive Disclosure: Provide information in bite-sized chunks to avoid overwhelming users and to guide them through tasks.
- Use of Defaults: Defaults can reduce user effort, but they should be used carefully to avoid unintended consequences.
- Feedback and Control: Provide constant feedback and allow users to feel in control to enhance the user experience.
- Error Management: Anticipate errors and design systems that help users recover from mistakes easily.
What are the best quotes from "100 Things Every Designer Needs to Know About People" and what do they mean?
- "Vision trumps all the senses." This highlights the importance of visual design in capturing and holding user attention.
- "People remember only four items at once." This underscores the need to simplify information presentation to match human cognitive limits.
- "People are more motivated by intrinsic rewards than extrinsic rewards." It emphasizes designing experiences that offer personal satisfaction and growth.
- "People will always make mistakes; there is no fail-safe product." This reminds designers to create forgiving systems that accommodate human error.
How does "100 Things Every Designer Needs to Know About People" address errors in design?
- Error Anticipation: Designers should anticipate common user errors and design systems to prevent or mitigate them.
- Clear Error Messages: When errors occur, messages should be clear, instructive, and written in plain language.
- Stress and Errors: Stress can increase the likelihood of errors, so designs should minimize stress-inducing elements.
- Positive Error Consequences: Some errors can lead to positive learning experiences, so not all errors are detrimental.
How can understanding "100 Things Every Designer Needs to Know About People" improve user experience design?
- User-Centric Design: By understanding psychological principles, designers can create more intuitive and user-friendly interfaces.
- Enhanced Engagement: Leveraging motivation and social behavior insights can lead to more engaging and satisfying user experiences.
- Error Reduction: Anticipating and designing for common errors can improve usability and reduce user frustration.
- Informed Decision-Making: Understanding how people make decisions can help designers create interfaces that guide users effectively.
نقد و بررسی
کتاب صد نکتهای که هر طراح باید دربارهی مردم بداند نقدهای متفاوتی دریافت میکند. بسیاری از خوانندگان سبک قابلفهم و بینشهای عملی آن در زمینهی روانشناسی انسان برای طراحی را تحسین میکنند. خوانندگان از نکات و توصیههای مبتنی بر تحقیقات استقبال میکنند. با این حال، برخی آن را به دلیل ساده یا بدیهی بودن مورد انتقاد قرار میدهند و دیگران به تمرکز آن بر طراحی وب به جای حوزههای گستردهتر طراحی اشاره میکنند. طراحی بصری و ویرایش کتاب نیز مورد انتقاد قرار میگیرد. به طور کلی، این کتاب به عنوان یک مرجع مفید برای مبتدیان در نظر گرفته میشود اما ممکن است برای طراحان با تجربه کمتر ارزشمند باشد.
Similar Books







