Facebook Pixel
Searching...
فارسی
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Actionable Gamification

Actionable Gamification

Beyond Points, Badges, and Leaderboards
توسط Yu-kai Chou
4.14
1k+ امتیازها
گوش دادن

نکات کلیدی

1. بازی‌سازی عناصر بازی را برای تحریک رفتارهای واقعی به کار می‌گیرد

"بازی‌سازی هنر استخراج عناصر سرگرم‌کننده و جذاب است که معمولاً در بازی‌ها یافت می‌شود و به‌طور هوشمندانه آن‌ها را به فعالیت‌های واقعی یا تولیدی اعمال می‌کند."

طراحی متمرکز بر انسان. هدف بازی‌سازی بهینه‌سازی انگیزه‌های انسانی در یک سیستم است، نه صرفاً کارایی عملکردی. این رویکرد از اصول طراحی بازی برای جذاب‌تر و انگیزشی‌تر کردن تجربیات غیر بازی استفاده می‌کند.

فراتر از امتیازها و نشان‌ها. در حالی که عناصر سطحی بازی مانند امتیازها، نشان‌ها و جدول‌های رده‌بندی معمولاً با بازی‌سازی مرتبط هستند، بازی‌سازی واقعی به عمق بیشتری می‌پردازد. این رویکرد به انگیزه‌های اصلی انسانی می‌پردازد و تجربیات معناداری ایجاد می‌کند که کاربران را به انجام اقداماتی که مطلوب است، وادار می‌کند.

مثال‌هایی از سیستم‌های بازی‌سازی شده:

  • برنامه‌های وفاداری
  • اپلیکیشن‌های تناسب اندام
  • پلتفرم‌های آموزشی
  • ابزارهای بهره‌وری در محل کار
  • کمپین‌های بازاریابی

2. چارچوب اوکتالیز 8 انگیزه اصلی را شناسایی می‌کند

"اگر تنها یک چیز را بعد از خواندن این کتاب به یاد بسپارید، باید بر روی انگیزه تمرکز کنید و به 8 انگیزه اصلی فکر کنید، نه بر روی ویژگی‌ها و عملکردها."

مدل جامع انگیزه. چارچوب اوکتالیز انگیزه انسانی را به 8 انگیزه اصلی تقسیم می‌کند که بر رفتار تأثیر می‌گذارد. درک و استفاده از این انگیزه‌ها کلید طراحی مؤثر بازی‌سازی است.

تحلیل سیستم‌های موجود. این چارچوب می‌تواند برای ارزیابی نقاط قوت و ضعف انگیزشی هر محصول یا تجربه‌ای استفاده شود. این امکان را برای طراحان فراهم می‌کند تا شکاف‌ها و فرصت‌های بهبود را شناسایی کنند.

8 انگیزه اصلی:

  1. معنا و هدف بزرگ
  2. توسعه و دستاورد
  3. توانمندسازی خلاقیت و بازخورد
  4. مالکیت و تصاحب
  5. تأثیر اجتماعی و ارتباط
  6. کمبود و بی‌صبری
  7. غیرقابل پیش‌بینی بودن و کنجکاوی
  8. از دست دادن و اجتناب

3. معنا و هدف بزرگ به هدف‌های بالاتر و انحصار می‌پردازد

"وقتی صحبت از معنا و هدف بزرگ می‌شود، این موضوع به آنچه شما به عنوان یک فرد می‌خواهید یا آنچه شما را خوشحال می‌کند، مربوط نمی‌شود. افراد در سیستم شرکت می‌کنند و اقدام می‌کنند نه به این دلیل که به نفع آن‌هاست، بلکه به این دلیل که می‌توانند خود را به عنوان قهرمانان یک داستان بزرگ‌تر ببینند."

جذب به هدف‌های بالاتر. این انگیزه اصلی افراد را با این احساس تحریک می‌کند که بخشی از چیزی بزرگ‌تر از خودشان هستند. این به اعمال آن‌ها معنا می‌دهد فراتر از منافع شخصی.

ایجاد انحصار. احساس خاص بودن یا "برگزیده" بودن برای یک کار می‌تواند یک انگیزه قوی باشد. این به تمایل افراد برای خاص و مهم بودن می‌پردازد.

مثال‌هایی از معنا و هدف بزرگ:

  • مشارکت‌کنندگان ویکی‌پدیا در حفاظت از دانش بشریت
  • کمپین "فکر متفاوت" اپل
  • پلتفرم‌های جمع‌سپاری که به حل چالش‌های جهانی می‌پردازند

4. توسعه و دستاورد پیشرفت و تسلط را تقویت می‌کند

"کلمه 'چالش' در اینجا بسیار مهم است، زیرا یک نشان یا جایزه بدون چالش هیچ معنایی ندارد."

چالش‌های معنادار. این انگیزه اصلی به تمایل درونی برای پیشرفت، توسعه مهارت‌ها و غلبه بر چالش‌ها مربوط می‌شود. احساس دستاورد باید به‌دست آمده باشد تا معنادار باشد.

مکانیسم‌های بازخورد. ارائه نشانه‌های واضح از پیشرفت و دستاورد بسیار مهم است. این می‌تواند از طریق امتیازها، سطوح، نوارهای پیشرفت یا سایر نمایش‌های بصری از پیشرفت انجام شود.

تکنیک‌های مؤثر:

  • باز کردن مراحل
  • سیستم‌های سطح‌بندی
  • درخت‌های مهارت
  • نشان‌های دستاورد
  • بازخورد عملکرد

5. توانمندسازی خلاقیت و بازخورد "درگیرکننده‌های دائمی" ایجاد می‌کند

"اگر چیزی جذاب باشد زیرا به شما اجازه می‌دهد خلاقیت خود را ابراز کنید، از طریق تسلط بر مهارت‌ها احساس موفقیت کنید و حس بالاتری از معنا به شما بدهد، این احساس بسیار خوبی و قدرتی به شما می‌دهد."

پرورش خلاقیت. این انگیزه اصلی به تمایل افراد برای شرکت در فرآیندهای خلاقانه و دیدن نتایج خلاقیت آن‌ها می‌پردازد. این به ارائه ابزارها و فضایی برای ابراز مربوط می‌شود.

بازخورد فوری. بازخورد سریع و معنادار در تلاش‌های خلاقانه بسیار مهم است. این به کاربران اجازه می‌دهد تا تکرار و بهبود یابند و یک حلقه رضایت‌بخش از خلق و تصحیح ایجاد کنند.

مزایای انگیزه اصلی 3:

  • ایجاد مکانیک‌های "دائمی" که نیاز به محتوای جدید مداوم ندارند
  • افزایش سرمایه‌گذاری و مالکیت کاربر در تجربه
  • منجر به رضایت بالاتر و درگیری طولانی‌مدت می‌شود

6. مالکیت و تصاحب از طریق انباشت و سرمایه‌گذاری انگیزه می‌دهد

"وقتی فردی احساس مالکیت بر چیزی دارد، به طور طبیعی می‌خواهد آنچه را که دارد افزایش و بهبود بخشد."

مالکیت مجازی. این انگیزه اصلی به تمایل افراد برای مالکیت و کنترل چیزها، حتی در فضاهای دیجیتال می‌پردازد. کالاهای مجازی، ارزها و پروفایل‌های قابل تنظیم همه به این انگیزه می‌پردازند.

اثر اعطای مالکیت. وقتی افراد احساس مالکیت بر چیزی دارند، آن را با ارزش‌تر می‌دانند. این می‌تواند برای افزایش درگیری و نگهداری در یک سیستم استفاده شود.

تکنیک‌های استفاده از مالکیت و تصاحب:

  • مجموعه‌های قابل جمع‌آوری
  • گزینه‌های سفارشی‌سازی
  • اقتصادهای مجازی
  • سرمایه‌گذاری زمان/تلاش (مانند ارتقاء شخصیت‌ها)

7. تأثیر اجتماعی و ارتباط از اتصالات انسانی بهره می‌برد

"ما به طور ذاتی موجودات اجتماعی هستیم و به طور طبیعی با حس همدلی مجهز شده‌ایم. ما تحت تأثیر احساسات و افکار دیگران درباره خودمان قرار داریم."

شواهد اجتماعی. افراد به شدت تحت تأثیر اقدامات و نظرات دیگران، به‌ویژه کسانی که با آن‌ها ارتباط دارند یا آن‌ها را تحسین می‌کنند، قرار می‌گیرند. نمایش انتخاب‌ها یا رفتارهای محبوب می‌تواند اقداماتی که مطلوب است را تحریک کند.

ایجاد جامعه. ایجاد فرصت‌هایی برای کاربران برای ارتباط، رقابت و همکاری می‌تواند به‌طور قابل توجهی درگیری و نگهداری را افزایش دهد.

عناصر طراحی اجتماعی:

  • جدول‌های رده‌بندی
  • چالش‌های تیمی
  • ویژگی‌های اشتراک‌گذاری اجتماعی
  • برنامه‌های راهنمایی
  • محتوای تولید شده توسط کاربر

8. کمبود و بی‌صبری از طریق انحصار و فوریت اقدام را تحریک می‌کند

"مغز ما به طور طبیعی تمایل دارد چیزهایی را بخواهد که نمی‌تواند داشته باشد."

کمبود ادراکی. ایجاد این احساس که چیزی نادر یا انحصاری است می‌تواند به‌طور چشمگیری ارزش و جذابیت آن را افزایش دهد. این به ترس افراد از از دست دادن می‌پردازد.

فشار زمانی. ایجاد حس فوریت از طریق پیشنهادات محدود یا تایمرهای شمارش معکوس می‌تواند اقدام سریع را برای جلوگیری از از دست دادن تحریک کند.

تکنیک‌های کمبود:

  • اقلام محدود
  • جوایز منقضی‌شونده
  • فهرست‌های انتظار و دسترسی فقط با دعوت
  • فروش‌های "فلاش" یا موجودی محدود

9. غیرقابل پیش‌بینی بودن و کنجکاوی کاربران را از طریق تنوع درگیر نگه می‌دارد

"جوایز متغیر یکی از قدرتمندترین ابزارهایی هستند که شرکت‌ها برای جذب کاربران به کار می‌برند."

استفاده از کنجکاوی. مغز انسان به ناشناخته‌ها جذب می‌شود. معرفی عناصر شگفتی یا رمز و راز می‌تواند حلقه‌های درگیری قدرتمندی ایجاد کند.

جوایز متغیر. جوایز غیرقابل پیش‌بینی معمولاً بیشتر از جوایز ثابت انگیزشی هستند. این توضیح‌دهنده طبیعت اعتیادآور قمار و بسیاری از پلتفرم‌های رسانه‌های اجتماعی است.

تکنیک‌های استفاده از غیرقابل پیش‌بینی بودن:

  • جعبه‌های رازآلود
  • افت‌های تصادفی یا غنائم
  • تخم‌مرغ‌های عید پاک (ویژگی‌های پنهان)
  • روایت‌های در حال تحول
  • محتوای چرخشی

10. از دست دادن و اجتناب انگیزه می‌دهد تا از نتایج منفی جلوگیری شود

"ما به مراتب بیشتر تمایل داریم رفتار خود را برای جلوگیری از یک ضرر تغییر دهیم تا اینکه بخواهیم یک سود کسب کنیم."

اجتناب از ضرر. افراد به طور کلی بیشتر به جلوگیری از از دست دادن چیزی انگیزه دارند تا به دست آوردن چیزی با ارزش برابر. این می‌تواند یک محرک قوی برای رفتار باشد.

هزینه‌های فرصت. ایجاد ترس از از دست دادن مزایای بالقوه می‌تواند اقدام را تحریک کند. این به‌طور نزدیک با تکنیک‌های کمبود مرتبط است.

مثال‌هایی از از دست دادن و اجتناب:

  • حفظ رکورد (مانند دوولینگو)
  • امتیازها یا جوایز منقضی‌شونده
  • پیشنهادات محدود
  • پیشرفتی که اگر حفظ نشود، می‌تواند از دست برود

11. تعادل بین انگیزه‌های بیرونی و درونی برای درگیری پایدار

"انگیزه بیرونی بر نتایج تمرکز دارد، در حالی که انگیزه درونی بر فرآیند تمرکز می‌کند."

کوتاه‌مدت در مقابل بلندمدت. انگیزه‌های بیرونی (جوایز، امتیازها) می‌توانند برای درگیری اولیه مؤثر باشند، اما انگیزه‌های درونی (لذت، تسلط) برای نگهداری بلندمدت حیاتی هستند.

اثر توجیه بیش از حد. استفاده بیش از حد از جوایز بیرونی می‌تواند در واقع انگیزه درونی را کاهش دهد. مهم است که کاربران را از جوایز خارجی به رضایت درونی منتقل کنیم.

استراتژی‌های تعادل:

  • استفاده از جوایز بیرونی عمدتاً در مراحل اولیه
  • به تدریج معرفی خودمختاری و تسلط بیشتر
  • ایجاد انتخاب‌های معنادار در سیستم
  • پرورش ارتباطات اجتماعی و جامعه

12. طراحی اخلاقی تأثیر بلندمدت بر کاربران را در نظر می‌گیرد

"طراحی خوب بازی‌سازی باید همه 8 انگیزه اصلی را در ترویج فعالیت‌های مثبت و تولیدی در نظر بگیرد تا همه در نهایت شادتر و سالم‌تر شوند."

کلاه سفید در مقابل کلاه سیاه. برخی از تکنیک‌های انگیزشی (کلاه سفید) کاربران را با احساس توانمندی و رضایت پر می‌کنند، در حالی که دیگران (کلاه سیاه) می‌توانند منجر به اضطراب و اعتیاد شوند. طراحی اخلاقی به دنبال تعادل این‌ها برای نتایج مثبت است.

رفاه بلندمدت. در حالی که تکنیک‌های کلاه سیاه می‌توانند درگیری کوتاه‌مدت را تحریک کنند، استفاده بیش از حد می‌تواند به خستگی و ارتباطات منفی منجر شود. طراحان باید تأثیر ماندگار سیستم‌های خود بر کاربران را در نظر بگیرند.

ملاحظات طراحی اخلاقی:

  • شفافیت در مورد تکنیک‌های انگیزشی مورد استفاده
  • اجازه دادن به کاربران برای انصراف یا سفارشی‌سازی تجربه خود
  • اجتناب از استراتژی‌های سودآوری استثماری
  • ارزیابی منظم رفاه و رضایت کاربران

آخرین به‌روزرسانی::

نقد و بررسی

4.14 از 5
میانگین از 1k+ امتیازات از Goodreads و Amazon.

کتاب بازی‌سازی عملی به دلیل چارچوب جامع خود در زمینه‌ی انگیزش انسانی و بازی‌سازی، عمدتاً نقدهای مثبتی دریافت می‌کند. خوانندگان از بینش‌های عملی و مثال‌های ارائه شده قدردانی می‌کنند و آن را در زمینه‌های مختلف قابل استفاده می‌دانند. برخی از منتقدان به طولانی بودن کتاب، خودستایی و کمبود دقت علمی آن انتقاد دارند. بسیاری از نقدکنندگان، چارچوب Octalysis را به عنوان ابزاری ارزشمند برای درک تعامل و انگیزش کاربران برجسته می‌کنند. در حالی که برخی اصالت ایده‌ها را زیر سوال می‌برند، اکثر افراد توافق دارند که کتاب دیدگاهی تازه در مورد بازی‌سازی فراتر از امتیازها و نشان‌ها ارائه می‌دهد.

درباره نویسنده

یو-کای چو نویسنده، سخنران بین‌المللی و متخصص در زمینه‌ی بازی‌سازی است. او چارچوب اکتالیزیس را ایجاد کرده و کتاب "بازی‌سازی عملی: فراتر از امتیازها، نشان‌ها و جدول‌های رده‌بندی" را نوشته است. چو رئیس گروه اکتالیزیس و بنیان‌گذار اکتالیزیس پرایم است. او به طور منظم در سازمان‌هایی مانند گوگل، تسلا، دانشگاه استنفورد و لگو درباره‌ی بازی‌سازی و انگیزش سخنرانی می‌کند. با وجود نداشتن مدارک تحصیلی رسمی در روانشناسی، چو به دلیل رویکرد عملی‌اش به بازی‌سازی شناخته شده است. کار او طراحی بازی، اقتصاد رفتاری و روانشناسی انگیزشی را ترکیب می‌کند تا تجربیات جذابی در صنایع مختلف ایجاد کند.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →