نکات کلیدی
1. بازیسازی عناصر بازی را برای تحریک رفتارهای واقعی به کار میگیرد
"بازیسازی هنر استخراج عناصر سرگرمکننده و جذاب است که معمولاً در بازیها یافت میشود و بهطور هوشمندانه آنها را به فعالیتهای واقعی یا تولیدی اعمال میکند."
طراحی متمرکز بر انسان. هدف بازیسازی بهینهسازی انگیزههای انسانی در یک سیستم است، نه صرفاً کارایی عملکردی. این رویکرد از اصول طراحی بازی برای جذابتر و انگیزشیتر کردن تجربیات غیر بازی استفاده میکند.
فراتر از امتیازها و نشانها. در حالی که عناصر سطحی بازی مانند امتیازها، نشانها و جدولهای ردهبندی معمولاً با بازیسازی مرتبط هستند، بازیسازی واقعی به عمق بیشتری میپردازد. این رویکرد به انگیزههای اصلی انسانی میپردازد و تجربیات معناداری ایجاد میکند که کاربران را به انجام اقداماتی که مطلوب است، وادار میکند.
مثالهایی از سیستمهای بازیسازی شده:
- برنامههای وفاداری
- اپلیکیشنهای تناسب اندام
- پلتفرمهای آموزشی
- ابزارهای بهرهوری در محل کار
- کمپینهای بازاریابی
2. چارچوب اوکتالیز 8 انگیزه اصلی را شناسایی میکند
"اگر تنها یک چیز را بعد از خواندن این کتاب به یاد بسپارید، باید بر روی انگیزه تمرکز کنید و به 8 انگیزه اصلی فکر کنید، نه بر روی ویژگیها و عملکردها."
مدل جامع انگیزه. چارچوب اوکتالیز انگیزه انسانی را به 8 انگیزه اصلی تقسیم میکند که بر رفتار تأثیر میگذارد. درک و استفاده از این انگیزهها کلید طراحی مؤثر بازیسازی است.
تحلیل سیستمهای موجود. این چارچوب میتواند برای ارزیابی نقاط قوت و ضعف انگیزشی هر محصول یا تجربهای استفاده شود. این امکان را برای طراحان فراهم میکند تا شکافها و فرصتهای بهبود را شناسایی کنند.
8 انگیزه اصلی:
- معنا و هدف بزرگ
- توسعه و دستاورد
- توانمندسازی خلاقیت و بازخورد
- مالکیت و تصاحب
- تأثیر اجتماعی و ارتباط
- کمبود و بیصبری
- غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی
- از دست دادن و اجتناب
3. معنا و هدف بزرگ به هدفهای بالاتر و انحصار میپردازد
"وقتی صحبت از معنا و هدف بزرگ میشود، این موضوع به آنچه شما به عنوان یک فرد میخواهید یا آنچه شما را خوشحال میکند، مربوط نمیشود. افراد در سیستم شرکت میکنند و اقدام میکنند نه به این دلیل که به نفع آنهاست، بلکه به این دلیل که میتوانند خود را به عنوان قهرمانان یک داستان بزرگتر ببینند."
جذب به هدفهای بالاتر. این انگیزه اصلی افراد را با این احساس تحریک میکند که بخشی از چیزی بزرگتر از خودشان هستند. این به اعمال آنها معنا میدهد فراتر از منافع شخصی.
ایجاد انحصار. احساس خاص بودن یا "برگزیده" بودن برای یک کار میتواند یک انگیزه قوی باشد. این به تمایل افراد برای خاص و مهم بودن میپردازد.
مثالهایی از معنا و هدف بزرگ:
- مشارکتکنندگان ویکیپدیا در حفاظت از دانش بشریت
- کمپین "فکر متفاوت" اپل
- پلتفرمهای جمعسپاری که به حل چالشهای جهانی میپردازند
4. توسعه و دستاورد پیشرفت و تسلط را تقویت میکند
"کلمه 'چالش' در اینجا بسیار مهم است، زیرا یک نشان یا جایزه بدون چالش هیچ معنایی ندارد."
چالشهای معنادار. این انگیزه اصلی به تمایل درونی برای پیشرفت، توسعه مهارتها و غلبه بر چالشها مربوط میشود. احساس دستاورد باید بهدست آمده باشد تا معنادار باشد.
مکانیسمهای بازخورد. ارائه نشانههای واضح از پیشرفت و دستاورد بسیار مهم است. این میتواند از طریق امتیازها، سطوح، نوارهای پیشرفت یا سایر نمایشهای بصری از پیشرفت انجام شود.
تکنیکهای مؤثر:
- باز کردن مراحل
- سیستمهای سطحبندی
- درختهای مهارت
- نشانهای دستاورد
- بازخورد عملکرد
5. توانمندسازی خلاقیت و بازخورد "درگیرکنندههای دائمی" ایجاد میکند
"اگر چیزی جذاب باشد زیرا به شما اجازه میدهد خلاقیت خود را ابراز کنید، از طریق تسلط بر مهارتها احساس موفقیت کنید و حس بالاتری از معنا به شما بدهد، این احساس بسیار خوبی و قدرتی به شما میدهد."
پرورش خلاقیت. این انگیزه اصلی به تمایل افراد برای شرکت در فرآیندهای خلاقانه و دیدن نتایج خلاقیت آنها میپردازد. این به ارائه ابزارها و فضایی برای ابراز مربوط میشود.
بازخورد فوری. بازخورد سریع و معنادار در تلاشهای خلاقانه بسیار مهم است. این به کاربران اجازه میدهد تا تکرار و بهبود یابند و یک حلقه رضایتبخش از خلق و تصحیح ایجاد کنند.
مزایای انگیزه اصلی 3:
- ایجاد مکانیکهای "دائمی" که نیاز به محتوای جدید مداوم ندارند
- افزایش سرمایهگذاری و مالکیت کاربر در تجربه
- منجر به رضایت بالاتر و درگیری طولانیمدت میشود
6. مالکیت و تصاحب از طریق انباشت و سرمایهگذاری انگیزه میدهد
"وقتی فردی احساس مالکیت بر چیزی دارد، به طور طبیعی میخواهد آنچه را که دارد افزایش و بهبود بخشد."
مالکیت مجازی. این انگیزه اصلی به تمایل افراد برای مالکیت و کنترل چیزها، حتی در فضاهای دیجیتال میپردازد. کالاهای مجازی، ارزها و پروفایلهای قابل تنظیم همه به این انگیزه میپردازند.
اثر اعطای مالکیت. وقتی افراد احساس مالکیت بر چیزی دارند، آن را با ارزشتر میدانند. این میتواند برای افزایش درگیری و نگهداری در یک سیستم استفاده شود.
تکنیکهای استفاده از مالکیت و تصاحب:
- مجموعههای قابل جمعآوری
- گزینههای سفارشیسازی
- اقتصادهای مجازی
- سرمایهگذاری زمان/تلاش (مانند ارتقاء شخصیتها)
7. تأثیر اجتماعی و ارتباط از اتصالات انسانی بهره میبرد
"ما به طور ذاتی موجودات اجتماعی هستیم و به طور طبیعی با حس همدلی مجهز شدهایم. ما تحت تأثیر احساسات و افکار دیگران درباره خودمان قرار داریم."
شواهد اجتماعی. افراد به شدت تحت تأثیر اقدامات و نظرات دیگران، بهویژه کسانی که با آنها ارتباط دارند یا آنها را تحسین میکنند، قرار میگیرند. نمایش انتخابها یا رفتارهای محبوب میتواند اقداماتی که مطلوب است را تحریک کند.
ایجاد جامعه. ایجاد فرصتهایی برای کاربران برای ارتباط، رقابت و همکاری میتواند بهطور قابل توجهی درگیری و نگهداری را افزایش دهد.
عناصر طراحی اجتماعی:
- جدولهای ردهبندی
- چالشهای تیمی
- ویژگیهای اشتراکگذاری اجتماعی
- برنامههای راهنمایی
- محتوای تولید شده توسط کاربر
8. کمبود و بیصبری از طریق انحصار و فوریت اقدام را تحریک میکند
"مغز ما به طور طبیعی تمایل دارد چیزهایی را بخواهد که نمیتواند داشته باشد."
کمبود ادراکی. ایجاد این احساس که چیزی نادر یا انحصاری است میتواند بهطور چشمگیری ارزش و جذابیت آن را افزایش دهد. این به ترس افراد از از دست دادن میپردازد.
فشار زمانی. ایجاد حس فوریت از طریق پیشنهادات محدود یا تایمرهای شمارش معکوس میتواند اقدام سریع را برای جلوگیری از از دست دادن تحریک کند.
تکنیکهای کمبود:
- اقلام محدود
- جوایز منقضیشونده
- فهرستهای انتظار و دسترسی فقط با دعوت
- فروشهای "فلاش" یا موجودی محدود
9. غیرقابل پیشبینی بودن و کنجکاوی کاربران را از طریق تنوع درگیر نگه میدارد
"جوایز متغیر یکی از قدرتمندترین ابزارهایی هستند که شرکتها برای جذب کاربران به کار میبرند."
استفاده از کنجکاوی. مغز انسان به ناشناختهها جذب میشود. معرفی عناصر شگفتی یا رمز و راز میتواند حلقههای درگیری قدرتمندی ایجاد کند.
جوایز متغیر. جوایز غیرقابل پیشبینی معمولاً بیشتر از جوایز ثابت انگیزشی هستند. این توضیحدهنده طبیعت اعتیادآور قمار و بسیاری از پلتفرمهای رسانههای اجتماعی است.
تکنیکهای استفاده از غیرقابل پیشبینی بودن:
- جعبههای رازآلود
- افتهای تصادفی یا غنائم
- تخممرغهای عید پاک (ویژگیهای پنهان)
- روایتهای در حال تحول
- محتوای چرخشی
10. از دست دادن و اجتناب انگیزه میدهد تا از نتایج منفی جلوگیری شود
"ما به مراتب بیشتر تمایل داریم رفتار خود را برای جلوگیری از یک ضرر تغییر دهیم تا اینکه بخواهیم یک سود کسب کنیم."
اجتناب از ضرر. افراد به طور کلی بیشتر به جلوگیری از از دست دادن چیزی انگیزه دارند تا به دست آوردن چیزی با ارزش برابر. این میتواند یک محرک قوی برای رفتار باشد.
هزینههای فرصت. ایجاد ترس از از دست دادن مزایای بالقوه میتواند اقدام را تحریک کند. این بهطور نزدیک با تکنیکهای کمبود مرتبط است.
مثالهایی از از دست دادن و اجتناب:
- حفظ رکورد (مانند دوولینگو)
- امتیازها یا جوایز منقضیشونده
- پیشنهادات محدود
- پیشرفتی که اگر حفظ نشود، میتواند از دست برود
11. تعادل بین انگیزههای بیرونی و درونی برای درگیری پایدار
"انگیزه بیرونی بر نتایج تمرکز دارد، در حالی که انگیزه درونی بر فرآیند تمرکز میکند."
کوتاهمدت در مقابل بلندمدت. انگیزههای بیرونی (جوایز، امتیازها) میتوانند برای درگیری اولیه مؤثر باشند، اما انگیزههای درونی (لذت، تسلط) برای نگهداری بلندمدت حیاتی هستند.
اثر توجیه بیش از حد. استفاده بیش از حد از جوایز بیرونی میتواند در واقع انگیزه درونی را کاهش دهد. مهم است که کاربران را از جوایز خارجی به رضایت درونی منتقل کنیم.
استراتژیهای تعادل:
- استفاده از جوایز بیرونی عمدتاً در مراحل اولیه
- به تدریج معرفی خودمختاری و تسلط بیشتر
- ایجاد انتخابهای معنادار در سیستم
- پرورش ارتباطات اجتماعی و جامعه
12. طراحی اخلاقی تأثیر بلندمدت بر کاربران را در نظر میگیرد
"طراحی خوب بازیسازی باید همه 8 انگیزه اصلی را در ترویج فعالیتهای مثبت و تولیدی در نظر بگیرد تا همه در نهایت شادتر و سالمتر شوند."
کلاه سفید در مقابل کلاه سیاه. برخی از تکنیکهای انگیزشی (کلاه سفید) کاربران را با احساس توانمندی و رضایت پر میکنند، در حالی که دیگران (کلاه سیاه) میتوانند منجر به اضطراب و اعتیاد شوند. طراحی اخلاقی به دنبال تعادل اینها برای نتایج مثبت است.
رفاه بلندمدت. در حالی که تکنیکهای کلاه سیاه میتوانند درگیری کوتاهمدت را تحریک کنند، استفاده بیش از حد میتواند به خستگی و ارتباطات منفی منجر شود. طراحان باید تأثیر ماندگار سیستمهای خود بر کاربران را در نظر بگیرند.
ملاحظات طراحی اخلاقی:
- شفافیت در مورد تکنیکهای انگیزشی مورد استفاده
- اجازه دادن به کاربران برای انصراف یا سفارشیسازی تجربه خود
- اجتناب از استراتژیهای سودآوری استثماری
- ارزیابی منظم رفاه و رضایت کاربران
آخرین بهروزرسانی::
نقد و بررسی
کتاب بازیسازی عملی به دلیل چارچوب جامع خود در زمینهی انگیزش انسانی و بازیسازی، عمدتاً نقدهای مثبتی دریافت میکند. خوانندگان از بینشهای عملی و مثالهای ارائه شده قدردانی میکنند و آن را در زمینههای مختلف قابل استفاده میدانند. برخی از منتقدان به طولانی بودن کتاب، خودستایی و کمبود دقت علمی آن انتقاد دارند. بسیاری از نقدکنندگان، چارچوب Octalysis را به عنوان ابزاری ارزشمند برای درک تعامل و انگیزش کاربران برجسته میکنند. در حالی که برخی اصالت ایدهها را زیر سوال میبرند، اکثر افراد توافق دارند که کتاب دیدگاهی تازه در مورد بازیسازی فراتر از امتیازها و نشانها ارائه میدهد.