Mulai uji coba gratis
Searching...
SoBrief
Bahasa Indonesia
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
繁體中文Chinese (Traditional)
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Young People, Ethics, and the New Digital Media

Young People, Ethics, and the New Digital Media

A Synthesis from the Good Play Project
oleh Carrie James 2009 128 halaman
3.53
112 penilaian
Dengarkan
Coba Akses Penuh Selama 3 Hari
Buka fitur mendengarkan & lainnya!
Lanjutkan

Poin Penting

1. Media Digital Baru: Peluang dan Risiko Etis bagi Remaja

Memang, sifat media digital baru yang seperti wilayah perbatasan membuka banyak peluang terjadinya pelanggaran etika.

Wilayah digital. Media digital baru (MDN) seperti jejaring sosial, blog, permainan, dan pesan instan merupakan wilayah luas yang seringkali belum diatur secara ketat bagi para remaja. Lanskap ini menawarkan peluang luar biasa untuk kreativitas, koneksi, dan keterlibatan sipil, memungkinkan siapa saja yang memiliki akses internet menjadi produser atau komentator. Namun, keterbukaan ini juga berarti aturan dan mekanisme penegakan yang minim, sehingga menjadi lahan subur bagi tantangan etis dan potensi bahaya.

Janji dan bahaya. MDN memfasilitasi "budaya partisipatif" dengan hambatan rendah untuk berekspresi dan berbagi, mendorong bimbingan dan rasa bahwa kontribusi berarti. Contoh seperti blog TVNewser yang dibuat mahasiswa atau program Global Kids menunjukkan remaja menggunakan MDN untuk dampak sosial positif dan pengembangan kepemimpinan. Namun, di samping contoh inspiratif ini, ada pula penyalahgunaan, penipuan, dan perilaku etis yang ambigu, menegaskan dualitas wilayah digital ini.

Garis patahan etis. Laporan ini mengidentifikasi lima isu etis utama yang diperkuat oleh MDN: identitas, privasi, kepemilikan/penulis, kredibilitas, dan partisipasi. Isu-isu ini, meski ada di dunia nyata, memiliki konsekuensi baru atau berbeda di ruang digital karena fitur seperti keberlanjutan, kemampuan pencarian, replikasi, dan audiens tak terlihat. Memahami "garis patahan" ini penting untuk menavigasi MDN secara bertanggung jawab dan mewujudkan potensinya untuk kebaikan.

2. Mendefinisikan "Permainan Baik": Partisipasi Online yang Bermakna dan Bertanggung Jawab

Dengan demikian, kami mendefinisikan permainan baik sebagai perilaku online yang bermakna dan menarik bagi pelakunya sekaligus bertanggung jawab terhadap orang lain dalam komunitas tempat aktivitas itu berlangsung.

Lebih dari sekadar kerja dan permainan. Walaupun aktivitas MDN mencakup permainan tradisional, "permainan" di sini meliputi beragam kegiatan sukarela dan waktu luang seperti jejaring sosial, blogging, dan pembuatan konten. Kegiatan ini sering terjadi di "ruang ketiga" informal tanpa pengawasan orang dewasa yang jelas atau standar eksplisit, sehingga garis antara hobi dan potensi kerja atau keterlibatan sipil menjadi kabur. Meski informal, aktivitas ini penting karena mengekspresikan norma budaya dan dapat berdampak nyata.

Dimensi etis. Berbeda dengan pandangan permainan sebagai di luar moralitas, permainan online membawa potensi dan risiko etis yang signifikan. Anonimitas, identitas fiktif, dan kemudahan keluar dari komunitas dapat mengurangi akuntabilitas saat ikatan lemah. Namun, permainan online sering terjadi di ruang publik digital, membuat tindakan terlihat oleh audiens luas yang tak terhitung, sehingga peserta harus mempertimbangkan implikasi dari ciptaan dan interaksi mereka.

Keterlibatan bertanggung jawab. Permainan baik tidak hanya membutuhkan keterlibatan pribadi dan makna, tetapi juga tanggung jawab terhadap orang lain dalam komunitas online dan masyarakat luas. Ini melibatkan navigasi garis patahan etis identitas, privasi, kepemilikan, kredibilitas, dan partisipasi dengan cara yang penuh pertimbangan dan memberi kontribusi positif. Tantangannya adalah menumbuhkan rasa tanggung jawab ini di lingkungan dengan aturan yang seringkali tersirat dan konsekuensi yang tidak selalu langsung terlihat.

3. Identitas Online: Menjelajahi Diri, Menavigasi Penipuan

Tugas perkembangan utama pembentukan identitas semakin banyak terjadi di ruang virtual.

Eksplorasi identitas digital. Masa remaja adalah periode penting pembentukan identitas yang secara tradisional melibatkan eksplorasi di ruang offline. MDN menyediakan lingkungan baru yang sering dianggap "berisiko rendah" untuk proses ini. Remaja menggunakan platform seperti MySpace, Facebook, dan blog untuk mengekspresikan nilai, selera, dan perasaan, dengan sengaja membentuk persona online. Kebutuhan untuk "menulis diri sendiri menjadi ada" secara online dapat mendorong refleksi diri dan eksperimen dengan berbagai aspek diri.

Janji identitas virtual. Ruang online menawarkan berbagai cara ekspresi diri kreatif, memungkinkan remaja mengeksplorasi aspek kepribadian yang mungkin mereka sembunyikan di dunia nyata. Ruang anonim atau semi-anonim terasa "aman" untuk mengatasi masalah pribadi atau mencoba peran berbeda, yang berpotensi meningkatkan toleransi sosial dengan "mengambil peran orang lain." Mendapatkan umpan balik dari audiens yang lebih luas daripada hanya teman dekat dapat memvalidasi eksperimen identitas dan membangun kepercayaan diri.

Bahaya identitas virtual. Permainan identitas mudah melintasi batas penipuan, menyesatkan teman online atau orang asing tentang diri offline, usia, atau niat. Eksplorasi identitas berbahaya (misalnya avatar misoginis) mungkin terjadi, meski dampak dunia nyata masih diperdebatkan. Kekhawatiran muncul tentang identitas terfragmentasi jika persona online terputus dari diri offline, dan refleksi diri bisa tergeser oleh pertunjukan identitas untuk audiens. Ketergantungan berlebihan pada umpan balik eksternal ("penambatan") juga dapat merusak perkembangan diri yang otonom.

4. Privasi di Era Digital: Pengungkapan, Kontrol, dan Audiens Tak Terlihat

Bagi banyak peserta muda, privasi bukan soal menyembunyikan informasi pribadi, melainkan mengelola pengungkapannya dengan hati-hati—apa yang dibagikan, bagaimana disajikan, dan siapa yang dapat mengaksesnya.

Norma privasi yang bergeser. Di dunia nyata, privasi sering dipahami sebagai menyembunyikan informasi pribadi, dilindungi oleh hukum dari paparan publik atau pengawasan yang tidak semestinya. Online, fitur MDN seperti keberlanjutan, kemampuan pencarian, replikasi, dan audiens tak terlihat menantang pemahaman ini. Banyak remaja menjalani "budaya pengungkapan," di mana privasi lebih tentang mengelola secara strategis informasi yang dibagikan, bagaimana, dan dengan siapa, biasanya menganggap audiensnya adalah teman sebaya.

Strategi pengendalian. Remaja menggunakan berbagai strategi untuk mengelola privasi online:

  • Menggunakan pengaturan privasi untuk membatasi akses profil.
  • Pengungkapan selektif, menghilangkan detail sensitif.
  • Pergantian kode, menjaga profil berbeda untuk audiens berbeda.
  • Penipuan, memberikan informasi palsu (misalnya usia) demi rasa aman atau privasi.
    Praktik ini menunjukkan pengelolaan sadar, meski asumsi tentang perilaku audiens bisa naif.

Risiko pengungkapan. Meski ada strategi, remaja sering meremehkan risiko. Informasi yang dibagikan online dapat bertahan selamanya, mudah dicari dan direplikasi, serta menjangkau audiens tak terlihat seperti orang tua, guru, atau calon pemberi kerja. Ini dapat menyebabkan "konteks runtuh," di mana informasi yang dimaksudkan untuk satu audiens dilihat oleh yang lain, berpotensi merusak reputasi atau peluang. Peserta yang tidak sadar (teman yang disebut di blog, orang dalam foto/video bersama) juga rentan terhadap pelanggaran privasi oleh orang lain.

5. Kepemilikan dan Penulis: Kolaborasi vs. Hak Cipta dalam "Budaya Bebas"

Yang jelas, konsep kepemilikan, penulis, dan hak cipta masa lalu kini dipertanyakan dan kemungkinan besar akan direvisi atau ditafsirkan ulang untuk era digital.

Garis batas yang kabur. Di dunia nyata, kepemilikan dan penulis terkait dengan hak properti hukum, dengan aturan jelas tentang kredit dan penggunaan wajar yang ditegakkan oleh hukum dan institusi seperti sekolah (anti-plagiarisme). Online, teknologi memudahkan penyalinan dan berbagi, mengaburkan batas antara penulis dan audiens. Platform kolaboratif seperti wiki dan konten yang dimodifikasi pengguna dalam permainan menantang konsep kepemilikan individu tradisional, sementara Manajemen Hak Digital sulit ditegakkan.

Norma yang muncul. Kemudahan akses dan berbagi online berkontribusi pada apa yang disebut "budaya pelanggaran," di mana remaja mengharapkan akses langsung ke konten dan mungkin tidak melihat pengunduhan ilegal sebagai tidak etis, terutama jika dibandingkan dengan perusahaan besar. Sebaliknya, muncul etika baru "budaya bebas" dan kolaborasi yang menghargai akses terbuka dan penciptaan bersama. Ketegangan ini membuat konsep tradisional kepemilikan dan penulis dipertanyakan dan perlu ditafsirkan ulang.

Janji dan bahaya. MDN menawarkan peluang untuk "penciptaan bersama" dan partisipasi dalam "komunitas pengetahuan," memberdayakan remaja sebagai pencipta dan kolaborator. Ini dapat membangun keterampilan berharga dan rasa efektif, membuka tabir penulis dan membuka pintu karier potensial. Akses terbuka ke informasi mendemokratisasi pengetahuan. Namun, pencipta muda bisa dieksploitasi oleh perusahaan yang mengambil keuntungan dari konten buatan pengguna tanpa memberikan kredit atau kompensasi. Godaan menyalahgunakan akses bebas melalui pengunduhan ilegal atau plagiarisme tetap menjadi bahaya besar, berpotensi menumbuhkan rasa berhak yang meluas ke konteks lain.

6. Kredibilitas Online: Keahlian, Penyajian Palsu, dan Kepercayaan

Menunjukkan kredibilitas sekaligus lebih mudah dan lebih sulit secara online ketika cara tradisional menyampaikan kompetensi dan motivasi tidak tersedia.

Mendefinisikan kredibilitas. Kredibilitas melibatkan kompetensi (keterampilan, pengetahuan, kredensial) dan integritas (representasi jujur, niat baik). Di dunia nyata, kredibilitas sering ditandai melalui kredensial formal yang diperoleh seiring waktu. Bagi remaja, kredibilitas dibangun melalui rekam jejak memenuhi kewajiban dengan kompeten dan niat jelas dalam berbagai peran (pelajar, teman, anggota komunitas). Online, ketiadaan petunjuk visual dan struktur formal mengubah cara kredibilitas disampaikan dan dinilai.

Peluang menunjukkan keahlian. Hambatan rendah MDN memungkinkan individu, tanpa memandang kredensial formal, berkontribusi dan membangun kredibilitas berdasarkan kualitas partisipasi online mereka. Remaja dapat menjadi ahli atau pemimpin yang diakui dalam komunitas online, menunjukkan keterampilan dan mendapatkan umpan balik. Keterbukaan ini memungkinkan remaja mengeksplorasi berbagai bidang dan mengembangkan keterampilan yang bisa membuka karier di masa depan, menumbuhkan rasa efektif dan berpotensi menghasilkan "pedagogi kolegial" dengan orang dewasa.

Risiko penyajian palsu. Kemudahan partisipasi dan sulitnya verifikasi identitas online membuka peluang penipuan tentang identitas, kompetensi, dan motivasi. Memalsukan kredensial atau keahlian mudah dilakukan tanpa verifikasi. Meski beberapa penipuan mungkin untuk privasi atau eksplorasi, hal ini bisa merugikan, terutama di konteks yang membutuhkan informasi akurat (misalnya forum kesehatan). Ketiadaan struktur akuntabilitas menyulitkan penilaian kredibilitas dan menempatkan beban besar pada individu untuk jujur dan transparan tentang keahlian dan niat mereka.

7. Partisipasi: Potensi Sipil dan Bahaya Perilaku Online

Partisipasi adalah isu etis puncak dalam media digital baru, dan bisa dibilang mencakup isu identitas, privasi, kepemilikan dan penulis, serta kredibilitas.

Bentuk partisipasi. Partisipasi online meliputi komunikasi, penciptaan, berbagi, dan penggunaan pengetahuan dalam berbagai bidang (politik, sosial, ekonomi). Berbeda dengan kehidupan offline yang aksesnya sering terbatas oleh sumber daya atau atribut, MDN menawarkan akses lebih luas ke peran partisipatif bagi siapa saja dengan teknologi dan keterampilan dasar. Standar perilaku kurang eksplisit, dan Web 2.0 mendorong penciptaan konten proaktif di luar konsumsi pasif.

Janji keterlibatan. MDN dapat memberdayakan remaja dengan memungkinkan mereka mengambil peran kepemimpinan, pembimbingan, dan pendidikan dalam komunitas online. Interaksi dengan peserta beragam dapat memperluas perspektif. Keterbukaan memfasilitasi "media warga" atau jurnalisme, memungkinkan orang biasa melaporkan berita dan berkontribusi pada dialog publik, seperti terlihat dalam video lingkungan atau blog politik. Ini dapat memobilisasi remaja untuk aksi sosial dan politik, menumbuhkan rasa efektif dan berpotensi menghasilkan model baru "keterlibatan 2.0."

Bahaya keterlibatan. Meski potensial, kesenjangan digital masih ada, membatasi akses bagi sebagian remaja. Di antara yang berpartisipasi, perilaku buruk seperti ujaran kebencian, perundungan siber, dan trolling menjadi risiko, sering didukung oleh anonimitas dan kurangnya akuntabilitas. Komunitas mungkin kesulitan menetapkan standar perilaku bersama. Sebaliknya, pengguna bisa terlalu terikat pada kelompok minat sempit, menyebabkan "balkanisasi" dan isolasi dari pandangan beragam. Ada juga risiko bahwa keterlibatan sipil online tidak berlanjut ke partisipasi politik dunia nyata, membuat remaja menjauh dari sistem tradisional.

8. Model "Permainan Baik": Lima Faktor yang Membentuk Etika Online

Penelitian dan refleksi kami menunjukkan bahwa sikap etis remaja dibentuk oleh cara mereka mengelola identitas dan privasi, memandang kepemilikan dan penulis, membangun kredibilitas, memperlakukan orang lain, dan mempertimbangkan isu sipil yang lebih luas saat berpartisipasi di ruang online.

Interaksi pengaruh. Perilaku etis online ("permainan baik") tidak hanya ditentukan oleh pilihan individu, tetapi dibentuk oleh interaksi kompleks berbagai faktor. Model ini mengusulkan lima pengaruh utama: fitur teknologi itu sendiri, literasi teknis dan media baru, faktor berpusat pada pribadi, budaya sebaya (online dan offline), dan dukungan etis. Memahami bagaimana faktor-faktor ini berinteraksi penting untuk mendorong kewarganegaraan digital yang bertanggung jawab.

Basis teknologi dan keterampilan. Desain teknologi MDN (misalnya salin/tempel, pengaturan privasi, fitur kolaboratif) memungkinkan perilaku tertentu dan memengaruhi persepsi isu seperti privasi dan kepemilikan. Keterampilan teknis dan literasi media yang lebih luas (memahami audiens, menilai kredibilitas) menentukan kemampuan remaja menavigasi ruang ini secara efektif dan etis. Namun, keterampilan teknis saja tidak menjamin perilaku etis; ia memungkinkan tindakan positif maupun negatif.

Sistem pribadi, sosial, dan dukungan. Perkembangan kognitif dan moral individu, nilai dan tujuan pribadi memengaruhi pengambilan keputusan etis. Budaya sebaya, baik online (misalnya budaya pelanggaran, norma pengungkapan) maupun offline (misalnya budaya mencontek), memberikan tekanan sosial kuat. Yang penting, keberadaan atau ketiadaan dukungan etis—mentor dewasa, kurikulum pendidikan, kode etik eksplisit—berperan besar dalam membimbing remaja menuju keterlibatan online yang bertanggung jawab dan membantu mereka merenungkan implikasi tindakan mereka.

9. Sikap Etis Remaja: Perspektif Berbeda dan Area Kebingungan

Banyak informan yang kami wawancarai mengklaim bahwa remaja digital secara kualitatif berbeda dari generasi lebih tua dalam hal etika.

Pemahaman berbeda. Bukti menunjukkan bahwa "remaja digital" mungkin memiliki model mental berbeda terkait lima garis patahan etis dibandingkan generasi lebih tua. Kenyamanan mereka dalam berbagi informasi pribadi, penciptaan kolaboratif, dan identitas yang cair secara online menunjukkan norma yang berkembang tentang privasi, kepemilikan, dan representasi diri. Perbedaan ini tidak selalu lebih baik atau buruk, tetapi menyoroti potensi ketidaksesuaian dengan kerangka etis tradisional dan harapan orang dewasa.

Asumsi naif dan kebingungan. Meski mahir teknis, remaja bisa sangat naif tentang konsekuensi potensial dari tindakan online mereka. Mereka mungkin meremehkan keberlanjutan dan jangkauan informasi online, mengira konten hanya terlihat oleh audiens yang dimaksud. Kebingungan muncul terkait isu seperti hak cipta dan penggunaan wajar, kadang menyebabkan pelanggaran tanpa sengaja. Ketiadaan kode etik eksplisit di banyak ruang online memperparah kebingungan ini dan membuat remaja harus menavigasi situasi kompleks berdasarkan norma sebaya tersirat atau nilai pribadi.

Variasi ada. Meski generalisasi tentang "remaja digital" umum, terdapat variasi signifikan dalam kesadaran dan perilaku etis mereka. Beberapa remaja "sangat tidak sadar" akan risiko online, sementara yang lain "sangat peka." Faktor seperti tahap perkembangan, nilai pribadi, dan paparan diskusi etis atau panutan kemungkinan berkontribusi pada perbedaan ini. Memahami variasi ini penting untuk mengembangkan intervensi yang efektif.

10. Membina Pikiran Etis: Kebutuhan Akan Dukungan dan Refleksi

Agar janji media digital baru dapat terwujud secara positif, dukungan untuk pengembangan keterampilan etis—atau lebih baik lagi, “pikiran etis” (Gardner 2007a)—harus muncul.

Lebih dari sekadar keterampilan teknis. Memberikan akses teknologi dan mengajarkan keterampilan teknis saja tidak cukup untuk menumbuhkan perilaku online yang bertanggung jawab. Remaja perlu mengembangkan "pikiran etis"—kemampuan refleksi kritis terhadap implikasi tindakan mereka bagi diri sendiri, orang lain, dan masyarakat. Ini melibatkan pemahaman peran mereka secara online, tanggung jawab yang melekat, dan konsekuensi pilihan mereka di ruang publik digital.

Peran dukungan etis. Orang dewasa (orang tua, pendidik, pembuat kebijakan) dan institusi (sekolah, perpustakaan, platform online) memiliki peran penting dalam menyediakan dukungan etis. Ini meliputi:

  • Bimbingan: Membimbing remaja melalui dilema etis yang kompleks.
  • Pendidikan: Menerapkan kurikulum literasi media yang secara eksplisit membahas etika online.
  • Teladan: Orang dewasa menunjukkan perilaku online yang bertanggung jawab.
  • Membuat norma jelas: Komunitas dan platform online menetapkan dan menegakkan kode etik.

Mendorong refleksi. Intervensi harus mendorong remaja merenungkan pengalaman online mereka, membawa norma tersirat dan konsekuensi potensial ke kesadaran. Latihan peran dan diskusi studi kasus nyata dapat membantu remaja mengembangkan kemampuan mengambil perspektif dan mempertimbangkan dimensi etis identitas, privasi, kepemilikan, kredibilitas, dan partisipasi. Tujuannya adalah pemberdayaan melalui pemahaman etis, memungkinkan remaja memanfaatkan potensi MDN untuk dampak positif sekaligus meminimalkan risiko.

Terakhir diperbarui:

Report Issue

Ringkasan Ulasan

3.53 dari 5
Rata-rata dari 112 penilaian dari Goodreads dan Amazon.

Young People, Ethics, and the New Digital Media adalah buku yang mendapatkan ulasan beragam, dengan perolehan nilai rata-rata 3,53 dari 5 bintang berdasarkan 112 ulasan di Goodreads. Sebagian pembaca menganggap buku ini informatif dan mampu memancing pemikiran, namun ada pula yang merasa isinya kurang mendalam dan tidak menghadirkan gagasan atau konsep baru. Eksplorasi buku ini mengenai isu-isu etika dalam media digital bagi kalangan muda diapresiasi oleh beberapa orang, meskipun ada pula yang berpendapat bahwa topik tersebut seharusnya dibahas dengan lebih mendalam.

Your rating:
4.13
42 penilaian
Want to read the full book?

Tentang Penulis

Carrie James adalah Peneliti Senior dan Penanggung Jawab Proyek di Project Zero, Sekolah Pascasarjana Pendidikan Harvard. Fokus pekerjaannya adalah pada pengalaman digital anak muda, dengan menelaah dilema digital, peluang kewarganegaraan, serta kesejahteraan remaja. James bersama Emily Weinstein menulis buku berjudul "Behind Their Screens: What Teens are Facing (and Adults are Missing)" yang menyajikan wawasan berdasarkan penelitian terhadap ribuan remaja. Dengan gelar PhD dalam bidang Sosiologi dari NYU, James menggabungkan keahlian akademis dan pengalaman pribadi sebagai orang tua dari dua anak yang mahir teknologi dalam karyanya. Penelitiannya memberikan kontribusi penting dalam memahami hubungan antara remaja, teknologi, dan etika di era digital.

Follow
Dengarkan
Now playing
Young People, Ethics, and the New Digital Media
0:00
-0:00
Now playing
Young People, Ethics, and the New Digital Media
0:00
-0:00
1x
Queue
Home
Swipe
Library
Get App
Try Full Access for 3 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
Read unlimited summaries. Free users get 3 per month
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 4
📜 Unlimited History
Free users are limited to 4
📥 Unlimited Downloads
Free users are limited to 1
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 26,000+ books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 2: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 3: Your subscription begins
You'll be charged on Jun 9,
cancel anytime before.
Consume 2.8× More Books
2.8× more books Listening Reading
Our users love us
600,000+ readers
Trustpilot Rating
TrustPilot
4.6 Excellent
This site is a total game-changer. I've been flying through book summaries like never before. Highly, highly recommend.
— Dave G
Worth my money and time, and really well made. I've never seen this quality of summaries on other websites. Very helpful!
— Em
Highly recommended!! Fantastic service. Perfect for those that want a little more than a teaser but not all the intricate details of a full audio book.
— Greg M
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Start a 3-Day Free Trial
3 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Unlock a world of fiction & nonfiction books
26,000+ books for the price of 2 books
Read any book in 10 minutes
Discover new books like Tinder
Request any book if it's not summarized
Read more books than anyone you know
#1 app for book lovers
Lifelike & immersive summaries
30-day money-back guarantee
Download summaries in EPUBs or PDFs
Cancel anytime in a few clicks
Scanner
Find a barcode to scan

We have a special gift for you
Open
38% OFF
DISCOUNT FOR YOU
$79.99
$49.99/year
only $4.16 per month
Continue
2 taps to start, super easy to cancel
Settings
General
Widget
Loading...
We have a special gift for you
Open
38% OFF
DISCOUNT FOR YOU
$79.99
$49.99/year
only $4.16 per month
Continue
2 taps to start, super easy to cancel