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Gamers at Work

Gamers at Work

Stories Behind the Games People Play
著者 Morgan Ramsay 2012 369 ページ
3.72
100+ 評価
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つの重要なポイント

1. 情熱とビジョンが成功するゲーム起業家を駆動する

「良いアイデアがあれば、お金を持っているがそのアイデアを持っていない人はたくさんいる。」

起業家精神。 多くの成功したゲーム開発者は、革新的なゲームを作りたいという情熱とインタラクティブエンターテインメントの未来に対するビジョンから会社を始めました。この情熱は、確立されたキャリアを捨てたり、個人の貯金を投資して夢を追い求めるという大きなリスクを取ることにつながりました。トリップ・ホーキンス、ノーラン・ブッシュネル、ローレン・ランニングのような起業家は、新興のビデオゲーム市場に他の人が見逃していた機会を見出し、その情熱が挑戦に直面しても彼らの粘り強さを支えました。

長期的なビジョン。 成功したゲーム起業家は、しばしば自分の会社や業界に対する明確な長期的ビジョンを持っていました。例えば:

  • トリップ・ホーキンスは、エレクトロニック・アーツを「ソフトウェアアーティスト」のプラットフォームとして構想していました
  • ノーラン・ブッシュネルは、家庭用ビデオゲームコンソールの可能性を早くから見抜いていました
  • ローレン・ランニングは、複数のゲームやメディアにまたがる独自の宇宙を創造することを目指していました

2. 急速に進化するゲーム業界では適応力が重要

「適応は私たちの最大のスキルの一つです。」

技術の変化。 ゲーム業界は、アーケードマシンから家庭用コンソール、PCからモバイルデバイス、そして現在の仮想現実や拡張現実まで、数多くの技術的変化を経験してきました。成功した企業は、新しいプラットフォーム、開発ツール、消費者の期待に継続的に適応する必要がありました。例えば:

  • アタリはアーケードゲームから家庭用コンソールに移行しました
  • エレクトロニック・アーツはPCゲームからコンソールスポーツゲームの支配的な力に進化しました
  • 多くの開発者は、近年モバイルやフリートゥプレイモデルに転換する必要がありました

市場の変化。 技術だけでなく、業界はビジネスモデル、流通方法、消費者行動の大きな変化も経験してきました。成功した企業は、これらの変化を迅速に認識し、適応することができました。これには以下が含まれます:

  • 小売からデジタル配信への移行
  • フリートゥプレイやマイクロトランザクションなどの新しい収益化モデルの採用
  • ライブサービスや継続的なコンテンツ更新に対応するための開発手法の調整

3. 強力なチームと会社文化の構築が不可欠

「自分の欲望と実際に直面している現実をチェックしバランスを取るための優れたフィルターがなければ、非常に痛みを伴う妥協を始めることになる。」

採用と保持。 多くの創業者は、強力なチームを構築し、ポジティブな会社文化を育むことの重要性を強調しました。これには以下が含まれます:

  • 採用において選択的であり、情熱的で才能のある個人を求めること
  • 創造性と革新を奨励する環境を作ること
  • 成長とプロフェッショナルな発展の機会を提供すること

会社の価値観。 成功したスタジオは、しばしば明確に定義された価値観と強いアイデンティティを持っていました。例えば:

  • オッドワールド・インハビタントは、意味のある社会的意識のあるゲームを作ることに焦点を当てていました
  • ブリザード・エンターテイメントは、品質と磨きを最優先にしていました
  • バルブ・ソフトウェアは、フラットな組織構造と従業員の自律性を重視していました

これらの価値観と文化を会社が成長するにつれて維持することはしばしば挑戦的でしたが、長期的な成功には不可欠でした。

4. 創造性とビジネスの知識のバランスが成功をもたらす

「成功を追求することで情熱は生まれない。情熱を追求することで成功が生まれる。」

創造的ビジョン。 成功したゲーム開発者は、しばしばゲームに対する強い創造的ビジョンを持ち、革新的なアイデアを市場に出すためにリスクを取ることをいとわなかった。これには以下が含まれます:

  • 新しいジャンルやサブジャンルのゲームを作ること
  • 創造的なコンセプトを実現するために技術的な限界を押し広げること
  • 独自のアートスタイルやストーリーテリングのアプローチを開発すること

ビジネスの現実。 しかし、成功した人々はまた、創造性とビジネスの考慮事項のバランスを取る重要性を認識していました。これには以下が含まれます:

  • 市場の需要と消費者の好みを理解すること
  • 開発コストとタイムラインを効果的に管理すること
  • 出版社やプラットフォームホルダーとの関係を築くこと
  • プロジェクトの範囲や機能セットについて難しい決定を下すこと

このバランスを取ることができたスタジオ、例えばブリザード・エンターテイメントやバルブ・ソフトウェアは、しばしば批評的および商業的な成功を収めました。

5. 資金調達と財務管理は重要な課題

「自分の失敗から学びたくない。他人の失敗から学びたい。」

初期資金。 多くのゲームスタートアップは、初期資金の確保において大きな課題に直面しました。アプローチは様々で、以下が含まれます:

  • 個人の貯金やローンを通じた自己資金調達
  • ベンチャーキャピタルやエンジェル投資家を探すこと
  • 契約仕事や小規模なプロジェクトを通じたブートストラップ

継続的な財務管理。 初期の成功の後でも、財務管理は多くのスタジオにとって重要な課題であり続けました。これには以下が含まれます:

  • 開発サイクル中のキャッシュフローの管理
  • 出版社との有利な契約の交渉
  • 会社への再投資と収益性のバランス
  • 経済の低迷や業界の不安定性に対処すること

成功した企業は、しばしば保守的な財務慣行を開発し、不確実な時期に備えて現金準備を維持しました。

6. 出版社との関係がゲームスタジオの成否を左右する

「彼らを納得させられなければ、アイデアを成功させることはできないだろう。」

契約の交渉。 多くの開発者は、有利な出版契約を交渉する重要性を強調しました。主な考慮事項には以下が含まれます:

  • 知的財産権の保持
  • 十分な開発資金の確保
  • 創造的なコントロールの維持
  • 公正な収益分配の確立

信頼の構築。 成功したスタジオは、しばしば出版社との強力で長期的な関係を築きました。これには以下が含まれます:

  • 予算内で高品質な製品を一貫して納品すること
  • 開発中の効果的なコミュニケーションと透明性
  • 出版社の目標やニーズを理解し、それに合わせること

しかし、多くの開発者は、単一の出版社に過度に依存することに対しても警告しました。出版社の優先順位の変更や財務問題がスタジオの将来を危険にさらす可能性があるためです。

7. 革新とリスクテイクが業界の突破口を生む

「慎重さなんてくそくらえ!」

限界を押し広げる。 業界で最も成功したゲームや企業の多くは、リスクを取り、革新する意欲から生まれました。例としては:

  • アタリが家庭用ビデオゲームコンソール市場を開拓したこと
  • id SoftwareがDOOMで3Dグラフィックスを革命的に変えたこと
  • 任天堂がWiiでゲームコントロールのスキームを再発明したこと

計算されたリスク。 成功した革新は、無謀なギャンブルではなく、計算されたリスクを伴うことが多かった。これには以下が含まれます:

  • 市場と技術を徹底的に調査し理解すること
  • 本格的な生産前に新しいアイデアをプロトタイプ化し反復すること
  • 消費者にアピールするために革新的な機能と馴染みのある要素のバランスを取ること

8. 生活の質と持続可能な実践が長期的な成功に影響を与える

「クランチはチームにとって破壊的です。」

ワークライフバランス。 多くの開発者は、チームの健康的なワークライフバランスを維持する重要性を認識していました。これには以下が含まれます:

  • 過度の残業や「クランチ」期間を避けること
  • 競争力のある福利厚生や休暇を提供すること
  • ポジティブでサポート的な職場環境を作ること

持続可能な開発。 持続可能な開発実践を優先するスタジオは、しばしば長期的な利益を享受しました。これには以下が含まれます:

  • 従業員の保持率と生産性の向上
  • バーンアウトの減少による高品質な製品
  • 業界内での評判の向上、採用の支援

しかし、これらの懸念とゲーム開発および市場の圧力の現実とのバランスを取ることは、多くの企業にとって継続的な課題でした。

9. 知的財産の所有権は重要な考慮事項

「既存の財務部門や人事部門からどれだけのサポートを受けていたか、全く理解していなかった。」

権利の保持。 多くの開発者は、自分の知的財産(IP)の所有権を保持する重要性を強調しました。これには以下の利点が含まれます:

  • フランチャイズに対するより大きな創造的コントロール
  • 複数の製品やメディアにわたるIPの活用
  • 会社の評価と交渉力の向上

ライセンスの考慮事項。 ライセンスされたプロパティを扱うことは、機会と課題の両方を提供しました:

  • ライセンスゲームは安定した収益と露出を提供する可能性がある
  • しかし、しばしば創造的な制約や収益分配が伴う
  • オリジナルIPの開発とライセンス作業のバランスを取ることが長期的な成功に重要

10. 小さなスタートアップから確立された会社への移行には慎重なナビゲーションが必要

「現在やっていることに耐えられなくなったときが、動くべき時だ。」

成長の痛み。 多くの成功したスタートアップは、大きな会社に成長する際に課題に直面しました。一般的な問題には以下が含まれます:

  • 規模に応じた会社文化と価値観の維持
  • 創造性を抑制せずに必要なプロセスを実装すること
  • 増加するオーバーヘッドと財務的圧力の管理

リーダーシップの適応。 創業者は、会社が成長するにつれてリーダーシップスタイルと役割を進化させる必要がありました。これには以下が含まれます:

  • 責任を委任し、他のリーダーを支援すること
  • 日常業務ではなく高レベルの戦略に集中すること
  • 場合によっては、成長を管理するために経験豊富な幹部を招くこと

この移行をうまくナビゲートすることは、長期的な持続可能性と継続的な革新にとってしばしば重要でした。

最終更新日:

レビュー

3.72 中 5
平均評価 100+ GoodreadsAmazonの評価.

本書『Gamers at Work』は、平均評価が5点中3.72点と賛否両論の評価を受けている。読者はゲーム業界のビジネス面に対する独自の視点を評価し、業界の先駆者たちとのインタビューからインスピレーションを得ている。しかし、一部の読者は質問の繰り返しやゲーム開発に焦点が当たっていない点を批判している。本書は企業管理、財務面、業界の進化に関する洞察に対して高く評価されている。退屈だと感じる人もいる一方で、将来のゲーム開発者やゲーム業界の歴史に興味がある人々にとっては貴重なリソースと考える人もいる。

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著者について

モーガン・ラムゼイは、ゲーム業界に関する批評家から高く評価されているベストセラー作家である。彼の著作には「Gamers at Work」や「Online Game Pioneers at Work」などがあり、技術およびエンターテインメント業界のリーダーたちから高い評価を受けている。ラムゼイはゲーム業界で最も優れたインタビュアーの一人として認識されており、53人のCEOとのインタビューを行ってきた。彼のプロフェッショナルな経験は20年近くにわたり、Pixelmage GamesでのプロデューサーおよびQAディレクター、Entertainment Media Councilの社長兼CEO、Hereticのマネージングディレクター兼チーフブランドアーキテクトなどの役職を歴任している。ゲーム業界およびコミュニケーション分野での多様なバックグラウンドが、彼の作家およびインタビュアーとしての成功に寄与している。

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