つの重要なポイント
1. ゲームは隠れた動機を持つ構造化された社会的相互作用である
ゲームとは、補完的な裏取引が進行し、明確で予測可能な結果に至る一連の継続的な取引である。
隠れたアジェンダ。 ゲームは単なる社会的相互作用以上のものであり、裏の動機や隠れた心理的報酬を含んでいる。プレイヤーは一見単純なやり取りを行っているように見えるが、その裏では特定の感情的報酬や承認を求めている。
予測可能なパターン。 ゲームは予測可能な「動き」の連続をたどり、期待される結果に至る。これらのパターンはしばしば子供時代に学び、一生を通じて繰り返され、関係や社会的ダイナミクスを形作る。
心理的利益。 ゲームは破壊的であることもあるが、重要な心理的機能を果たす:
- 時間を構造化し、退屈を避ける
- 自分のライフスクリプトや自己概念を強化する
- 社会的状況での親しみやすさとコントロール感を提供する
- 親密さや脆弱性を避ける
2. 交流分析は親、大人、子供の自我状態を明らかにする
技術的な言葉で言えば、自我状態は感情の一貫したシステムとして現象学的に記述され、行動パターンの一貫したセットとして操作的に記述される。
三つの自我状態。 交流分析は私たちの人格を三つの異なる部分に分ける:
- 親:内面化された権威者、価値観、判断
- 大人:合理的で事実に基づく思考と問題解決
- 子供:感情的な反応、創造性、直感
状態の移行。 人々は社会的相互作用の中でこれらの自我状態を絶えず切り替える。自分自身や他人のどの状態が活性化しているかを認識することで、コミュニケーションのダイナミクスに関する貴重な洞察を得ることができる。
補完的な取引。 健全な相互作用は自我状態が一致する時に起こる(例:大人対大人)。自我状態が一致しない交差取引は、しばしば対立や誤解を引き起こす。
3. 時間の構造化:儀式、娯楽、ゲーム、親密さ、活動
人間の永遠の問題は、目覚めている時間をどのように構造化するかである。
退屈を避ける。 人間は時間を構造化し、無為な瞬間の不快感を避ける基本的な必要性を持っている。この動機が多くの社会的行動を形作る。
相互作用の階層。 バーンは社会的交換の進行を次のように概説している:
- 儀式:形式化され、予測可能な相互作用(挨拶、エチケット)
- 娯楽:おなじみの話題についてのカジュアルな会話
- ゲーム:隠れた動機を持つより複雑な相互作用
- 親密さ:真摯で開かれた交流(稀でしばしば短い)
- 活動:目標指向の仕事やタスク
心理的なストローク。 各レベルは異なる程度の心理的認識や「ストローク」を提供する。ゲームは信頼できるストロークの源を提供し、社会生活におけるその普及を説明する。
4. 一般的なライフゲーム:アルコール依存者、借金者、「キック・ミー」など
個人の好むゲームは、彼の親や祖父母に遡り、彼の子供たちに進むことができる。
アルコール依存者。 このゲームには複数の役割が含まれる:
- アルコール依存者:助けを求めると同時に飲酒を続ける理由を探す
- 迫害者:しばしば配偶者で、飲酒を批判する
- 救助者:アルコール依存者を救おうとする(しばしば助長する)
- パッツィ:判断せずに資源を提供する
- コネクション:アルコールを供給する
借金者。 プレイヤーは借金を積み重ね、それを人生の問題の言い訳や他人を操作する手段として使う。このゲームには「取り立ててみろ」や「逃げ切ってみろ」のバリエーションがある。
キック・ミー。 プレイヤーは批判や拒絶を招く行動を取り、自分が無価値であるという信念を確認する。これは関係やキャリアにおいて自己成就的予言となることがある。
5. 結婚ゲーム:コーナー、法廷、冷たい女など
「法廷」は任意の人数でプレイできるが、本質的には三人で行われ、原告、被告、裁判官が夫、妻、セラピストとして表される。
法廷。 配偶者は第三者(しばしばセラピスト)に不満を呈し、解決ではなく承認を求める。このゲームは対立を永続させ、根本的な問題に対処しない。
冷たい女。 配偶者(通常は妻)は誘惑と拒絶を交互に行い、性的なフラストレーションを通じてコントロールを維持する。このゲームはしばしば親密さやコミットメントへの深い恐怖を隠す。
もしあなたがいなければ(IWFY)。 一方のパートナーが他方の制約を自分の成長や達成の欠如の言い訳として使う。これにより、快適だが満たされない現状が維持される。
6. パーティーや性的ゲームは社会的ダイナミクスを明らかにする
「なぜあなたは – そうだけど」はゲーム分析において特別な位置を占めており、ゲームの概念の最初の刺激となった。
なぜあなたは – そうだけど(YDYB)。 クラシックなパーティーゲームで、一人が問題を提示し、提供されたすべての解決策を拒否する。真の目的は解決策を見つけることではなく、自分の状況が絶望的であることを証明すること。
ラポ。 このゲームはさまざまな程度のフラートと拒絶を含む:
- 第一度:追求の意図がない軽いフラート
- 第二度:誰かを引きつけてから拒絶する
- 第三度:深刻な非難や不適切な行為の告発
認識の重要性。 これらのゲームは、社会的設定での注意と承認の必要性を強調しており、たとえそれが否定的な手段で達成されるとしても。
7. アンダーワールドゲームは犯罪心理学を暴露する
多くの犯罪者は警察嫌いであり、彼らは犯罪の利益よりも警察を出し抜くことに満足を感じることが多い。
警察と泥棒。 このゲームは、多くの犯罪者が物質的な利益よりも権威を出し抜くスリルに動機付けられていることを明らかにする。「追跡」が「賞品」と同じくらい重要になる。
ここからどうやって出るの。 受刑者がプレイするこのゲームは、自由を望むふりをしながら実際の解放のチャンスを妨害する。これは施設外の生活への恐怖を隠す。
ジョーイをだまそう。 被害者が計画に参加していると信じ込ませ、最終的にはターゲットになる詐欺ゲーム。これは被害者自身の不正直な衝動に依存する。
8. コンサルティングルームゲームは治療関係に影響を与える
精神科医は、ゲームを適切に研究する最良の、そしておそらく唯一の立場にあるが、残念ながら彼らはほとんどがゲームが困難に陥った人々を扱っている。
私はただあなたを助けようとしているだけ。 セラピストは無意識にこのゲームをプレイし、患者が改善しないことでセラピストの重要性を確認するダイナミックを設定する。
木製の脚。 患者は実際のまたは想像上の障害を言い訳として使い、責任や変化を避ける。このゲームは特に治療において挑戦的である。
精神医学。 セラピストと患者の両方がこのゲームのバージョンをプレイし、心理学的な専門用語や概念を使って真の感情的な関与や変化を避ける。
9. 良いゲームは建設的な社会的相互作用である
「良い」ゲームは、その社会的貢献がその動機の複雑さを上回るものであり、特にプレイヤーがその動機に無駄やシニシズムなしに向き合った場合にそうである。
バスマンの休日。 余暇中に自分の職業に従事することを純粋に楽しむ。これは個人的に充実し、社会的にも有益である。
カヴァリエ。 優雅な褒め言葉と詩的な感謝のゲームで、裏の動機なしに前向きな社会的相互作用を促進する。
彼らは私を知っていてよかったと思うだろう。 復讐の空想の建設的な代替手段であり、個人的な成功と他者への前向きな影響に焦点を当てる。
10. ゲームは世代を超えて伝えられ、文化的に重要である
ゲームは世代から世代へと受け継がれる。個人の好むゲームは、彼の親や祖父母に遡り、彼の子供たちに進むことができる。
家族の遺産。 ゲームパターンはしばしば無意識に親や祖父母によって教えられ、子供の将来の関係や人生観を形作る。
文化的な変異。 異なる文化や社会階級は特定のタイプのゲームを好み、広範な社会的価値観や規範を反映する。
社会的結束。 共有されたゲームは社会集団内での帰属感を生み出すが、不健康なダイナミクスを世代を超えて永続させることもある。
11. ゲームパターンを破ることは個人的成長と親密さにつながる
親密さは厳格な慎重さを必要とし、親、大人、子供によって差別される。
パターンの認識。 自分の習慣的なゲームを認識することが変化への第一歩である。これはしばしば正直な自己反省や専門的な助けを必要とする。
快適ゾーンへの挑戦。 ゲームは安全性と予測可能性を提供する。それを手放すことは不安を引き起こすが、成長には必要である。
本物の追求。 ゲームを超えることで、より真摯なつながりと自己表現が可能になる。これにより:
- 関係の改善
- より大きな感情的充実
- 問題解決能力の向上
- 自己認識と個人的責任の増加
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レビュー
『人間関係のゲーム』は賛否両論の評価を受けた。多くの人々は、人間の行動や関係を理解するための洞察力があると評価し、バーンの社会的相互作用をゲームとして分析する手法を称賛した。しかし、一部の人々は、性別やセクシュアリティに関する古い見解、複雑な問題の単純化、そして難解な文体を批判した。読者は自己反省や関係改善の可能性を評価しつつも、その概念を過度に適用することに対して警告を発した。啓発的だと感じる人もいれば、疑似科学的であったり、フロイトの概念に過度に依存していると感じる人もいた。総じて、心理学の分野で影響力があるが、物議を醸す作品である。