つの重要なポイント
### 1. 学習ゲームはエンゲージメントとスキル開発の強力なツールである
> ゲームは講義ベースの学習方法よりも効果的である。
**研究が効果を支持している。** 複数のメタ分析により、ゲームベースの学習が従来の教室指導よりも学習と記憶の促進に優れていることが示されている。例えば:
- Woutersら(2013)は、特に他の指導方法や複数のトレーニングセッションと組み合わせた場合、シリアスゲームが従来の方法よりも効果的であることを発見した。
- Sitzmann(2011)は、ゲームベースの訓練を受けた学習者が、従来の指導と比較して宣言的知識が11%、手続き的知識が14%、保持率が9%高いことを報告している。
**学習ゲームの利点:**
- 戦略、リソース配分、革新的思考を学ぶ魅力的な方法を提供する
- 代替的な視点を理解するのに役立つ
- 個別化された学習体験を提供する
- コンテンツの間隔と反復を通じて記憶を強化する
### 2. 効果的な学習ゲームはエンターテインメントと教育目標のバランスを取る
> 学習ゲームは「十分に楽しい」ものである必要がある。
**エンゲージメントに焦点を当てる。** エンターテインメントゲームが楽しさを優先する一方で、学習ゲームはエンゲージメントと教育的価値のバランスを取る必要がある。重要な考慮事項:
- 一つのゲームで全てを教えようとしない;小さく焦点を絞る
- 認知過負荷を避けるためにルールを簡単に保つ
- 学習者をサポートするためのガイダンスとプロンプトを組み込む
- 勝利が学習に依存するようにし、運に依存しないようにする
- 勝利と敗北の両方の状態が学習につながるように設計する
**大規模な学習デザインに統合する:**
- ゲームを紹介し、学習目標を事前に説明する
- ゲームプレイ後にデブリーフィングを行い、学習を強化する
- 最大の効果を得るためにコンテキストとガイダンスを提供する
### 3. ゲームデザインは明確なビジネスニーズと学習目標から始まる
> 何かを設計する前に解決すべき問題を明確にし、成功の測定方法に合意する。
**ビジネスニーズを定義する。** トレーニングで対処できる具体的で定量的なビジネス問題を特定することから始める。例:
- 新入社員の立ち上げ時間を12ヶ月から6ヶ月に短縮する
- 年間の従業員離職率を300%から250%に減少させる
- 現場での顧客トレーニング時間を4週間から5日に短縮する
**明確な学習目標を設定する。** ビジネスニーズを直接サポートする指導目標と具体的な学習目標を開発する。ブルームのタキソノミーを使用して適切な認知スキルレベルをターゲットにする:
1. 知識:事実を知り、記憶する
2. 理解:アイデアを理解し、説明する
3. 応用:知識を使って問題を解決する
4. 分析:情報を分解し、推論する
5. 総合:情報を組み合わせて新しい解決策を形成する
6. 評価:基準に対して情報を評価する
### 4. コアゲームダイナミクスとメカニクスは学習目標をサポートするべきである
> 含める要素の選択は、指導目標と目的を念頭に置いて意図的に行うべきである。
**適切なコアダイナミクスを選択する。** 実世界のコンテキストと学習ニーズを強化するゲームダイナミクスを選ぶ:
- ゴールへの競争:時間制約のあるタスクに
- 領土獲得:支配やビジネスの成功を模倣するために
- 探索:比較/対比と分析の目標に
- 収集:概念間の関連付けを助けるために
- 構築または作成:実世界の成果の創造を強化するために
**サポートメカニクスを設計する。** 実世界の経験を反映し、学習を強化するルールを作成する:
- 例:セールスゲームでは、関連する質問が収益を生み出し、顧客満足度を向上させる一方、無関係な質問は評価を下げ、コストがかかる。
- 繰り返し、フィードバック、実世界の応用などの学習原則に合わせてメカニクスを調整する。
### 5. プロトタイピングとプレイテストはゲームデザインの洗練に不可欠である
> プロトタイプの目標は、ゲームデザインのアイデアを迅速かつ低コストでテストすることである。
**紙のプロトタイプを作成する。** デジタルゲームであっても、紙のプロトタイプから始める:
- コアダイナミクスとメカニクスを迅速にテストする
- デザインプロセスの早い段階で問題を特定する
- プレイヤーの相互作用を慎重に考慮することを強制する
**複数回のプレイテストを実施する。** 3つの主要なフェーズを経て進行する:
1. デザインチームとのコンセプトテスト
2. ターゲットオーディエンスの代表者との構造化テスト
3. 実際のターゲット学習者とのベータテスト
**体系的にフィードバックを収集する:**
- プレイヤーの相互作用と混乱点を観察する
- プレイヤーの思考を理解するために「考えながら話す」技法を使用する
- プレイ後のインタビューを実施する
- 事前/事後テストで学習を測定する
### 6. ゲーム開発には慎重な計画とリソース配分が必要である
> 最初のデザイン会議から、ゲームの最終的な開発を見据えて考える必要がある。
**クロスファンクショナルチームを編成する。** 主要な役割には以下が含まれる:
- プロジェクトマネージャー:タイムラインと成果物を監督する
- インストラクショナルデザイナー:学習目標とコンテンツを定義する
- ゲームデザイナー:学習に合わせた魅力的なゲームプレイを確保する
- アーティスト:ビジュアルテーマと美学を作成する
- プログラマー:ゲームの機能を実装する(デジタルゲームの場合)
- 品質保証:ゲームプレイと学習効果をテストする
**適切な開発ツールを選択する。** シンプルから複雑までのオプションがある:
- Microsoft Office:基本的なテーブルトップゲーム用
- Eラーニングオーサリングツール:シンプルなデジタルゲーム用
- UnityまたはUnreal Engine:複雑な3Dゲーム用
**アジャイル手法の使用を検討する。** 利点には以下が含まれる:
- 迅速な反復と頻繁なテスト
- フィードバックに基づいてデザインを適応させる柔軟性
- 最小限の実行可能な製品(MVP)を最初に作成することに焦点を当てる
### 7. 成功する実装はロジスティクスとマーケティング戦略に依存する
> 学習者がゲームのアイデアに興味を持つだけで注意を引くと仮定する初心者のミスを犯さないようにする。
**ロジスティクスを徹底的に計画する。** 重要な考慮事項に対処する:
- テーブルトップゲームの場合:生産、保管、配送、ファシリテーション
- デジタルゲームの場合:システムテスト、配布、保守、技術サポート
**強力なマーケティング戦略を開発する。** 主要な要素:
- 可能であれば、ゲームプレイを必須にし、オプションにしない
- ポスター、メール、イントラネットなどのマルチチャネルコミュニケーションキャンペーンを作成する
- メッセージを強化するために7〜9のタッチポイントを使用する
- 参加とパフォーマンスに対するインセンティブや認識を提供する
**潜在的な障害を克服する:**
- 技術的な問題(例:ブラウザの互換性、ITセキュリティ)に早期に対処する
- ゲームベースの学習の価値についてステークホルダーを教育する
- 限定的な初期アクセスやパイロットプログラムを通じて話題を作る
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レビュー
読者は「Play to Learn」を効果的な学習ゲームを作成するための優れたガイドとして高く評価している。初心者向けの重要な側面に焦点を当て、実践的なデザインプロセスと豊富な情報が提供されている点が特に好評だ。この本は、教育設計者にとって貴重なリソースと見なされており、トレーニングにゲーム要素を取り入れるための洞察を提供している。レビューでは、アイデアの構想から展開、評価に至るまでの段階的なアプローチが強調されている。多くの人が、企業研修に楽しさとエンゲージメントをもたらすのに役立つと感じており、ゲームベースの学習を好む現代の学習者にとって関連性が高いと評価している。