ключевых вывода
1. Геймификация использует элементы игр для стимулирования поведения в реальном мире
"Геймификация — это искусство извлечения весёлых и увлекательных элементов, обычно встречающихся в играх, и их продуманного применения к реальным или продуктивным видам деятельности."
Человеко-ориентированный дизайн. Геймификация стремится оптимизировать мотивацию человека в системе, а не только функциональную эффективность. Она использует принципы игрового дизайна, чтобы сделать неигровые опыты более увлекательными и мотивирующими.
Больше, чем очки и значки. Хотя поверхностные игровые элементы, такие как очки, значки и таблицы лидеров, часто ассоциируются с геймификацией, истинная геймификация идет глубже. Она затрагивает основные человеческие стремления и создает значимые опыты, которые побуждают пользователей к желаемым действиям.
Примеры геймифицированных систем:
- Программы лояльности
- Фитнес-приложения
- Образовательные платформы
- Инструменты для повышения производительности на рабочем месте
- Маркетинговые кампании
2. Рамка Octalysis определяет 8 основных мотивационных драйвов
"Если вы запомните только одну вещь после прочтения этой книги, пусть это будет фокус на мотивации через 8 основных драйвов, а не на функциях и возможностях."
Всеобъемлющая модель мотивации. Рамка Octalysis разбивает человеческую мотивацию на 8 основных драйвов, которые влияют на поведение. Понимание и использование этих драйвов — ключ к эффективному дизайну геймификации.
Анализ существующих систем. Рамка может быть использована для оценки мотивационных сильных и слабых сторон любого продукта или опыта. Это позволяет дизайнерам выявлять пробелы и возможности для улучшения.
8 основных драйвов:
- Эпическое значение и призвание
- Развитие и достижение
- Укрепление творчества и обратной связи
- Владение и обладание
- Социальное влияние и родство
- Дефицит и нетерпение
- Непредсказуемость и любопытство
- Потеря и избегание
3. Эпическое значение и призвание обращаются к высшей цели и эксклюзивности
"Когда речь идет об Эпическом значении и призвании, дело не в том, чего вы хотите как личность, и не в том, что делает вас счастливыми. Люди участвуют в системе и действуют не потому, что это обязательно приносит им пользу, а потому, что они могут видеть себя героями более великой истории."
Привлечение к высшей цели. Этот основной драйв мотивирует людей, заставляя их чувствовать, что они являются частью чего-то большего, чем они сами. Он придает смысл их действиям, выходящим за рамки личной выгоды.
Создание эксклюзивности. Заставляя пользователей чувствовать, что они уникально квалифицированы или "избранные" для задачи, можно сильно мотивировать. Это затрагивает желание людей быть особенными и важными.
Примеры Эпического значения и призвания:
- Участники Википедии, защищающие знания человечества
- Кампания Apple "Think Different"
- Платформы краудсорсинга, решающие глобальные проблемы
4. Развитие и достижение подпитывают прогресс и мастерство
"Слово 'вызов' здесь очень важно, так как значок или трофей без вызова не имеют никакого значения."
Значимые вызовы. Этот основной драйв связан с внутренним стремлением к прогрессу, развитию навыков и преодолению вызовов. Чувство достижения должно быть заслужено, чтобы быть значимым.
Механизмы обратной связи. Предоставление четких индикаторов прогресса и достижений имеет решающее значение. Это можно сделать через очки, уровни, полосы прогресса или другие визуальные представления продвижения.
Эффективные техники:
- Разблокировка этапов
- Системы уровней
- Деревья навыков
- Значки достижений
- Обратная связь о производительности
5. Укрепление творчества и обратной связи создает "вечнозеленое" вовлечение
"Если что-то увлекает, потому что позволяет вам выразить свое творчество, заставляет вас чувствовать себя успешным через овладение навыками и дает вам более высокое чувство смысла, это заставляет вас чувствовать себя очень хорошо и мощно."
Содействие творчеству. Этот основной драйв затрагивает желание людей участвовать в творческих процессах и видеть результаты своего творчества. Речь идет о предоставлении инструментов и пространства для самовыражения.
Немедленная обратная связь. Быстрая и значимая обратная связь о творческих усилиях имеет решающее значение. Это позволяет пользователям итеративно улучшать, создавая удовлетворяющую петлю создания и совершенствования.
Преимущества основного драйва 3:
- Создает "вечнозеленые" механики, не требующие постоянного нового контента
- Увеличивает инвестиции и владение пользователей опытом
- Приводит к более высокому удовлетворению и долгосрочному вовлечению
6. Владение и обладание мотивируют через накопление и инвестиции
"Когда человек чувствует владение чем-то, он инстинктивно хочет увеличить и улучшить то, что он владеет."
Виртуальное владение. Этот основной драйв использует желание людей владеть и контролировать вещи, даже в цифровых пространствах. Виртуальные товары, валюты и настраиваемые профили все затрагивают этот драйв.
Эффект наделения. Как только люди чувствуют владение чем-то, они оценивают это выше. Это можно использовать для увеличения вовлеченности и удержания в системе.
Техники, использующие Владение и обладание:
- Коллекционные наборы
- Варианты настройки
- Виртуальные экономики
- Инвестиции времени/усилий (например, повышение уровня персонажей)
7. Социальное влияние и родство используют человеческие связи
"Мы врожденно социальные животные и естественно наделены чувством эмпатии. Мы подвержены влиянию того, что другие люди чувствуют и думают о нас."
Социальное доказательство. Люди сильно подвержены влиянию действий и мнений других, особенно тех, с кем они себя ассоциируют или восхищаются. Демонстрация популярных выборов или поведения может стимулировать желаемые действия.
Создание сообщества. Создание возможностей для пользователей соединяться, соревноваться и сотрудничать может значительно повысить вовлеченность и удержание.
Элементы социального дизайна:
- Таблицы лидеров
- Командные вызовы
- Функции социального обмена
- Программы наставничества
- Контент, созданный пользователями
8. Дефицит и нетерпение стимулируют действия через эксклюзивность и срочность
"Наш мозг имеет естественное желание хотеть то, чего мы не можем иметь."
Воспринимаемый дефицит. Создание впечатления, что что-то редкое или эксклюзивное, может значительно увеличить его воспринимаемую ценность и желанность. Это затрагивает страх людей упустить что-то.
Временное давление. Создание чувства срочности через ограниченные по времени предложения или таймеры обратного отсчета может побудить к быстрому действию, чтобы избежать потери.
Техники дефицита:
- Ограниченные издания
- Истекающие награды
- Списки ожидания и доступ только по приглашению
- "Флеш" распродажи или ограниченный инвентарь
9. Непредсказуемость и любопытство удерживают пользователей вовлеченными через изменчивость
"Переменные награды — один из самых мощных инструментов, которые компании внедряют, чтобы зацепить пользователей."
Использование любопытства. Человеческий мозг привлекает неизвестное. Введение элементов сюрприза или тайны может создать мощные петли вовлечения.
Переменные награды. Непредсказуемые награды часто более мотивирующие, чем фиксированные награды. Это объясняет аддиктивную природу азартных игр и многих социальных медиа платформ.
Техники, использующие Непредсказуемость:
- Коробки-сюрпризы
- Случайные дропы или добыча
- Пасхальные яйца (скрытые функции)
- Развивающиеся повествования
- Вращающийся контент
10. Потеря и избегание мотивируют предотвращением негативных исходов
"Мы гораздо более склонны изменить свое поведение, чтобы избежать потери, чем чтобы получить выгоду."
Избегание потерь. Люди обычно более мотивированы избежать потери чего-то, чем получить что-то равной ценности. Это может быть мощным двигателем поведения.
Альтернативные издержки. Создание страха упустить потенциальные выгоды может побудить к действию. Это тесно связано с техниками дефицита.
Примеры Потери и избегания:
- Поддержание серии (например, Duolingo)
- Истекающие очки или награды
- Ограниченные по времени предложения
- Прогресс, который может быть потерян, если не поддерживается
11. Баланс внешних и внутренних мотиваторов для устойчивого вовлечения
"Внешняя мотивация фокусируется на результатах, в то время как внутренняя мотивация фокусируется на процессе."
Краткосрочная против долгосрочной. Внешние мотиваторы (награды, очки) могут быть эффективны для начального вовлечения, но внутренние мотиваторы (удовольствие, мастерство) имеют решающее значение для долгосрочного удержания.
Эффект чрезмерного оправдания. Чрезмерное использование внешних наград может фактически снизить внутреннюю мотивацию. Важно переходить от внешних наград к внутреннему удовлетворению.
Стратегии баланса:
- Используйте внешние награды в основном на ранних стадиях
- Постепенно вводите больше автономии и мастерства
- Создавайте значимые выборы в системе
- Содействуйте социальным связям и сообществу
12. Этический дизайн учитывает долгосрочное воздействие на пользователей
"Хороший дизайн геймификации должен учитывать все 8 основных драйвов в продвижении позитивных и продуктивных действий, чтобы в итоге все стали счастливее и здоровее."
Белая шляпа против черной шляпы. Некоторые мотивационные техники (Белая шляпа) оставляют пользователей чувствующими себя уполномоченными и удовлетворенными, в то время как другие (Черная шляпа) могут привести к тревоге и зависимости. Этический дизайн стремится сбалансировать их для положительных результатов.
Долгосрочное благополучие. Хотя техники Черной шляпы могут стимулировать краткосрочное вовлечение, их чрезмерное использование может привести к выгоранию и негативным ассоциациям. Дизайнеры должны учитывать длительное воздействие своих систем на пользователей.
Этические соображения дизайна:
- Прозрачность в отношении используемых мотивационных техник
- Возможность для пользователей отказаться или настроить свой опыт
- Избегание эксплуататорских стратегий монетизации
- Регулярная оценка благополучия и удовлетворенности пользователей
Последнее обновление:
FAQ
What's Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards about?
- Focus on Implementation: The book emphasizes practical application of gamification principles in life, work, and products, beyond just theoretical understanding.
- Octalysis Framework: Introduces the Octalysis Framework, which consists of eight core drives that motivate human behavior, crucial for designing engaging experiences.
- Real-World Applications: Provides numerous case studies and examples from various industries to illustrate how gamification can enhance user engagement and satisfaction.
Why should I read Actionable Gamification by Yu-kai Chou?
- Practical Guidance: Offers actionable insights for harnessing gamification in projects or personal life, leading to improved engagement and motivation.
- Comprehensive Framework: Provides a deep understanding of the Octalysis Framework, applicable across fields like marketing and education for better user experiences.
- Inspiration for Change: Aims to inspire readers to create meaningful and enjoyable experiences, making a positive impact in their lives and others'.
What are the key takeaways of Actionable Gamification?
- Eight Core Drives: Identifies eight core drives that motivate behavior, essential for effective gamification design.
- Human-Focused Design: Emphasizes designing for human motivation over mere efficiency, leading to more engaging experiences.
- Beyond PBLs: Critiques the misconception that gamification is just about points, badges, and leaderboards, advocating for deeper user motivation understanding.
What is the Octalysis Framework in Actionable Gamification?
- Eight Core Drives: Categorizes human motivations into eight core drives, essential for understanding and designing engaging experiences.
- Visual Representation: Represented as an octagon, aiding in analyzing and designing user experiences effectively.
- Application in Design: Useful for evaluating existing systems or designing new experiences by activating core drives to motivate behavior.
How does Yu-kai Chou define gamification in Actionable Gamification?
- Game-Like Elements: Describes gamification as applying game-like elements to non-game contexts to boost engagement and motivation.
- Human-Focused Design: Stresses focusing on human motivations rather than superficial game mechanics for meaningful experiences.
- Historical Context: Discusses gamification's evolution, highlighting humans' innate desire to make tasks engaging.
What are the eight core drives in the Octalysis Framework?
- Epic Meaning & Calling: Connects individuals to a greater purpose, often seen in volunteer work.
- Development & Accomplishment: Focuses on progress and mastery, represented through points and levels.
- Empowerment of Creativity & Feedback: Encourages creativity and feedback, enhancing engagement.
- Ownership & Possession: Increases motivation through a sense of ownership and protection.
How can I apply the Octalysis Framework to my projects?
- Analyze Existing Systems: Evaluate current products by identifying active and lacking core drives to pinpoint improvement areas.
- Design for Engagement: Ensure at least one core drive is engaged in new experiences to motivate user behavior.
- Iterate and Test: Continuously refine designs based on user feedback and engagement metrics for sustained motivation.
What is the difference between White Hat and Black Hat gamification in Actionable Gamification?
- Positive vs. Negative Motivation: White Hat focuses on positive motivations for long-term engagement, while Black Hat relies on negative motivations for short-term results.
- User Experience: White Hat enhances user experience with enjoyment, whereas Black Hat may lead to burnout or frustration.
- Ethical Considerations: Emphasizes designing experiences that prioritize user well-being and satisfaction.
What are some examples of effective gamification in real-world applications mentioned in Actionable Gamification?
- Nike+: Gamifies exercise by tracking workouts and sharing achievements, engaging multiple core drives.
- Duolingo: Uses points and levels to motivate language learning, effectively engaging users with development and feedback.
- Waze: Incorporates community reporting for traffic conditions, creating a sense of shared purpose and immediate feedback.
What are the four experience phases in the Octalysis Framework?
- Discovery Phase: Initial user interaction, crucial for creating curiosity and interest.
- Onboarding Phase: Early user engagement, important for smooth and motivating experiences.
- Scaffolding Phase: Regular user journey, requiring ongoing challenges and rewards.
- Endgame Phase: Long-term engagement strategies to prevent user drop-off.
What are some effective game techniques mentioned in Actionable Gamification?
- Easter Eggs: Unexpected rewards that create surprise and delight, enhancing engagement.
- Countdown Timers: Create urgency by showing limited time for opportunities, leveraging scarcity.
- Glowing Choices: Highlight important options to guide users and enhance competence.
What are the best quotes from Actionable Gamification and what do they mean?
- “Life is too short to waste on playing bad games.”: Stresses designing meaningful and engaging experiences over mundane tasks.
- “Gamification is the craft of deriving fun and engaging elements found typically in games and thoughtfully applying them to real-world or productive activities.”: Highlights the need for thoughtful design prioritizing user motivation.
- “You play a game not because you have to, but because you enjoy doing so.”: Reinforces the idea that true engagement comes from intrinsic motivation.
Отзывы
Действенная геймификация получает в основном положительные отзывы за свою всеобъемлющую структуру, посвященную человеческой мотивации и геймификации. Читатели ценят практические инсайты и примеры, находя их применимыми в различных областях. Некоторые критикуют длину книги, саморекламу и недостаток академической строгости. Многие рецензенты выделяют Octalysis как ценный инструмент для понимания вовлеченности пользователей и мотивации. Хотя некоторые ставят под сомнение оригинальность идей, большинство соглашается, что книга предлагает свежий взгляд на геймификацию, выходящий за рамки очков и значков.
Similar Books







