Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Actionable Gamification

Actionable Gamification

Beyond Points, Badges, and Leaderboards
автор Yu-kai Chou
4.14
1k+ оценки
Слушать

ключевых вывода

1. Геймификация использует элементы игр для стимулирования поведения в реальном мире

"Геймификация — это искусство извлечения весёлых и увлекательных элементов, обычно встречающихся в играх, и их продуманного применения к реальным или продуктивным видам деятельности."

Человеко-ориентированный дизайн. Геймификация стремится оптимизировать мотивацию человека в системе, а не только функциональную эффективность. Она использует принципы игрового дизайна, чтобы сделать неигровые опыты более увлекательными и мотивирующими.

Больше, чем очки и значки. Хотя поверхностные игровые элементы, такие как очки, значки и таблицы лидеров, часто ассоциируются с геймификацией, истинная геймификация идет глубже. Она затрагивает основные человеческие стремления и создает значимые опыты, которые побуждают пользователей к желаемым действиям.

Примеры геймифицированных систем:

  • Программы лояльности
  • Фитнес-приложения
  • Образовательные платформы
  • Инструменты для повышения производительности на рабочем месте
  • Маркетинговые кампании

2. Рамка Octalysis определяет 8 основных мотивационных драйвов

"Если вы запомните только одну вещь после прочтения этой книги, пусть это будет фокус на мотивации через 8 основных драйвов, а не на функциях и возможностях."

Всеобъемлющая модель мотивации. Рамка Octalysis разбивает человеческую мотивацию на 8 основных драйвов, которые влияют на поведение. Понимание и использование этих драйвов — ключ к эффективному дизайну геймификации.

Анализ существующих систем. Рамка может быть использована для оценки мотивационных сильных и слабых сторон любого продукта или опыта. Это позволяет дизайнерам выявлять пробелы и возможности для улучшения.

8 основных драйвов:

  1. Эпическое значение и призвание
  2. Развитие и достижение
  3. Укрепление творчества и обратной связи
  4. Владение и обладание
  5. Социальное влияние и родство
  6. Дефицит и нетерпение
  7. Непредсказуемость и любопытство
  8. Потеря и избегание

3. Эпическое значение и призвание обращаются к высшей цели и эксклюзивности

"Когда речь идет об Эпическом значении и призвании, дело не в том, чего вы хотите как личность, и не в том, что делает вас счастливыми. Люди участвуют в системе и действуют не потому, что это обязательно приносит им пользу, а потому, что они могут видеть себя героями более великой истории."

Привлечение к высшей цели. Этот основной драйв мотивирует людей, заставляя их чувствовать, что они являются частью чего-то большего, чем они сами. Он придает смысл их действиям, выходящим за рамки личной выгоды.

Создание эксклюзивности. Заставляя пользователей чувствовать, что они уникально квалифицированы или "избранные" для задачи, можно сильно мотивировать. Это затрагивает желание людей быть особенными и важными.

Примеры Эпического значения и призвания:

  • Участники Википедии, защищающие знания человечества
  • Кампания Apple "Think Different"
  • Платформы краудсорсинга, решающие глобальные проблемы

4. Развитие и достижение подпитывают прогресс и мастерство

"Слово 'вызов' здесь очень важно, так как значок или трофей без вызова не имеют никакого значения."

Значимые вызовы. Этот основной драйв связан с внутренним стремлением к прогрессу, развитию навыков и преодолению вызовов. Чувство достижения должно быть заслужено, чтобы быть значимым.

Механизмы обратной связи. Предоставление четких индикаторов прогресса и достижений имеет решающее значение. Это можно сделать через очки, уровни, полосы прогресса или другие визуальные представления продвижения.

Эффективные техники:

  • Разблокировка этапов
  • Системы уровней
  • Деревья навыков
  • Значки достижений
  • Обратная связь о производительности

5. Укрепление творчества и обратной связи создает "вечнозеленое" вовлечение

"Если что-то увлекает, потому что позволяет вам выразить свое творчество, заставляет вас чувствовать себя успешным через овладение навыками и дает вам более высокое чувство смысла, это заставляет вас чувствовать себя очень хорошо и мощно."

Содействие творчеству. Этот основной драйв затрагивает желание людей участвовать в творческих процессах и видеть результаты своего творчества. Речь идет о предоставлении инструментов и пространства для самовыражения.

Немедленная обратная связь. Быстрая и значимая обратная связь о творческих усилиях имеет решающее значение. Это позволяет пользователям итеративно улучшать, создавая удовлетворяющую петлю создания и совершенствования.

Преимущества основного драйва 3:

  • Создает "вечнозеленые" механики, не требующие постоянного нового контента
  • Увеличивает инвестиции и владение пользователей опытом
  • Приводит к более высокому удовлетворению и долгосрочному вовлечению

6. Владение и обладание мотивируют через накопление и инвестиции

"Когда человек чувствует владение чем-то, он инстинктивно хочет увеличить и улучшить то, что он владеет."

Виртуальное владение. Этот основной драйв использует желание людей владеть и контролировать вещи, даже в цифровых пространствах. Виртуальные товары, валюты и настраиваемые профили все затрагивают этот драйв.

Эффект наделения. Как только люди чувствуют владение чем-то, они оценивают это выше. Это можно использовать для увеличения вовлеченности и удержания в системе.

Техники, использующие Владение и обладание:

  • Коллекционные наборы
  • Варианты настройки
  • Виртуальные экономики
  • Инвестиции времени/усилий (например, повышение уровня персонажей)

7. Социальное влияние и родство используют человеческие связи

"Мы врожденно социальные животные и естественно наделены чувством эмпатии. Мы подвержены влиянию того, что другие люди чувствуют и думают о нас."

Социальное доказательство. Люди сильно подвержены влиянию действий и мнений других, особенно тех, с кем они себя ассоциируют или восхищаются. Демонстрация популярных выборов или поведения может стимулировать желаемые действия.

Создание сообщества. Создание возможностей для пользователей соединяться, соревноваться и сотрудничать может значительно повысить вовлеченность и удержание.

Элементы социального дизайна:

  • Таблицы лидеров
  • Командные вызовы
  • Функции социального обмена
  • Программы наставничества
  • Контент, созданный пользователями

8. Дефицит и нетерпение стимулируют действия через эксклюзивность и срочность

"Наш мозг имеет естественное желание хотеть то, чего мы не можем иметь."

Воспринимаемый дефицит. Создание впечатления, что что-то редкое или эксклюзивное, может значительно увеличить его воспринимаемую ценность и желанность. Это затрагивает страх людей упустить что-то.

Временное давление. Создание чувства срочности через ограниченные по времени предложения или таймеры обратного отсчета может побудить к быстрому действию, чтобы избежать потери.

Техники дефицита:

  • Ограниченные издания
  • Истекающие награды
  • Списки ожидания и доступ только по приглашению
  • "Флеш" распродажи или ограниченный инвентарь

9. Непредсказуемость и любопытство удерживают пользователей вовлеченными через изменчивость

"Переменные награды — один из самых мощных инструментов, которые компании внедряют, чтобы зацепить пользователей."

Использование любопытства. Человеческий мозг привлекает неизвестное. Введение элементов сюрприза или тайны может создать мощные петли вовлечения.

Переменные награды. Непредсказуемые награды часто более мотивирующие, чем фиксированные награды. Это объясняет аддиктивную природу азартных игр и многих социальных медиа платформ.

Техники, использующие Непредсказуемость:

  • Коробки-сюрпризы
  • Случайные дропы или добыча
  • Пасхальные яйца (скрытые функции)
  • Развивающиеся повествования
  • Вращающийся контент

10. Потеря и избегание мотивируют предотвращением негативных исходов

"Мы гораздо более склонны изменить свое поведение, чтобы избежать потери, чем чтобы получить выгоду."

Избегание потерь. Люди обычно более мотивированы избежать потери чего-то, чем получить что-то равной ценности. Это может быть мощным двигателем поведения.

Альтернативные издержки. Создание страха упустить потенциальные выгоды может побудить к действию. Это тесно связано с техниками дефицита.

Примеры Потери и избегания:

  • Поддержание серии (например, Duolingo)
  • Истекающие очки или награды
  • Ограниченные по времени предложения
  • Прогресс, который может быть потерян, если не поддерживается

11. Баланс внешних и внутренних мотиваторов для устойчивого вовлечения

"Внешняя мотивация фокусируется на результатах, в то время как внутренняя мотивация фокусируется на процессе."

Краткосрочная против долгосрочной. Внешние мотиваторы (награды, очки) могут быть эффективны для начального вовлечения, но внутренние мотиваторы (удовольствие, мастерство) имеют решающее значение для долгосрочного удержания.

Эффект чрезмерного оправдания. Чрезмерное использование внешних наград может фактически снизить внутреннюю мотивацию. Важно переходить от внешних наград к внутреннему удовлетворению.

Стратегии баланса:

  • Используйте внешние награды в основном на ранних стадиях
  • Постепенно вводите больше автономии и мастерства
  • Создавайте значимые выборы в системе
  • Содействуйте социальным связям и сообществу

12. Этический дизайн учитывает долгосрочное воздействие на пользователей

"Хороший дизайн геймификации должен учитывать все 8 основных драйвов в продвижении позитивных и продуктивных действий, чтобы в итоге все стали счастливее и здоровее."

Белая шляпа против черной шляпы. Некоторые мотивационные техники (Белая шляпа) оставляют пользователей чувствующими себя уполномоченными и удовлетворенными, в то время как другие (Черная шляпа) могут привести к тревоге и зависимости. Этический дизайн стремится сбалансировать их для положительных результатов.

Долгосрочное благополучие. Хотя техники Черной шляпы могут стимулировать краткосрочное вовлечение, их чрезмерное использование может привести к выгоранию и негативным ассоциациям. Дизайнеры должны учитывать длительное воздействие своих систем на пользователей.

Этические соображения дизайна:

  • Прозрачность в отношении используемых мотивационных техник
  • Возможность для пользователей отказаться или настроить свой опыт
  • Избегание эксплуататорских стратегий монетизации
  • Регулярная оценка благополучия и удовлетворенности пользователей

Последнее обновление:

Отзывы

4.14 из 5
Средняя оценка на основе 1k+ оценки с Goodreads и Amazon.

Действенная геймификация получает в основном положительные отзывы за свою всеобъемлющую структуру, посвященную человеческой мотивации и геймификации. Читатели ценят практические инсайты и примеры, находя их применимыми в различных областях. Некоторые критикуют длину книги, саморекламу и недостаток академической строгости. Многие рецензенты выделяют Octalysis как ценный инструмент для понимания вовлеченности пользователей и мотивации. Хотя некоторые ставят под сомнение оригинальность идей, большинство соглашается, что книга предлагает свежий взгляд на геймификацию, выходящий за рамки очков и значков.

Об авторе

Ю-Кай Чоу — автор, международный спикер и эксперт по геймификации. Он создал Octalysis Framework и написал книгу "Практическая геймификация: за пределами очков, значков и таблиц лидеров". Чоу является президентом The Octalysis Group и основателем Octalysis Prime. Он регулярно выступает с докладами о геймификации и мотивации в таких организациях, как Google, Tesla, Стэнфордский университет и LEGO. Несмотря на отсутствие формального академического образования в области психологии, Чоу получил признание за свой практический подход к геймификации. Его работа сочетает в себе элементы игрового дизайна, поведенческой экономики и мотивационной психологии для создания увлекательных впечатлений в различных отраслях.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →