ключевых вывода
1. Видеоигры удовлетворяют фундаментальные психологические потребности в компетентности, автономии и связанности
Игры не просто рассказывают нам историю, они позволяют нам активно жить ею, делая возможности для храбрости, героизма и благодарности не исключением, а нормой.
Психологические потребности стимулируют вовлеченность. Видеоигры уникально расположены для удовлетворения трех основных психологических потребностей:
- Компетентность: Чувство эффективности и мастерства
- Автономия: Наличие значимых выборов и воли
- Связанность: Связь с другими значимыми способами
Эти потребности являются универсальными человеческими мотиваторами, которые игры удовлетворяют через:
- Немедленность: Мгновенный доступ к удовлетворяющим потребностям опытам
- Последовательность: Надежная доставка удовлетворений
- Плотность: Высокая частота удовлетворяющих потребности моментов
Понимая, как игры удовлетворяют эти фундаментальные потребности, мы получаем представление о их мощной привлекательности и мотивационной силе для разнообразных аудиторий.
2. Удовлетворение потребности в компетентности стимулирует вовлеченность в игры через вызовы и обратную связь
Игры превосходно предоставляют нам богатый ландшафт выбора, который доступен немедленно.
Цикл вызовов и обратной связи. Игры предоставляют оптимальные вызовы, которые растягивают способности игроков, не перегружая их. Это создает удовлетворяющее чувство роста и мастерства.
Ключевые элементы удовлетворения потребности в компетентности в играх:
- Четкие цели и инструкции
- Немедленная обратная связь на действия
- Увеличивающаяся сложность, соответствующая навыкам игрока
- Награды и продвижение за преодоление вызовов
Игры, такие как Guitar Hero, демонстрируют удовлетворение потребности в компетентности через:
- Гранулярная обратная связь: Визуальные/аудио подсказки для каждой ноты
- Устойчивая обратная связь: Множители очков, "рок-метр"
- Кумулятивная обратная связь: Прогресс в карьере/туре
Эта многоуровневая обратная связь по компетентности удерживает игроков вовлеченными и мотивированными улучшать свои навыки.
3. Автономия в играх предоставляет игрокам значимые выборы и возможности
В Интернете никто не знает, что вы собака.
Свобода выбора и идентичности. Игры удовлетворяют потребность в автономии, предлагая игрокам значимые выборы и возможности для самовыражения.
Ключевые аспекты автономии в играх:
- Настройка персонажа и создание идентичности
- Открытые миры с множеством путей и активностей
- Стратегические выборы в подходе к вызовам
- Созданный игроками контент и модификации
Игры, такие как Fallout 3 и The Sims, превосходны в автономии, предоставляя:
- Обширные опции создания персонажа
- Открытые миры с многочисленными квестами и активностями
- Множественные подходы к решению проблем
- Инструменты для создания и обмена собственным контентом
Это чувство агентства и самонаправления глубоко удовлетворяет и способствует устойчивой вовлеченности в игры.
4. Связанность в играх создает значимые связи и социальные опыты
Потому что простой факт заключается в том, что когда геймеры играют, они, вероятно, не взаимодействуют с вами.
Виртуальные социальные связи. Игры удовлетворяют потребность в связанности, способствуя значимым взаимодействиям и связям с другими, как реальными, так и виртуальными.
Способы, которыми игры создают связанность:
- Кооперация и конкуренция в многопользовательских режимах
- Социальные пространства и инструменты коммуникации в игре
- Общие опыты и достижения
- Эмоционально отзывчивые NPC (неигровые персонажи)
MMO (массовые многопользовательские онлайн-игры), такие как World of Warcraft, превосходны в создании связанности через:
- Системы гильдий для долгосрочных групп игроков
- Кооперативные рейды и подземелья, требующие командной работы
- Социальные пространства для неформального взаимодействия
- Общие достижения и прогресс
Даже одиночные игры могут создавать чувство связанности через хорошо проработанных NPC и сюжетные линии, которые заставляют игроков чувствовать, что они важны в игровом мире.
5. Игры создают погружающие опыты через удовлетворение потребностей и присутствие
Аутентичность - это еще одно из тех слов (как веселье и погружение), которое имеет множество возможных значений.
Психологическое погружение. Игры создают мощные погружающие опыты, удовлетворяя психологические потребности и способствуя чувству присутствия в виртуальных мирах.
Типы присутствия в играх:
- Физическое присутствие: Чувство переноса в игровой мир
- Эмоциональное присутствие: Аутентичные эмоциональные реакции на игровые события
- Нарративное присутствие: Чувство участия в истории игры
Факторы, способствующие погружению:
- Удовлетворение фундаментальных психологических потребностей
- Обеспечение последовательных и аутентичных опытов
- Предоставление игроку агентства и влияния на игровой мир
- Создание богатых, детализированных окружений
Хотя высококачественная графика и звук могут усилить погружение, исследования показывают, что удовлетворение потребностей является более сильным предиктором вовлеченности и присутствия игроков в играх.
6. Зависимость от игр возникает из-за чрезмерного удовлетворения потребностей и уязвимости
Для тех, кто, как Эван, проводит нездоровое количество времени за играми, немедленность игр перевесила чашу весов слишком далеко.
Уязвимость и чрезмерное использование. Хотя игры могут предоставлять положительные опыты, некоторые люди уязвимы к нездоровым паттернам чрезмерного использования или зависимости.
Факторы, способствующие игровой зависимости:
- Чрезмерное удовлетворение потребностей в играх по сравнению с реальной жизнью
- Личные уязвимости (например, депрессия, социальная тревожность)
- Игры, разработанные для максимизации вовлеченности ("крючки")
Признаки проблемного гейминга:
- Пренебрежение реальными обязанностями и отношениями
- Неспособность контролировать или ограничивать время игры
- Симптомы отмены при отсутствии игры
- Использование игр для побега от реальных проблем
Исследования показывают, что люди с низким удовлетворением потребностей в повседневной жизни более подвержены развитию проблемных игровых привычек. Решение основных проблем и содействие здоровому удовлетворению потребностей вне игр могут помочь предотвратить и лечить игровую зависимость.
7. Насилие в играх связано не столько с содержанием, сколько с удовлетворением потребностей
Отмечать людей было так же весело, как стрелять им в голову.
Насилие как средство. Привлекательность насильственных игр больше связана с их способностью удовлетворять фундаментальные потребности, чем с самим насильственным содержанием.
Результаты исследований о насилии в играх:
- Само по себе насилие не значительно увеличивает удовольствие
- Удовлетворение потребностей предсказывает удовольствие больше, чем насильственное содержание
- Игроки с высоким уровнем агрессии предпочитают насильственные игры, но не получают от них больше удовольствия
Насильственное содержание в играх часто служит для:
- Предоставления четкой обратной связи на действия игрока (компетентность)
- Создания высоких ставок (возбуждение и вовлеченность)
- Предложения фантазий о власти (автономия и мастерство)
Разработчики игр могут потенциально создавать столь же увлекательные опыты с менее насильственными темами, сосредотачиваясь на удовлетворении фундаментальных психологических потребностей через игровой процесс.
8. Игры имеют потенциал для обучения и изменения поведения за пределами развлечений
Игры, безусловно, не первая медийная революция, требующая смены парадигмы.
Потенциал серьезных игр. Мотивационная сила игр может быть использована для целей, выходящих за рамки развлечений, таких как образование, тренировки и изменение поведения в области здоровья.
Преимущества обучения на основе игр:
- Внутренняя мотивация через удовлетворение потребностей
- Активное обучение через интерактивность
- Немедленная обратная связь и отслеживание прогресса
- Безопасная среда для экспериментов и неудач
Проблемы в разработке эффективных серьезных игр:
- Балансировка развлекательных и образовательных целей
- Обеспечение переноса навыков в реальные контексты
- Преодоление стигмы, связанной с "играми"
Успешные серьезные игры сосредотачиваются на интеграции учебных целей с основными игровыми механиками, которые удовлетворяют фундаментальные потребности, а не просто оборачивают образовательный контент в игровые элементы.
9. Понимание психологии игр может способствовать лучшему дизайну игр и регулированию
Понимание активности с точки зрения ее способности удовлетворять внутренние потребности, такие как компетентность, автономия и связанность, гораздо полезнее для понимания того, почему такие активности, как видеоигры, становятся зависимыми, в то время как другие активности, такие как походы за продуктами или стрижка газона, обычно нет.
Информированный дизайн и политика. Глубокое понимание психологии игр может направлять более эффективный дизайн игр, родительское посредничество и общественную политику.
Применение теории удовлетворения потребностей:
- Дизайн игр: Создание более увлекательных и удовлетворяющих опытов
- Родительское руководство: Установление соответствующих ограничений и содействие здоровым игровым привычкам
- Политика: Разработка основанных на доказательствах регуляций и руководств
Рекомендации для здорового гейминга:
- Признавайте законную привлекательность и потенциальные преимущества игр
- Устанавливайте четкие ограничения на время игры и содержание
- Поощряйте сбалансированный образ жизни с разнообразными активностями
- Содействуйте открытому общению о игровых опытах
- Оставайтесь информированными о содержании игр и рейтингах
Сосредотачиваясь на основных психологических механизмах, которые делают игры увлекательными, заинтересованные стороны могут принимать более информированные решения о разработке, использовании и регулировании игр.
Последнее обновление:
Отзывы
Приклеенные к играм получает смешанные отзывы, со средней оценкой 3.97 из 5. Многие читатели хвалят книгу за глубокий анализ психологии видеоигр, исследуя, как игры удовлетворяют психологические потребности, такие как автономия, компетентность и связанность. Некоторые считают её полезной для разработчиков игр и педагогов. Критики утверждают, что содержание слишком общее или бесполезное для практического применения. Книга обсуждает как положительные, так и отрицательные аспекты игр, включая потенциальную зависимость и насилие, а также применение в образовании и психическом здоровье.