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Sonnenaufgang über der Ernte
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Sonnenaufgang über der Ernte

Sonnenaufgang über der Ernte

von Suzanne Collins 2025 387 Seiten
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Handlungszusammenfassung

Geburtstag am Tag der Ernte

Der Sohn eines Schwarzbrenners erhält ein Geschenk, geschmiedet fürs Überleben

Haymitch Abernathy wird sechzehn am schlimmsten Tag des Jahres in Distrikt 12. Noch vor Morgengrauen schleppt er Getreide für Hattie, eine alte Schwarzbrennerin, die jenseits des Zauns illegalen Schnaps brennt. Die Arbeit hält das Wäschereigeschäft seiner verwitweten Mutter über Wasser. Nachdem er seinen Geburtstags-Krug abgeholt hat, überquert er die Wiese und findet Lenore Dove, seine Covey-Freundin, die verbotene Lieder über gestohlenes Land spielt, während ihre Gänse grasen. Sie überreicht ihm ein Geschenk, das ihr Onkel, der Schmied, gefertigt hat: einen als Halskette getarnten Feuerschläger, eine Schlange, die einem Singvogel gegenübersteht, auf einer Stahlkurve. Hübsch mit Hintergedanken, sagt sie ihm. Das Zweite Jubel-Jubliäum verlangt dieses Jahr die doppelte Anzahl an Tributen — vier Kinder statt zwei. Keiner von beiden kann sich vorstellen, was der Nachmittag bereithält.

Der Junge, der rannte

Die Kugel eines Scharfschützen verwandelt eine Ernte in einen Aufstand

Die Begleiterin Drusilla Sickle zieht die vier Namen mit theatralischer Grausamkeit. Louella McCoy, Haymitchs dreizehnjährige Nachbarin, besteigt die Bühne mit Zöpfen und finsterer Miene. Maysilee Donner, die Tochter eines Händlers, bekannt als das gemeinste Mädchen der Stadt, löst sich von ihrer weinenden Zwillingsschwester Merrilee und steigt hinauf. Wyatt Callow, ein stoischer Bergarbeiter, geht ohne jede Regung nach vorn. Doch als Drusilla den letzten Namen ruft — Woodbine Chance — rennt der Junge in eine Gasse. Seine Familie jubelt. Die Menge versperrt instinktiv den Friedenswächtern den Weg. Ein Scharfschütze auf dem Dach zerfetzt Woodbines Hinterkopf. Die Bildschirme werden schwarz. Der Platz bricht in Chaos aus. Friedenswächter schießen in die Menge. Drusilla schreit, dass sie fünf Minuten haben, bevor die Übertragung live geht, und sie einen Ersatzjungen brauchen.

Der Ersatz-Tribut

Seine Freundin zu beschützen kostet Haymitch die Freiheit

Im Chaos versucht Lenore Dove, Woodbines Leichnam im Namen seiner Mutter den Friedenswächtern zu entreißen. Haymitch springt vor, um sie vor einem Gewehrkolben zu schützen, und fängt den Schlag an der Schläfe ab. Er wird zu Drusillas gelben Stiefeln geschleift. Sie erklärt ihn zum Ersatz. Ein Mann in Violett — Plutarch Heavensbee, der Capitol-TV-Produzent, der Distrikt 12 zugeteilt ist — greift ein, gerade als Drusilla befiehlt, Lenore Dove zu erschießen, und bittet darum, die weinende Freundin für Reaktionsaufnahmen zu behalten. Die Übertragung wird fortgesetzt, wobei Drusilla so tut, als ziehe sie Haymitchs vorab platzierten Namen. Sein Gesicht füllt den Bildschirm. Er findet Lenore Dove in der Menge. Sie presst ihre Hand aufs Herz und formt lautlos ihre private Liebeserklärung. Konfetti regnet herab, und er verliert sie im flatternden Papier aus den Augen.

Lenore Dove auf dem Bergrücken

Ihr zerbrochener Abschied weigert sich, Capitol-Unterhaltung zu werden

Drusilla streicht die offiziellen Verabschiedungen als Strafe für den Aufstand. Plutarch handelt: zwei Minuten mit der Familie, wenn Ma Reaktionsaufnahmen für die Kameras liefert. Sie willigt ein, keucht auf Kommando, während der zehnjährige Sid, verwirrt und weinend, angeleitet wird, den Namen seines Bruders zu rufen. Haymitch leert seine Taschen — Geld für Ma, sein neues Messer und eine Tüte Fruchtgummis, die für Lenore Dove bestimmt waren, für Sid. Ma flüstert die Worte seines toten Vaters über einen verurteilten Tribut: Lass sie nicht ihre Plakate mit deinem Blut malen. Friedenswächter reißen sie auseinander. Mit dem Taser betäubt und in den Zug geworfen, presst Haymitch sein Gesicht an ein vergittertes Fenster. Distrikt 12 verschwindet in einem Sturm — bis auf Lenore Dove auf einem Bergrücken, das rote Kleid an ihren Körper gepresst, klagend in den Wind schreiend. Ihr Abschied gehört ihnen allein.

Maysilee schlägt zurück

Eine Reitgerte und ein verschmähter Kuchen ziehen die ersten Frontlinien

Im Zug verbündet sich Haymitch mit Louella — der einzigen Person, der er vertraut. Maysilee überrascht alle, indem sie Louella gegen die Herablassung eines Bediensteten verteidigt und Teller und Besteck für das Mädchen verlangt, das noch nie so viel Fleisch gesehen hat. Als Maysilee Drusillas Outfit beleidigt und es mit der Kreuzung aus einem Friedenswächter und einem Kanarienvogel vergleicht, schlägt die Begleiterin sie mit einer Reitgerte. Maysilee ohrfeigt sie zuerst, erträgt die Schläge ohne zu betteln und setzt einen letzten Seitenhieb über Drusillas Alter. Später präsentiert Plutarch einen Geburtstagskuchen mit sechzehn Kerzen, Kameras bereit. Haymitch erinnert sich an die Anweisung seines Vaters und kehrt dem Kuchen den Rücken. Kein einziger Tribut rührt ein Stück an. Geschlagen und einander misstrauisch, hat Distrikt 12 eines gemeinsam gefunden: Sie weigern sich, dem Capitol Dankbarkeit vorzuspielen.

Louella unter Snows Balkon

Ein totes Mädchen in seinen Armen wird Haymitchs erster Akt des Widerstands

Die Wagenparade endet in einer Katastrophe. Aufgeschreckt von einem Feuerwerk gehen die Pferde von Distrikt 12 durch, die Achse zerschellt an einem anderen Wagen, und der Karren wird auf die Straße geschleudert. Haymitch landet in einer Blutlache, die nicht seine ist. Louellas Schädel ist auf dem Pflaster zerbrochen. Er trägt ihren Körper durch die Trümmer, beschlagnahmt den verlassenen Wagen von Distrikt 1 und fährt ihn zu Präsident Snows Balkon. Er legt Louella dort ab, wo Snow nicht so tun kann, als übersähe er sie, und beginnt zu applaudieren — langsam, spöttisch, Anerkennung, wo Anerkennung gebührt. Snows blassblau Augen verengen sich, aber nicht auf Haymitchs Gesicht. Sie heften sich an den Feuerschläger um seinen Hals. Innerhalb weniger Stunden wird der leichtsinnige Bergejunge vorgeladen werden. Der Präsident vergisst keine Details.

Ampert baut eine Armee auf

Ein zwölfjähriges Genie vereint acht Distrikte gegen die Karrieros

Mags, eine erfahrene Siegerin aus Distrikt 4, und Wiress, die Gewinnerin des Vorjahres aus Distrikt 3, werden ihre Mentoren. Mags hält Haymitch, als er endlich um Louella weint. Im Training schlägt ein Junge namens Ampert aus Distrikt 3 — kaum so groß wie Haymitchs kleiner Bruder, aber blitzgescheit — etwas Beispielloses vor: ein Massenbündnis der Nicht-Karriero-Distrikte, um die ausgebildeten Killer zu jagen, statt gejagt zu werden. Haymitch schließt sich an und bringt Maysilee und Wyatt mit. Durch gemeinsame Mahlzeiten und die Weigerung, sich einschüchtern zu lassen, wachsen die Neulinge auf acht Distrikte an. Maysilee verwandelt bescheidene Kleinigkeiten in würdevollen Schmuck und gewinnt damit die Ergebenheit der Verbündeten. Wyatt entpuppt sich als Quotenrechner, der ihre Chancen mit beunruhigender Präzision kalkuliert. Als Haymitch die Allianz nach dem Bergbau-Slang für neue Rekruten benennt, werden die Außenseiter zu einer Bewegung.

Snows Ersatzmädchen

Ein gedopeltes Double und eine Todesdrohung hinter Bibliothekstüren

Snow bestellt Haymitch in Plutarchs Familienvilla zu einer privaten Abrechnung. Inmitten von Regalen mit Tausenden von Büchern offenbart der Präsident intimes Wissen über die Covey und Lenore Dove. Er verspricht, Haymitchs Tod in der Arena je nach dessen Verhalten zu inszenieren — sauber und fair oder als die langsamste Qual, die je übertragen wurde. Dann enthüllt er sein Geschenk: ein Mädchen, chirurgisch verändert, um Louella zu ähneln, unter Drogen gesetzt und programmiert, fähig nur, ihren zugewiesenen Namen und Distrikt zu wiederholen. Das Team nennt sie Lou Lou. Sie isst wie ein ausgehungertes Tier, klammert sich an ein Brötchen mit Körnern, das darauf hindeutet, dass sie aus Distrikt 11 stammt, und trägt ein Gerät, das Drogen durch ihr Ohr pumpt. Haymitch muss so tun, als sei sie die echte Louella, auf wundersame Weise vom Unfall genesen. Snows Familienmotto taucht auf: Snow landet oben.

Das Gehirn ertränken

Ein nächtlicher Besucher enthüllt, wie man die Tötungsmaschine zerstört

Während eines von Wiress herbeigeführten Stromausfalls erscheint Beetee — Amperts Vater, ein brillanter Sieger aus Distrikt 3 — mit einer kartoffelbetriebenen Glühbirne. Beetee wurde für geplante Sabotage bestraft; sie haben seinen Sohn in die Ernte geschickt. Er enthüllt die unterirdische Architektur der Arena: Ein massiver Wassertank liegt unter der Oberfläche und speist das Ökosystem. Wenn Haymitch durch ein Mutt-Portal eindringt, einen Sprengstoff platziert und eine Zündschnur anzündet, wird die Flut Sub-A ertränken — den vergrabenen Computer, der die Spiele steuert. Die Materialien sind bereits eingeschmuggelt: Amperts geflochtenes Erkennungszeichen enthält Zündschnur und Sprengkapsel, die Sonnenblumen-Erkennungszeichen von Distrikt 9 bestehen jetzt aus Sprengstoff. Haymitch hebt den Feuerschläger von seiner Brust. Derselbe Funkenstein, der den Kessel eines Schwarzbrenners entzündet, kann eine Revolution entfachen.

Lausbub auf der Bühne

Schwarzbrenner-Charme gewinnt Sponsoren, während ein Telefonat sein Herz stiehlt

Effie Trinket, Schwester eines Vorbereitungsteam-Mitglieds, rettet Distrikt 12 vor ihrem nachlässigen Stylisten, indem sie mit Vintage-Garderobe einer in Ungnade gefallenen Großtante erscheint. Haymitch kanalisiert seinen inneren Schwarzbrenner beim Fernsehinterview: Er verkauft seine miserable Trainingswertung von eins als Ehrenzeichen, prahlt damit, Schnaps für Friedenswächter zu brennen, und nennt die Karrieros dumm. Das Publikum erhebt sich von den Sitzen. Danach, in Plutarchs Villa, stellt Plutarch eine Telefonverbindung zu Lenore Dove her, die verhaftet wurde, weil sie verbotene Lieder vor dem Justizgebäude gespielt hat. Sie verabschieden sich, und jeder lässt den anderen versprechen zu überleben. Plutarch enthüllt dann entscheidende Informationen: Die Sonne der Arena folgt echten Himmelsrichtungen, und die Mutt-Portale verbergen sich unter blumenbedeckten Erdwällen. Er drängt Haymitch, den Wassertank in die Luft zu jagen.

Die schöne Falle

Kohletabletten retten ihn, als die kristallklaren Bäche Gift führen

Die Arena ist ein Meisterwerk der Verführung — Singvögel, Frühlingsblumen, taubenfarbene Kaninchen. Haymitch schnappt sich einen Rucksack, Speer und Messer am Füllhorn und sprintet nach Norden, während achtzehn Tribute im Blutbad hinter ihm sterben. Ein kristallklarer Bach vergiftet ihn innerhalb von Stunden; ein Kaninchen stirbt vor seinen Augen am selben Wasser. Kohletabletten aus seinem Rucksack, die er zunächst für einen grausamen Scherz hielt, retten ihm das Leben. Er begreift, dass jeder Apfel, jede Beere und jeder Bach in der Arena tödlich ist — nur die Vorräte vom Füllhorn sind sicher. Lou Lou findet ihn am nächsten Tag, gesteuert durch ihr Ohrimplantat. Als sie ihr Gesicht in einen Erdwall aus Goldmelisse vergräbt, vergiftet der Pollen ihr Blut. Haymitch reißt ihre Drogenpumpe heraus, um ihr Leiden zu beenden, und schreit die Spielmacher an, dass sie nicht ihr Spielzeug ist.

Feuer an die Zündschnur

Lenore Doves Feuerschläger entzündet eine Explosion unter der Arena

Ampert trifft ein mit zwei gestohlenen Sonnenblumen-Sprengsätzen und seinem mit Zündschnur versehenen Erkennungszeichen. In jener Nacht stemmt Haymitch das Schmetterlings-Mutt-Portal mit seinem Speer auf, steigt die Leiter in den Versorgungskorridor von Sub-A hinab und findet die massive gerippte Wand des Wassertanks, die sich sechs Meter bis zur Decke erstreckt. Er formt den Sprengstoff an das Metall, setzt die Sprengkapsel ein und rollt knapp zwei Meter Zündschnur ab. Sein Feuerschläger trifft auf Quarz in der Dunkelheit. Funken fliegen. Flamme fängt die Schnur. Er rennt. Die Explosion reißt ihn beinahe von der Leiter. Eisiges Wasser flutet den Korridor und verschlingt ihn. Er klammert sich an die Sprossen, den Gürtel an die Schiene geschnallt, die Lungen brennend. Als sein Gesicht die Oberfläche durchbricht, sind die Fledermäuse ertrunken und das Gehirn der Arena erstickt.

Der Himmel bricht auf

Echtes Mondlicht scheint hindurch, bevor ein Vulkan die Überlebenden begräbt

Als Haymitch aus dem Erdwall auftaucht, entdeckt er, dass Ampert verschwunden ist — verschlungen von Eichhörnchen-Mutts, die speziell für ihn programmiert waren, und nur ein weißes Skelett und seine Axt hinterlassend. Der Arenahimmel flackert, dann teilt er sich wie ein Vorhang. Echtes Mondlicht und frische Luft strömen herein. Für einen triumphalen Moment ist die Maschine zerbrochen. Haymitch heult Lenore Doves verbotenes Lied zu den Sternen. Doch ein tiefes Summen steigt aus dem Boden: Der Notstromgenerator, direkt außerhalb der Arenamauer, fährt das System wieder hoch. Der falsche Himmel kehrt zurück. Der Berg bricht in einer Fontäne aus tödlicher goldener Lava aus und begräbt Tribute auf der anderen Seite. Die Sprengung hat die Spiele beschädigt, aber nicht zerstört. Zwölf weitere sterben. Von achtundzwanzig bleiben nur zehn übrig.

Einer von uns malt Plakate

Ein Schwur mit dem kleinen Finger wird Maysilees letzter Akt der Rebellion

Maysilee findet Haymitch, indem sie Panache, dem größten Karriero, einen Pfeil durch die Kehle jagt — und ihn mitten in seiner Hinrichtung rettet. Sie teilen seine letzte Flasche Traubensaft, tauschen Sardinen und Kartoffeln und funktionieren wie Geschwister. Sie näht seine Wunden. Er macht ihr Feuer. Gemeinsam überleben sie Marienkäfer-Mutts im Heckenlabyrinth und ein goldenes Stachelschwein, das drei Neulinge mit giftigen Stacheln tötet. Hinter Blättern kauernd, streckt Maysilee ihren kleinen Finger aus: Einer von ihnen muss gewinnen und der schlimmste Sieger der Geschichte werden, der sich für immer weigert, das Spiel des Capitols zu spielen. Haymitch schließt seinen Finger um ihren. Als sie sich nahe der Klippenkante trennen, bohren rosa Vogel-Mutts ihre Schnäbel durch Maysilees Kehle. Haymitch hält ihre Hand, während sie geht, ihre kleinen Finger noch immer um ein Versprechen versiegelt.

Die Axt kommt zurück

Ein Kraftfeld schickt Silkas Waffe zurück und krönt den letzten Tribut

Haymitch tötet zwei Karrieros aus Distrikt 4 in verzweifeltem Nahkampf und steht dann Silka gegenüber — der letzten Karriero — in einem brutalen Axtduell. Sie schlitzt ihm mit ihrer Klinge den Bauch auf. Er flieht zur Klippe am Rand der Arena, wo er zuvor ein unsichtbares Kraftfeld entdeckt hatte, das Gegenstände nach oben zurückschleudert. Silka folgt ihm und schleudert ihre Axt nach seinem Kopf. Er wirft sich in den Dreck. Die Axt segelt über die Klippe, trifft auf das Kraftfeld, kehrt ihre Flugbahn um und bohrt sich in ihren Schädel. Sterbend an seiner Wunde, baut Haymitch einen letzten Sprengsatz aus Maysilees Reserve-Zündschnur und dem verbliebenen Sonnenblumen-Erkennungszeichen. Er entzündet ihn mit seinem Feuerschläger und schleudert ihn in die Schlucht. Die Detonation trifft auf das Kraftfeld. Die Erde bebt. Seine Hand findet den Feuerschläger an seinem Herzen.

Gekrönt und eingesperrt

Das Capitol tilgt seine Rebellion und schreibt seine Spiele um

Haymitch erwacht angekettet in einem Capitol-Labor, umgeben von Avoxen und Mutts, am Leben gehalten durch eine in seine Brust genähte Drogenpumpe. Wochen einsamer Qual folgen, bevor er in die Tribut-Wohnung zurückkehrt. Die Zusammenfassung der Siegerzeremonie enthüllt, wie gründlich seine Spiele umgeschrieben wurden: die Tanksprengung getilgt, Amperts Allianz aufgelöst, die Einheit der Neulinge gelöscht. Er erscheint als egoistischer Lausbub, der seine Verbündeten im Stich ließ und durch Glück in den Sieg stolperte. Snow setzt ihm die goldene Krone auf und bietet vier Worte: Genieß deine Heimkehr. Auf der Nachfeier wird Haymitch in einem buchstäblichen goldenen Vogelkäfig ausgestellt, von Hand gefüttert wie ein Haustier. Er spielt totale Unterwerfung, wissend, dass das Überleben seiner Familie davon abhängt.

Blutrote Fruchtgummis

Snows Heimkehrgeschenk ist ein Haus in Flammen und vergiftete Süßigkeiten

Der Zug bringt Haymitch im Morgengrauen mit drei Särgen nach Distrikt 12. Er geht durch leere Straßen zum Saum und findet sein Haus in Flammen — Ma und Sid verbrennen lebendig darin. Nachbarn halten ihn nieder, als das Dach einstürzt. Tage später, aus dem Schlafsirup befreit, trifft er Lenore Dove bei Sonnenaufgang auf der Wiese. Sie rennt lachend und weinend auf ihn zu. Er entdeckt die Tüte Fruchtgummis — nicht die regenbogenfarbenen aus dem Laden der Donners, sondern alle blutrot. Bevor er sie aufhalten kann, hat sie eines geschluckt. Gift schäumt innerhalb von Sekunden durch ihre Lippen. Ihre letzten Worte sind ein Befehl: Lass die Sonne nicht über der Ernte aufgehen. Versprich es. Er presst seinen Mund auf ihren. Der Geschmack von Gift bestätigt, dass sie gegangen ist.

Epilog

Jahrzehnte vergehen. Lenore Dove besucht Haymitch jetzt als Geist, der mit ihm gealtert ist — Falten in ihrem Gesicht, Grau in ihrem Haar, als hätte sie ihr Leben neben ihm gelebt statt unter der Erde. Sein Versprechen bezüglich der Ernte wurde mit Hilfe eingelöst: Ein Mädchen namens Katniss, Tochter seines alten Freundes Burdock, meldete sich freiwillig für die Spiele und verhinderte schließlich, dass diese Sonne aufging. Jetzt züchtet Haymitch Gänse auf der Wiese, das erste Gesicht, das diese Gössel je sahen. Er trinkt anders — weniger um zu vergessen, mehr aus alter Gewohnheit. Wenn Lenore Dove spricht, sagt sie, dass nichts, was man ihr nehmen konnte, es je wert war, behalten zu werden. Aber sie war das Kostbarste, das er je kannte. Sie sagen einander, dass sie lieben wie Höllenfeuer. Es war immer wahr.

Analyse

Sunrise on the Reaping hinterfragt die Frage, die David Hume vor Jahrhunderten stellte: Warum unterwerfen sich die Vielen den Wenigen? Collins inszeniert diese Untersuchung nicht als Philosophie, sondern als gelebte Erfahrung und verfolgt, wie die Überlebensinstinkte eines sechzehnjährigen Schwarzbrenners mit einem System kollidieren, das darauf ausgelegt ist, Widerstand sowohl sinnlos als auch tödlich erscheinen zu lassen.

Die zentrale Metapher des Romans ist Propaganda als Architektur. Die Arena ist nicht nur ein Schlachtfeld — sie ist ein Medienstudio, dessen vergiftete Bäche und bildschöne Erdwälle die umfassendere Strategie des Capitols widerspiegeln, Grausamkeit in Spektakel zu hüllen. Plutarchs Kartenstapeln wirkt auf jeder Ebene, von Drusillas nachgedrehter Ernte bis zur Siegerzeremonie, bei der Haymitchs Rebellion zu einem glücklichen Stolperer eines Lausbuben umgeschnitten wird. Die Geschichte zu kontrollieren, argumentiert Collins, ist mächtiger als die Waffen zu kontrollieren.

Die Erzählung spaltet Haymitch zwischen zwei unmöglichen Aufträgen: der Anweisung seines Vaters, sich zu weigern, als Propaganda benutzt zu werden, und Lenore Doves Forderung, den Sonnenaufgang der Ernte zu verhindern. Diese widersprechen sich — die Spiele zu beenden erfordert, sich auf das System einzulassen, vor dem sein Vater warnte. Haymitchs Tragödie besteht nicht darin, dass er an einer der beiden Aufgaben scheitert — er hat bei beiden teilweise Erfolg —, sondern dass Erfolg und Scheitern sich als gleichermaßen verheerend erweisen, wenn Snow das Ergebnis stets umdeuten kann.

Die Neulinge verkörpern Collins' provokantestes politisches Argument: Unterdrückte Bevölkerungen scheitern nicht, weil ihnen Zahl oder Mut fehlen, sondern weil sie die Annahme verinnerlicht haben, dass die Karrieros immer gewinnen. Amperts zwölfjährige Überzeugung, dass Quoten geschlagen werden können, ist zugleich naiv und prophetisch richtig — die Mathematik stimmt, selbst wenn die Machtstruktur die Bewegung zerschlägt, bevor sie sich beweisen kann.

Die dunkelste Erkenntnis des Romans ist zugleich seine einfachste: Jemanden unter einer Tyrannei zu lieben ist der mutigste und gefährlichste Akt, der zur Verfügung steht. Jeder Mensch, den Haymitch liebt, wird zum Hebel seiner Zerstörung. Dennoch besteht der Epilog darauf, dass Liebe über jedes Nehmen hinaus fortbesteht — hier namenlos auf ewig vielleicht, aber niemals wirklich verschwunden. Der Rabe sagt nimmermehr; der Sonnenaufgang sagt etwas anderes.

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Rezensionsübersicht

4.50 von 5
Durchschnitt von 1.000.000+ Bewertungen von Goodreads und Amazon.

Sunrise on the Reaping erhält überwältigend positive Kritiken. Leser loben die emotionale Tiefe, die Verbindungen zur Originaltrilogie und Haymitchs fesselnde Hintergrundgeschichte. Viele empfanden es als herzzerreißend und intensiv und schätzten, wie es das Universum der Hungerspiele erweiterte. Einige Leser hielten es für unnötig oder vermissten die gleiche Wirkung wie bei den Originalbüchern. Insgesamt waren die Fans begeistert, nach Panem zurückzukehren und Einblick in Haymitchs Charakter zu gewinnen, obwohl einige mit dem Erzähltempo oder der Charakterentwicklung haderten.

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Charaktere

Haymitch Abernathy

Bootlegger turned tribute

A sixteen-year-old from District 12's impoverished Seam, Haymitch possesses the survival instincts of someone raised on nothing and the sharp tongue of someone who refuses to pretend otherwise. His psychology is built on competing drives: the protector who can't stop gathering strays — younger children, underdogs, anyone the Capitol discards — and the pragmatist who knows attachment in a killing game is lethal. He loves fiercely, which makes him infinitely vulnerable under a regime that weaponizes love. Beneath his adopted rascal persona lies genuine moral courage: he consistently risks safety not for personal gain but for symbolic defiance. His defining tension is that every act of rebellion endangers the people he's fighting for. His strength isn't bravery but an unyielding loyalty to people and promises.

Lenore Dove

Covey musician, Haymitch's love

Named half for a dead girl in a poem, half for a shade of gray, Lenore Dove is a Covey musician whose rebellious intellect outpaces everyone around her. She challenges the assumption that reapings are inevitable, questions whether tyranny must persist because it always has, and has a history of covert resistance — sabotaging a gallows, burning a Capitol flag — that she refuses to confirm even to Haymitch1. Her psychology reveals someone for whom silence is a weapon and secrecy a form of love. She cannot bear confinement of any living thing. Her relationship with Haymitch1 is defined by passionate equality — she teaches him to think philosophically while he grounds her in survival. She is the raven from her name poem: a bird nobody tells what to say.

Maysilee Donner

Mean girl turned fierce sister

Initially the most despised girl in District 12 — prissy, sharp-tongued, loaded with jewelry — Maysilee reveals unexpected depths under pressure. Behind her prickliness lies deep aesthetic intelligence: she reads people through their fashion choices and expresses care through intricate craft, braiding humble trinkets into dignified tokens. She defends the vulnerable with savage wit, standing up to both Capitol escorts and trained Careers without flinching. Her psychology suggests someone who weaponizes meanness as armor in a world where she has no real choices — not her career behind the candy counter, not her matching outfits with her twin. She is driven by a fierce refusal to be treated as less than human, and an instinct to extend that dignity to others.

Plutarch Heavensbee

Capitol producer, ambiguous ally

Capitol TV producer assigned to District 12, Plutarch occupies a morally ambiguous position throughout. He saves Lenore Dove's2 life, bargains for family goodbyes, arranges a secret phone call, and feeds Haymitch1 critical arena intelligence — yet he also manufactures propaganda that erases rebellion. His motivations remain unclear: he claims freedom isn't limited to the districts. His signature move is card-stacking — rearranging truth to serve an agenda that may, ultimately, be larger than the Games.

President Snow

Tyrant with intimate knowledge

At fifty-eight, Snow is urbane, physically ill, and terrifyingly precise in his cruelty. He reveals intimate knowledge of the Covey and Lenore Dove2, suggesting a personal history with a Covey girl from his youth. His psychology centers on total control: he doesn't merely punish — he orchestrates suffering so victims understand their helplessness completely. His family motto — Snow lands on top — is both threat and philosophy.

Louella McCoy

Haymitch's childhood sweetheart ally

Thirteen years old, pigtailed, and spunky, Louella is Haymitch's1 neighbor and self-appointed childhood sweetheart. She combines McCoy family pride with quick-witted loyalty, unafraid to call out hypocrisy from town girls or Capitol attendants alike. As Haymitch's1 most natural ally, she represents the district bond that survives class differences — Seam kid to Seam kid, born and raised within sight of each other's porches.

Ampert

Tiny genius, Newcomer architect

A twelve-year-old from District 3, Ampert is the son of victor Beetee8, reaped as punishment for his father's attempted sabotage of the Capitol. Despite his small size and young age, he possesses extraordinary confidence and ingenuity — picking locks with safety pins, organizing the unprecedented Newcomers alliance, and winning over older tributes with earnest charm. His willingness to ask for help masks a strategic mind trained by a genius parent.

Beetee

Victor mastermind, grieving father

A brilliant victor from District 3, Beetee's technological genius made him too valuable for the Capitol to execute after he planned sabotage against their systems. Instead, they punished him by reaping his twelve-year-old son and assigning him as the boy's mentor — forcing him to witness what he cannot prevent. Behind steel-rimmed glasses and steady hands, he channels his anguish into meticulous planning, teaching tributes potato batteries while concealing far more consequential knowledge.

Wyatt Callow

Oddsmaker from a gambling clan

An oddsmaker from a gambling family, Wyatt initially seems cold and calculating — the son of Booker Boys who profit from betting on the Hunger Games. His talent for computing probabilities in real time makes him an invaluable tactical asset. Beneath the numbers lies someone who processes emotion through mathematics because direct feeling is too dangerous. His willingness to join the Newcomers reveals a conscience at war with his upbringing.

Mags

Veteran mentor, maternal anchor

An elderly victor from District 4, Mags serves as the maternal mentor Haymitch1 desperately needs. She orders familiar comfort food to soothe her tributes and sends strategic gifts in the arena. She represents what a victor can become: someone who keeps choosing compassion despite decades of witnessing the Games' brutality.

Drusilla Sickle

Grotesque Capitol escort

District 12's escort for decades, Drusilla is vanity and indifference incarnate — thumbtacks pulling her face taut, ridiculous outfits, dead-fish breath. She represents the Capitol's callous machinery, yet occasionally reveals unexpected competence, coaching Haymitch1 toward his rascal persona. Her cruelty is casual rather than strategic, making her both dangerous and pathetic.

Effie Trinket

Cheerful savior with vintage clothes

A Capitol true believer who nonetheless treats the tributes with genuine care. She arrives last-minute with a wardrobe of vintage funeral clothes that transforms District 12's appearance. She calls the Games a sacred ceremony yet recognizes Haymitch's1 consideration when he picks up her dropped makeup box. She embodies the Capitol citizen who is kind within a system she doesn't question.

Lou Lou

Erased child, programmed double

A drugged and surgically altered girl presented as a body double for a dead tribute6, Lou Lou can only repeat her assigned identity. Fragments of her true self — harvest songs, seeded bread, familiar flowers — occasionally break through her conditioning, suggesting she originates from a district far from the one she's been assigned. She embodies the Capitol's most intimate cruelty: the erasure of identity itself.

Sid

Haymitch's hopeful little brother

Ten years old and born looking on the sunny side. Fascinated by stars and the sky. His tender hopefulness makes him the emotional weight Haymitch1 carries through every decision in the Games.

Ma (Willamae)

Widowed washerwoman, fierce mother

Haymitch's1 mother, who wastes nothing — not flour sacks, not eggshells, not her late husband's final directive to a condemned tribute. She relays those last words to Haymitch1 as Peacekeepers tear them apart.

Wiress

Last year's enigmatic victor

Victor from District 3 who won by finding a blind spot in a mirror arena. As co-mentor, she composes a survival song for the tributes and engineers the blackout enabling Beetee's8 midnight visit.

Panache

Brutish Career from District 1

The largest Career tribute, trained and aggressive, whose swagger and violence make him the Newcomers' primary antagonist through training and into the arena.

Silka

Career with a deadly ax

A Career from District 1, skilled and ruthless with an ax. She survives nearly every other tribute and becomes Haymitch's1 final opponent in the Games.

Wellie

Fragile dove from District 6

A diminutive girl from District 6 who articulates the Newcomer philosophy at interviews with surprising poise. One of Haymitch's1 dove-colored flock of vulnerable allies.

Burdock

Haymitch's hunter friend

Haymitch's1 closest friend, a skilled hunter and singer whose voice can silence mockingjays. He remains stubbornly loyal despite Haymitch's1 attempts to drive everyone away.

Hattie Meeney

Elderly moonshiner and employer

The old bootlegger who employs Haymitch1. She teaches him fire-building and hauling skills that prove essential to his survival in the arena.

Erzähltechniken

The Flint Striker

Love token turned weapon

Lenore Dove's2 birthday gift — a C-shaped steel tool with a snake facing a songbird, concealing a fire-starting edge beneath decorative enamel. Inscribed on the back with a private declaration of love. The Gamemakers clear it as a harmless necklace, never suspecting that in a world of abundant matches, a tribute might need a spark. In the arena, it becomes Haymitch's1 most versatile tool: igniting campfires, torching butterfly mutts via flammable gas plant berms, and lighting the fuse that detonates the explosive against the water tank. It connects Lenore Dove2 to every act of resistance Haymitch1 performs — pretty with a purpose, her philosophy made steel.

The Sunflower Tokens

Explosives disguised as jewelry

District 9's tribute tokens — salt-dough sunflowers on braided grass necklaces — are secretly replaced by rebels with identical-looking explosives coated in dissolvable shellac. When wetted and rubbed, the coating dissolves, revealing malleable putty functioning as the detonation charge for Beetee's8 plan to flood the arena's underground brain. Paired with a blasting cap concealed in Ampert's7 braided cord token, they form a complete bomb smuggled past Capitol security in plain sight. A backup fuse exists in Maysilee's3 token necklace, providing critical redundancy. The Gamemakers' own inspectors approve them all, never imagining rebellion could hide inside a flower.

The Charcoal Tablets

Antidote hidden as a joke

A packet of coin-sized black tablets found in Haymitch's1 arena backpack, initially dismissed as a Gamemaker joke about District 12's coal mines. They prove to be activated charcoal — an antidote that absorbs ingested poison. Haymitch's1 grandmother used identical tablets for stomach ailments, and the childhood memory saves his life when arena streams poison him. The tablets reveal the arena's central design principle: a paradise engineered to kill anyone who trusts its beauty. Every gorgeous apple and crystal brook is lethal; only Cornucopia supplies are safe. The tablets exemplify how Gamemakers hide survival clues in tribute supplies, rewarding those clever enough to decode their purpose.

The Newcomers Alliance

Unprecedented anti-Career coalition

An alliance of non-Career districts organized by twelve-year-old Ampert7 to counter the Careers' traditional dominance. Named after mining slang for new recruits — Neddie Newcomer — the coalition eventually encompasses eight of twelve districts. Its operational philosophy — shared provisions, collective defense, brain power over brawn — challenges the assumption that trained killers always win. The alliance serves a dual function: practical survival strategy that outnumbers Careers two-to-one, and ideological statement that districts can cooperate rather than compete. It transforms the Quarter Quell from a standard bloodbath into something resembling organized resistance, terrifying the Gamemakers and shifting the broadcast's entire dynamic.

The Bloodred Gumdrops

Love gift weaponized as poison

On reaping day, Haymitch1 buys a bag of rainbow-colored gumdrops from the Donners' sweetshop as a gift for Lenore Dove2. When he's reaped, he gives them to Sid14 to deliver. After winning, he returns home to find a replacement bag waiting — identical packaging, but every gumdrop a uniform bloodred. Snow5 has substituted poisoned candy, knowing Haymitch1 will feed them to Lenore Dove2 during their reunion. The transformation from rainbow to monochrome red is Snow's5 signature: love corrupted into murder, a private gift turned against its giver. The device completes a devastating circle from the story's opening hours to its final moments, making Haymitch1 the unwitting instrument of the very destruction he fought to prevent.

Über den Autor

Suzanne Collins ist eine amerikanische Autorin, die vor allem für die Trilogie Die Tribute von Panem bekannt ist. Sie begann ihre Karriere als Autorin für Kinderfernsehsendungen, darunter Nickelodeons Clarissa und Die Geheimakten von Shelby Woo. Collins wechselte zum Schreiben von Kinderbüchern, nachdem sie den Autor James Proimos kennengelernt hatte. Ihre erste Reihe, Die Unterland-Chroniken, wurde von Alice im Wunderland inspiriert. Collins hat auch Bilderbücher geschrieben und lebt derzeit mit ihrer Familie in Connecticut. Ihre Panem-Reihe hat mehrere Auszeichnungen gewonnen und große Beliebtheit bei jugendlichen Lesern erlangt.

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