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Il portale degli dei ferali

Il portale degli dei ferali

di Matt Dinniman 2021 586 pagine
4.55
100.000+ valutazioni
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Trama

Quattro castelli, quindici giorni

Una fortezza volante degli gnomi e 150 crawler che a malapena sanno combattere

Carl, Donut e Katia emergono sul quinto piano in un deserto sferzato dalla sabbia, assegnati alla bolla 543 — un mondo sotto cupola arroccato in cima a un'enorme tomba antica chiamata la Necropoli di Anser. Le regole sono brutali: ogni bolla contiene quattro quadranti con un castello ciascuno, e tutti e quattro devono cadere prima che si apra una qualsiasi tromba delle scale. Il loro quadrante aereo presenta una conca desertica, due città di cammelli e una fortezza gnoma chiamata la Landa Desolata che fluttua a migliaia di metri sopra le loro teste, irta di bombe e aeroplani. Mordecai, il loro manager — ora in un corpo di uccello celeste — porta notizie cupe: condividono questa bolla con circa 150 crawler, quasi tutti sottopotenziati e senza direzione. Donut sceglie Cannone di Vetro come classe ma non riesce a ottenere il bonus di costituzione. Hanno quindici giorni per compiere ciò che sembra impossibile.

Benvenuti a Hump Town

Una città-bordello di cammelli tiene in ostaggio uno gnomo per evitare il bombardamento

La città dei cammelli dromedari sopravvive solo perché tiene in ostaggio uno gnomo di nome Wynne nel seminterrato del municipio, garantendo che il comandante della Landa Desolata non sganci bombe termobariche su di loro. Le lavoratrici del sesso sono mutaforma — cambiaforma che assumono l'aspetto dei desideri dei clienti. Carl si intrufola con l'inganno, incontra gli altri crawler di questo quadrante — una coppia di americani perennemente ubriachi di nome Louis e Firas, più una squadra di venditori di auto finlandesi diventati arcieri guidati da Langley — e inizia a pianificare. Attraverso il telescopio di un bambino mutaforma, Carl osserva la fortezza gnoma: una discarica volante tenuta in aria da colossali palloni magici, irta di bombardieri, armi antiaeree e munizioni instabili. Raggiungerla sembra impossibile senza la capacità di volare. Una città vicina di cammelli battriani detiene una garanzia simile — un maialino domestico.

La garanzia muore

Infiltrati mutaforma e crawler maldestri condannano l'ostaggio e la città

La squadra di Carl si infiltra nel municipio e scopre che le guardie cammello sono in realtà mutaforma cambiaforma sotto mentite spoglie, guidati da un principale di nome Henrik che persegue un proprio piano. Nel seminterrato, Carl trova lo gnomo Wynne incatenato dietro una barriera di quadrante — vivo ma drogato con funghi, costretto ogni giorno a verificare la propria sopravvivenza al Comandante tramite un orologio da tasca in codice. Prima che Carl possa liberarlo, cinque crawler del quadrante sotterraneo irrompono e uccidono Wynne, scambiandolo per il loro obiettivo di missione. La squadra di Carl riesce a malapena a fuggire mentre l'edificio esplode in fiamme. Carl lancia un rospo grulke evocato come esca per dare la colpa dell'attacco alle rane. Con la garanzia morta, la fortezza gnoma bombarderà Hump Town fino a ridurla in cenere entro l'alba.

Razzi contro l'uccello seghetto

Missili fatti in casa abbattono un falco cyborg mentre l'oceano riempie il tempio sottostante

Carl e Katia progettano il Carro Reale — un veicolo desertico cingolato e riponibile assemblato con pezzi di recupero — e Carl costruisce missili guidati al suo tavolo da geniere usando propellente per razzi dei cammelli decodificato. Testano tre missili su Ruckus, un enorme falco cyborg boss di quartiere che terrorizza il quadrante terrestre con una sega circolare rotante di sette metri e mezzo. I missili strappano l'ala dell'uccello e lo fanno precipitare. Recuperano la sega circolare per un uso futuro. Una notifica annuncia che Chris Andrews — un tranquillo ex alleato che Carl non vedeva dal terzo piano — ha liberato da solo il quadrante acquatico prendendo d'assalto un sottomarino. Ma le pompe del sottomarino iniziano ad allagare la necropoli sottostante. Carl capisce che questo cambia tutto. La tomba si sta riempiendo d'acqua.

La Landa Desolata cade

Uno gnomo zombie e il triplo travestimento di una mutaforma garantiscono l'accesso alla fortezza

Con poche ore prima del bombardamento, Carl mette in atto la sua truffa più audace. Donut resuscita il cadavere straziato di Wynne usando il suo incantesimo Seconda Possibilità mentre Katia simultaneamente si trasforma nel corpo dello gnomo, nella sedia sotto di lui e nella scorta dromedaria — triplo incarico in un'unica massa continua. Convincono l'ambasciatore gnomo che Wynne ha bisogno di cure a bordo della Landa Desolata. Una volta sollevati dal pallone diplomatico, gli arcieri di Langley lanciano missili guidati contro gli aerei di scorta. Carl spara razzi contro le bombe termobariche Toc-Toc appese sotto la fortezza. La reazione a catena spacca in due la Landa Desolata. L'aeronave si schianta in pezzi infuocati sul paesaggio mentre Carl, Donut e Katia cadono in volo libero usando l'orrifica pozione rimbalzante di Mordecai, sbattendo al suolo cinque volte ciascuno come bufali di roccia in calore.

L'IA fa i capricci

Migliaia di gerbilli sciamano perché Carl non asseconda l'ossessione del sistema per i piedi

L'IA del sistema coltiva una fissazione da quando Carl ha calpestato un gerbillo impazzito al secondo piano. I detriti della Landa Desolata in caduta hanno sparso migliaia di sfere di munizioni piene di gerbilli per tutto il deserto. Quando Carl si rifiuta di interagire, l'IA intensifica — un "evento di accelerazione". I gerbilli si ammassano in un'ondata che si abbatte sulle mura danneggiate di Hump Town. Le creature scavatrici sopraffanno i difensori cammello. Il Muro di Fuoco di Donut li trasforma in proiettili urlanti e infuocati che incendiano i cammelli al contatto. Solo dopo che Carl cede e calpesta dozzine di gerbilli a piedi nudi l'assalto cessa. L'IA concede un achievement riluttante. L'incidente rivela un precedente terrificante: il sistema piegherà le proprie regole per punire la non conformità ai suoi capricci, trasformando l'ambiente di gioco in un'arma contro un singolo crawler.

Morte per tritarifiuti

Una casa in caduta, un'oca selvatica e l'unico interruttore di spegnimento in cucina

Il castello gnomo è una normale casa suburbana texana attaccata a un pallone gigante. Carl e Donut volano su usando i palloni di emergenza del biplano catturato. All'interno trovano Bonnie, la giovane figlia del Comandante, che prepara limonata accanto al cadavere del padre — ucciso dalla sua oca domestica Denise, in realtà una divinità minore selvatica. Il combattimento col boss elimina tutti i danni magici e fisici. La casa sta cadendo. Tre minuti. Carl scopre che Denise è un "ambientale" — vulnerabile solo a oggetti già presenti nella casa. Le tazze di ceramica la danneggiano. La limonata è un depistaggio deliberato. Con pochi secondi rimasti, Carl ficca la testa dell'oca nel tritarifiuti della cucina e Donut preme l'interruttore. La casa si stabilizza. Il quadrante aereo cade. Carl saccheggia il misterioso orologio da tasca del Comandante.

Orologi e una scatola di carica

L'artefatto apre portali ovunque ma scatena sempre un dio selvatico alle tue spalle

Juice Box, la prostituta mutaforma, rivela la storia più profonda. Henrik e i principali mutaforma non sono cultisti — stanno cercando di salvare il loro popolo dalla malattia da compressione, una patologia degenerativa che causa orribili difetti alla nascita a ogni generazione. Avevano bisogno di toccare il fantasma del Quetzalcoatlus per le sue capacità di alterazione delle piante. Il Cancello degli Dei Selvatici è un artefatto in tre pezzi: due orologi da tasca e una scatola di carica. Una volta assemblato, apre un portale unidirezionale verso qualsiasi destinazione impostata. Ma quando il portale si chiude, squarcia il Nulla — una dimensione-prigione per dei banditi — e qualcosa di selvatico fugge attraverso di esso. Carl ora possiede l'orologio di Kane. Henrik ha il secondo. Il Mago Pazzo delle Dune Ghazi possiede la scatola di carica. Una missione richiede a Carl di raccogliere tutti e tre i pezzi.

La marionetta e il parassita

Un vecchio alleato arriva con gli occhi sbagliati e una granata evoca-dei dell'Impero del Teschio

Chris Andrews si presenta alle porte della città — un mostro di roccia lavica alto due metri. Ma la sua personalità è sbagliata: freddo, distaccato, dichiara che la famiglia è una debolezza. Juice Box percepisce immediatamente qualcosa di sinistro. Carl capisce che questo non è Chris. Maggie My, la vedova che dava la caccia a Carl fin dal primo piano, ha scelto la razza Infiltratore — un parassita cerebrale che prende il controllo di ospiti viventi. Ha manovrato Chris come un burattino per diversi piani, portando con sé una granata celestiale dell'Impero del Teschio progettata per evocare un dio del dolore. Katia spara a Chris con un dardo pietrificante speciale da una scatola sponsor di emergenza. Piuttosto che costringere Carl a giustiziare il loro amico, Donut apre un buco magico sotto il corpo pietrificato e lo fa cadere nella necropoli allagata. Intrappolato, ma vivo. Il problema è solo rimandato.

La bomba Robot Donut

Un giocattolo malfunzionante uccide un'amministratrice ostile, e Carl scompare per cinque giorni

L'amministratrice Loita disprezza gli umani e minaccia Donut con la morte di Mongo. Durante la registrazione di una recensione prodotto a bordo di un rimorchio-sottomarino, Carl posiziona l'ultimo giocattolo robot Donut — la cui carica esplosiva è stata passivamente potenziata sul suo tavolo da geniere — accanto a Loita su un divano che spruzza umidità. Quando lei si alza, il pesante giocattolo salta per seguirla; il suo pannello posteriore economico, indebolito dai residui di una bomba fumogena precedente, si stacca e innesca la sequenza di autodistruzione. Loita muore nell'esplosione. Carl e Donut sopravvivono dietro il campo di forza del rimorchio. Un funzionario del Sindacato di nome Orren — lui stesso un Valtay — li trattiene per cinque giorni. Sospetta un aiuto esterno ma non riesce a provare l'intenzionalità. Il governo kua-tin ritiene Carl troppo redditizio per eliminarlo. Viene rilasciato, ma cinque giorni insostituibili sono andati.

Katia vola da sola

Cinque giorni senza Carl, fa volare la casa e sfonda le difese del castello di sabbia

Rimasta al comando, Katia si dimostra all'altezza. Fa volare la casa sollevata dal pallone fino al quadrante terrestre dopo che Louis suggerisce di tagliare via il piano superiore che contiene la tromba delle scale. Scopre che la porta magica del castello di sabbia si attiva quando un fulmine colpisce due torri gemelle ed elettrifica il suo telaio. Combatte uomini-scorpione al fianco di Gwen — la tosta combattente canadese a capo della squadra del quadrante terrestre — scontrandosi sulla strategia ma realizzando ciò che sembrava impossibile. Sale di tre livelli fino al 41. Quando Carl e Donut tornano, due quadranti sono già stati liberati, il castello di sabbia è stato sfondato e tutto è pronto per gli assalti finali. Katia ha dimostrato a se stessa e a tutti gli altri che non ha bisogno di Carl per sopravvivere. Quella silenziosa consapevolezza cambia tutto ciò che segue.

La moglie di sabbia del mago

Un castello di vetro nasconde un neckbeard innamorato sposato con un'ooze e l'ultimo pezzo dell'artefatto

Durante la tempesta di fulmini, la squadra di Carl entra nel castello di sabbia cristallizzato. Ogni superficie è vetro — trasformata quando il mago Ghazi ha sbagliato un incantesimo di evocazione. Aveva cercato di resuscitare un personaggio immaginario come sua amante ma invece ha sposato un'ooze di sabbia famiglio della divinità minore Psamate, che ora lo consuma quotidianamente. Carl stende Ghazi con un pugno, ruba la scatola di carica e dà fuoco al nucleo dell'ooze con gel fatto in casa. Il castello di vetro crolla, seppellendo Carl e Donut vivi. All'esterno, Gwen apre una valvola di drenaggio e l'acqua marina pressurizzata li spara attraverso la necropoli e nell'oceano aperto. Katia uccide Ghazi durante la fuga. Il quadrante terrestre è liberato, ma Carl e Donut sono ora alla deriva in acque infestate di squali.

Dentro lo Sharktopus

Inghiottiti vivi a profondità schiacciante, cavalcano una sega circolare attraverso il cervello di un boss cittadino

Il fantasma del Quetzalcoatlus risveglia Lusca — un octo-squalo boss cittadino grande come un palazzo — che trascina il loro sottomarino sul fondo dell'oceano e lo inghiotte intero. Commentatori sportivi dal vivo iniziano a narrare come evento speciale. All'interno della bocca della creatura, Carl usa una pozione da berserker che scatena una frenesia alimentare tra migliaia di octo-squali giovani, che si divorano a vicenda. Lancia il suo incantesimo Guscio Protettivo attraverso le fauci dello squalo, sollevando la mascella superiore come il cofano di un'auto che si apre in autostrada. Katia attiva la sega circolare gigante saccheggiata, e il loro slancio li porta a roteare attraverso il cervello esposto di Lusca. Si schiantano sul fondo dell'oceano a millecinquecento metri, vivi ma bloccati, con la salute che cala per la pressione schiacciante e senza modo di risalire.

Salvate il cucciolo kaiju

Carl tiene in vita un cucciolo divino mentre strappa il braccio di Quan a mezz'aria

Carl usa il Cancello per teletrasportarsi dal fondo dell'oceano, ma il portale evoca Ortro — un cucciolo di lupo a due teste grande come un kaiju dal Nulla. Il dio del fuoco Emberus appare, fondendo le bolle vicine mentre cerca l'animale domestico del figlio morto. Carl e Donut salgono sul biplano gnomesco e volano in aria, curando il cucciolo piagnucolante grande come una montagna mentre schivano i suoi giocosi colpi di zampa. Quan Ch — il crawler più egoista della top ten del dungeon — attacca, cercando di uccidere il cane per la taglia. Carl sale sull'ala, acceca Quan con una bomba fumogena a palla da discoteca, poi lo placa a mezz'aria e gli strappa l'intero braccio dalla spalla. Usando la granata celestiale dell'Impero del Teschio, Carl evoca Emberus direttamente. Il dio si riunisce con il cucciolo ed entrambi svaniscono.

Mongo mangia il verme

Carl attraversa la pietra per estrarre un parassita cerebrale dal cranio del suo amico

I crawler razziatori di tombe si sacrificano collegando un cavo fulminante all'interno della necropoli allagata. Il fulmine folgora il Quetzalcoatlus e il quadrante sotterraneo cade. La bolla scoppia. Chris e Maggie emergono. Lei cerca di distruggere la scatola di carica, ma Carl beve una pozione per attraversare la roccia lavica — preparata dalla misteriosa patata dolce inviata dai suoi sponsor pacifisti — e infila la mano direttamente nella testa di pietra di Chris. Afferra il parassita Infiltratore che si dimena e lo strappa via. Il verme si infila nel braccio di Carl, correndo verso il suo cervello, ma una doppia pozione curativa lo espelle dal collo in uno spruzzo di sangue. Mongo afferra il verme al volo e lo sgranocchia allegramente, ponendo fine alla campagna di possessione durata mesi di Maggie My. Chris si sveglia, devastato ma libero.

Millecinquecento attraverso il Cancello

Ogni portale di salvataggio salva un centinaio di crawler e intrappola un dio selvatico alle loro spalle

Con la bolla scoppiata e tre giorni rimanenti, Carl coordina il più grande salvataggio nella storia del dungeon. I crawler delle bolle idonee si radunano nei loro Desperado Club, impostano le coordinate sul Cancello e si precipitano attraverso i portali verso il mondo di Carl. Ogni bolla evacuata riceve un dio selvatico quando il portale si chiude — ma all'interno di una bolla vuota e sigillata, il mostro è contenuto. Oltre 1.500 crawler sfuggono a morte certa in più fasi. Alcuni dei si liberano e si scontrano nella lacuna tra le bolle, ma la maggior parte si dissipa o si distrugge a vicenda. Carl manda Juice Box e i rifugiati mutaforma attraverso un portale separato verso il sesto piano, mantenendo la promessa di proteggere il suo popolo. L'operazione riesce oltre ogni aspettativa, anche se centinaia di bolle restano al buio.

Katia percorre la sua strada

Si è costruita un esercito mentre Carl era impegnato a salvare il mondo

Davanti a un drink al Desperado, Katia dice a Carl che lascia il gruppo. Non per rabbia — per uno scopo. Eva, l'infida ex leader delle Figlie del Silenzio, sta radunando sopravvissuti dispersi e li sta facendo ammazzare. Katia intende trovare prima le donne vulnerabili. Ha già reclutato Louis, Firas, Gwen, Florin il fuciliere coccodrilliano e Bautista. Carl le consegna la sciabola di Eva — la Zanna Sinistra del Sultano Verde — e le dice di restituirla alla sua proprietaria. Donut è devastata, ma Carl capisce. Quei cinque giorni hanno dimostrato che Katia può guidare alle sue condizioni, con la sua gente, verso la sua missione. Il gruppo di tre diventa due, e il peso di quell'assenza si posa sulle spalle di Carl come un nuovo tipo di armatura.

Larracos annega tra gli squali

Il cancello si apre sott'acqua, inondando i mercati del nono piano con oceano e mostri

Il piano annunciato a gran voce da Carl di scatenare un dio selvatico sull'esercito dell'Impero del Teschio era una finta. Il vero cancello — portato da Katia — si apre sott'acqua vicino ai relitti del sottomarino. Oceano pressurizzato, esplosivi a tempo e squali concierge in frenesia esplodono attraverso il portale nel cuore di Larracos, la città tentacolare del nono piano. L'inondazione distrugge mercati delle fazioni, sale dei mercenari e negozi di rifornimento NPC. Le fazioni perdono la capacità di acquistare equipaggiamento magico dai crawler. Borant ha approvato il piano perché danneggia i loro concorrenti, ma Carl ha appena paralizzato l'intera economia della guerra tra fazioni. Sale al primo posto in classifica, si piazza all'ingresso della tromba delle scale e giura all'universo che lo guarda che ogni cacciatore che entrerà nel sesto piano morirà.

Le scene finali si spingono oltre le mura del dungeon. Il Dottor Hu — segretamente Porthus, un ex crawler della seconda edizione del libro di ricette che ora dirige l'organizzazione sponsor pacifista di Carl — discute con un collega se Carl possa sopravvivere. Sulla superficie terrestre, cacciatori di taglie alieni si infiltrano nella Seattle post-apocalittica, cercando sopravvissuti specifici da usare come arma contro i crawler più popolari. Trovano Bea, l'ex ragazza di Carl, rannicchiata in un campo di tende con un gatto randagio di nome Gravy Boat. Quando i cacciatori attaccano, un agente che lavora per la conduttrice dello show Odette uccide un assalitore e salva Bea — rivelando che forze potenti al di fuori del dungeon stanno silenziosamente posizionando i pezzi per un gioco molto più grande. La guerra di Carl non è iniziata solo dentro il crawl. Si sta espandendo verso l'esterno.

Analisi

Il Cancello degli Dei Selvatici interroga l'architettura morale della resistenza all'interno di sistemi progettati per monetizzare la sofferenza. L'evoluzione di Carl da sopravvissuto reattivo a insurrezionalista strategico rispecchia le dinamiche reali dell'oppressione istituzionale: gli oppressi devono trasformare in arma i meccanismi stessi dell'oppressore, anche quando quei meccanismi sono progettati per incanalare la ribellione nell'intrattenimento. L'ironia centrale del libro — che la sfida di Carl aumenta il suo valore commerciale, proteggendolo dalla punizione — riflette come le strutture capitaliste assorbano e mercifichino il dissenso, traendo profitto dalla stessa rabbia diretta contro di esse.

Questa critica politica si nasconde sotto una commedia assurdista in crescendo in cui Carl venera un dio del fuoco, calpesta gerbilli per soddisfare il feticismo di un'IA e uccide un'oca selvatica tramite tritarifiuti. La dissonanza tonale è deliberata: l'umorismo è un meccanismo di sopravvivenza per personaggi e lettori allo stesso modo, impedendo che il vero orrore diventi insopportabile. Quando Carl strappa il braccio di Quan a mezz'aria mentre salva un cucciolo grande come un kaiju, l'assurdità non diminuisce la posta emotiva in gioco — la rende abbastanza sopportabile da poter essere elaborata.

La sottotrama degli NPC — Juice Box, Henrik, i bambini mutaforma con la malattia da compressione — funziona come bussola morale del libro. La promessa di Carl di proteggere gli NPC attraverso i piani rappresenta il suo rifiuto di accettare la premessa del dungeon secondo cui alcune vite sono sacrificabili. La sua disponibilità a distruggere i negozianti NPC a Larracos mentre promette di trasportare i rifugiati mutaforma rivela il calcolo impossibile della leadership in tempo di guerra: salvi chi puoi raggiungere e accetti il sangue sulle tue mani per quelli che non puoi.

L'arco di Katia è il capolavoro silenzioso del libro. La sua partenza non è ribellione — è una laurea. Ha interiorizzato tutto ciò che la collaborazione le ha insegnato sviluppando al contempo capacità unicamente sue. La sua separazione incarna la tesi: la vera forza non si misura in livelli ma nella volontà di agire indipendentemente quando le persone hanno bisogno di te altrove. La rivelazione dell'epilogo che lo sponsor di Carl è un ex crawler — qualcuno che ha sopportato lo stesso orrore secoli fa e ha scelto di combattere dall'esterno — trasforma la narrazione da storia di sopravvivenza a insurrezione multigenerazionale contro un complesso dell'intrattenimento industriale costruito sul genocidio.

Ultimo aggiornamento:

Report Issue

Sintesi delle recensioni

4.55 su 5
Media di 100.000+ valutazioni da Goodreads e Amazon.

Il Cancello degli Dei Ferali riceve recensioni estremamente positive, con i lettori che ne elogiano l'umorismo, lo sviluppo dei personaggi e la trama inventiva. Molti lo considerano il migliore della serie finora, evidenziando le sfide ben costruite del piano, l'evoluzione del rapporto tra Carl e Donut e l'universo in espansione. I recensori apprezzano l'equilibrio tra azione, commedia e profondità emotiva. L'epilogo genera entusiasmo per il prossimo capitolo. Alcuni lettori notano problemi minori di ritmo, ma nel complesso il libro è lodato per la sua creatività, la trama coinvolgente e la capacità di mantenere la serie fresca e divertente.

Your rating:
4.7
371 valutazioni
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Personaggi

Carl

Esploratore di punta dalla mente esplosiva

Carl è il protagonista, un ex ispettore edile diventato esploratore di dungeon che fa affidamento sulla sua competenza con gli esplosivi, l'ingegno ingegneristico e un pragmatismo spietato. Classificato tra i migliori esploratori, porta con sé il trauma accumulato attraverso quattro piani: amici morti, scelte impossibili, il peso crescente della leadership su degli sconosciuti. La sua corazza emotiva si manifesta come umorismo nero e testardaggine, mascherando un profondo senso di responsabilità che considera una debolezza. Fatica a conciliare il preoccuparsi profondamente delle persone con il prendere decisioni calcolate che costano vite. La sua relazione con Donut lo tiene ancorato; la sua danza conflittuale con l'IA del sistema oscilla tra obbedienza forzata e aperta sfida. Non è spinto solo dalla sopravvivenza, ma da un desiderio sempre più cristallino di far pagare all'intero sistema ciò che ha fatto.

Donut

Gatta maga da guerra narcisista

La Principessa Donut la Queen Anne Chonk è la gatta compagna di Carl — un'ex persiana vincitrice di concorsi felini evoluta in una devastante incantatrice con un fascino usato come arma. Sotto la sua vanità narcisistica e l'ossessione per i reality show si cela una creatura di feroce lealtà e sorprendente intelligenza emotiva. Spesso prende le decisioni che Carl non riesce ad affrontare. Il suo attaccamento a Mongo rivela il suo bisogno più profondo: accudire e proteggere, compensando una vita in cui è sempre stata lei quella accudita. La sua classe Cannone di Vetro la rende magicamente devastante ma fisicamente fragile, rispecchiando la sua architettura — un immenso potere avvolto nella vulnerabilità. La sua crescente fissazione per i social media e la preoccupazione per l'amministratrice prigioniera Zev suggeriscono un'empatia che si estende ben oltre la sua cerchia immediata.

Katia

Leader indipendente mutaforma

Katia è una doppelganger mutaforma e il terzo membro della squadra, la cui crescita in questo piano traccia una traiettoria notevole. Una donna islandese entrata nel dungeon da sola, porta con sé cicatrici psicologiche dal suo precedente incontro con Eva e le Figlie del Silenzio. Le sue abilità di mutaforma sono cresciute esponenzialmente — può diventare veicoli, campane da immersione, travestimenti a triplo ruolo — ma la sua trasformazione più significativa è interiore. La sua attitudine ingegneristica, la mente strategica e la crescente sicurezza rivelano una leader naturale. È metodica dove Carl è impulsivo, diplomatica dove lui provoca. Il suo desiderio insoddisfatto di adottare bambini prima del collasso alimenta i suoi istinti protettivi verso gli esploratori vulnerabili. Osserva ex alleati disperdersi e lottare, e qualcosa in lei si indurisce in determinazione.

Mordecai

Burbero alchimista aquila e manager

Il manager e guida di Carl, un ex guerriero skyfowl che ora abita il corpo di un'aquila da chierico. Un alchimista di straordinaria abilità, prepara pozioni da ingredienti impossibili — pozioni rimbalzanti, cure antiparassitarie, elisir di fase lavica — e fornisce conoscenze tattiche che abbracciano molteplici stagioni del dungeon. Il suo burbero pragmatismo nasconde un genuino affetto per la sua squadra. Funge da voce della cautela contro le scommesse sempre più spericolate di Carl, anche se i suoi avvertimenti vengono raramente ascoltati.

Mongo

Il feroce dinosauro domestico di Donut

Il dinosauro domestico di Donut, simile a un velociraptor, ferocemente leale e sempre più capace in combattimento. Nuovi cappucci per le zanne gli conferiscono velocità e forza potenziate. Distrugge con gioia ogni giocattolo Robot Donut che incontra, serve come combattente in prima linea tramite l'incantesimo Triplice Meccanismo di Donut e fornisce un fondamentale sollievo comico. Il legame di Donut con lui è materno e incrollabile — le sue ferite la mandano in un panico protettivo che a volte sovrasta la sua concentrazione in combattimento.

Louis

Pilota ubriaco dal potere nascosto

Un ventisettenne perennemente ubriaco di Miami che è entrato nel dungeon guidando una Chevy Astro senza tetto. Il suo leggendario incantesimo Nube di Scarico può mettere fuori combattimento interi gruppi, rendendolo molto più prezioso di quanto il suo personaggio buffonesco suggerisca. Costretto alla sobrietà dalla pozione disintossicante di Mordecai, diventa un pilota sorprendentemente capace della casa volante. La sua inaspettata storia d'amore con Juice Box lascia tutti assolutamente sconcertati.

Gwen

Combattente tatuata e senza fronzoli

Gwendolyn Duet è una dura combattente canadese tatuata di origini Prime Nazioni che guida l'assalto del quadrante terrestre. La sua classe Semplice Vecchia Combattente rinuncia a tutta la magia in cambio di pura abilità in combattimento — può saltare sopra gli uomini scorpione usando la sua lancia come un'asta. Schietta, combattiva e inamovibile una volta decisa, si scontra ripetutamente con Katia sulla strategia ma si rivela essenziale. I tatuaggi sulla fronte e le nocche segnate raccontano una storia scritta nel duro lavoro e in una vita ancora più dura.

Juice Box

Mutaforma protettrice di orfani

Una prostituta changeling di Hump Town la cui personalità svampita maschera un potere straordinario — può passare istantaneamente da una razza all'altra, acquisendone le abilità. Dietro la facciata si cela una feroce protettrice dei bambini changeling che soffrono di malattia da compressione. Suo fratello Henrik guida i principali changeling. La sua lealtà verso il suo popolo e la sua capacità di inganno la rendono un'alleata fondamentale. Contratta ferocemente per la sopravvivenza della sua comunità.

Chris Andrews

Alleato intrappolato, corpo rubato

Un ex addetto alla manutenzione e gentile protettore che un tempo ha combattuto al fianco degli alleati di Carl. Arriva al quinto piano profondamente cambiato — freddo, distaccato, dichiarando che la famiglia è una debolezza. La sua trasformazione da amico premuroso a estraneo pericoloso è uno dei misteri più inquietanti del libro. Da qualche parte dentro il corpo di roccia lavica, il vero Chris osserva impotente, rappresentando il ritratto più viscerale di autonomia rubata nella narrazione.

Loita

Amministratrice xenofoba del dungeon

Un'amministratrice kua-tin che sostituisce la comprensiva Zev come referente di Carl. Disprezza apertamente la cultura umana, considera gli esploratori dei parassiti e minaccia Donut facendo leva su Mongo. Il suo fanatismo per la 'Vera Unità' e 'La Fioritura' si estende al punire i suoi stessi simili che mostrano simpatia verso gli esploratori. Rappresenta il disprezzo istituzionale alla base della facciata di intrattenimento del dungeon — odio mascherato da professionalità.

Zev

Comprensiva social manager prigioniera

La social media manager kua-tin di Carl, rieducata forzatamente dal suo governo fino a una conformità robotica. Nonostante la sua nuova personalità, fornisce segretamente alla squadra informazioni cruciali. Donut resta ferocemente protettiva nei confronti del suo benessere.

Quan Ch

Rivale egoista ruba-uccisioni

L'esploratore di livello più alto del dungeon, che combatte sporco, ruba uccisioni e attacca gli alleati per i premi. La sua veste celestiale gli conferisce il volo e devastanti attacchi fulminei. Il rivale più personale di Carl tra gli altri esploratori.

Bonnie

Bambina gnoma sotto shock

La giovane figlia del Comandante gnomo, trovata a preparare limonata accanto al cadavere di suo padre. Intorpidita dalle pozioni e con le pupille dilatate, rappresenta la vittima più giovane e innocente della guerra.

Samantha

Divinità intrappolata in una testa di bambola

La divinità minore Psamathe, intrappolata nella testa decapitata di una bambola gonfiabile dopo un'evocazione andata male. Ride in modo incessante e sguaiato, minaccia le madri di tutti e fornisce conoscenze alchemiche cruciali come addestratrice ingaggiata dalla squadra.

Henrik

Disperato leader changeling

Leader dei principali changeling, travestito da anziano dromedario. Si è infiltrato nella leadership dei cammelli per accedere alle abilità di Wynne, spinto dalla disperazione di curare i difetti congeniti degenerativi del suo popolo.

Espedienti narrativi

Il Cancello degli Dei Ferali

Artefatto portale in tre pezzi

Composto da due misteriosi orologi da tasca e una scatola di carica, questo antico artefatto apre portali unidirezionali verso qualsiasi posizione selezionata. La conseguenza devastante: quando il portale si chiude nel punto di origine, squarcia il Nulla — una dimensione prigione per divinità bandite — e un dio ferino fugge. I tre pezzi sono sparsi tra le fazioni in guerra del quinto piano: il Comandante gnomo possiede un orologio, il leader changeling Henrik il secondo, e il Folle Mago delle Dune Ghazi la scatola di carica. Carl li raccoglie tutti e tre attraverso i castelli del piano. L'artefatto diventa sia salvezza — usato per fuggire dal fondale oceanico ed evacuare 1.500 esploratori intrappolati — sia un'arma di impatto strategico senza precedenti, permettendo a Carl di allagare la città di rifornimento del nono piano e ridisegnare l'intera economia della guerra tra fazioni.

Il Carro Reale

Veicolo cingolato da deserto immagazzinabile

Un veicolo cingolato fuoristrada progettato da Carl e Katia con parti di motore ferroviario recuperate, gomma e metallo fabbricato. Risolve il problema fondamentale di attraversare le dune di sabbia pur essendo abbastanza piccolo da essere conservato nell'inventario di Carl dividendosi in due metà. Il carro è dotato di un supporto per lanciarazzi, sedile del mitragliere girevole e motore magico silenzioso. Rappresenta la metodologia fondamentale di Carl: privo di volo magico o teletrasporto, supera gli ostacoli con ingegneria basata su conoscenze meccaniche del mondo reale potenziate dai tavoli di fabbricazione del dungeon. Il veicolo si evolve nel corso del piano — acquisendo capacità antiaeree e funzionalità di ricognizione — prima di essere in gran parte sostituito dalla casa volante. Il sistema lo nomina con il suo caratteristico scherno, definendolo il figlio di una motoslitta ubriaca di grappa e il quad di un bifolco.

Robot Donut

Giocattolo malfunzionante trasformato in arma

Un giocattolo compagno Veriluxx RealPet modellato su Donut, inviato come campione di prodotto da uno sponsor. Ogni versione parla con citazioni contraffatte di Garfield, ruota inquietantemente la testa e viene prontamente distrutta da Mongo. Il giocattolo contiene un meccanismo di autodistruzione che impedisce la manomissione dei componenti interni. Quando viene posizionato sul tavolo da geniere di Carl, la resa esplosiva viene passivamente potenziata dalle sue abilità. Questo prodotto commerciale apparentemente inutile ha un potenziale esplosivo ben oltre il suo scopo originale. Molteplici iterazioni arrivano nel corso del piano, ciascuna leggermente più resistente e ugualmente inquietante. La traiettoria del giocattolo — da fastidioso product placement a qualcosa di ben più significativo — rispecchia il tema ricorrente del libro secondo cui ogni strumento che il sistema dà agli esploratori può essere ritorto contro i suoi creatori.

Missili guidati artigianali

Arma aerea principale di Carl

Costruiti al tavolo da geniere di Carl usando propellente per razzi dromedario decodificato e migliorato dall'alchimia di Mordecai, questi missili rappresentano il metodo distintivo di Carl per affrontare le minacce aeree. Ciascuno utilizza un chip di puntamento infallibile che aggancia un bersaglio designato tramite il telescopio lungimirante. La testata contiene dinamite hobgoblin potenziata dalle abilità di gestione esplosivi di Carl. Il suo tentativo fallito di costruire un razzo a due stadi lo costringe a fare affidamento su versioni a stadio singolo a raggio più corto, che si rivelano devastanti contro gli aerei di scorta della Landa Desolata e le sue bombe aria-combustibile. Il sistema missilistico cambia fondamentalmente le dinamiche di potere del quadrante aereo — trasformando un gruppo di esploratori legati al suolo in una credibile forza antiaerea capace di abbattere una fortezza volante.

Il Ricettario dell'Anarchico del Dungeon

Conoscenza segreta multigenerazionale

Un tomo nascosto che si manifesta in modo diverso per ogni esploratore che lo riceve, apparendo a Carl come un libro sul suo comodino. Contiene la saggezza accumulata da oltre venti edizioni di ex esploratori, incluse ricette per pozioni, progetti di trappole, meccaniche del dungeon e conoscenze sovversive sulle vulnerabilità del sistema. Carl deve mascherare attentamente l'uso delle informazioni del ricettario, guidando le conversazioni in modo che le scoperte sembrino organiche. Il libro mette in guardia dall'esporlo all'interfaccia del mercato e fornisce conoscenze cruciali sulla meccanica dei campi di forza, le vulnerabilità dei fantasmi e le procedure amministrative. La sua esistenza è il motivo per cui il collegamento del Sindacato sospetta che Carl abbia una fonte di informazioni esterna. Il ricettario rappresenta la rete di resistenza nascosta del dungeon — generazioni di esploratori che tramandano conoscenze di sopravvivenza attraverso i secoli nonostante ogni meccanismo progettato per impedirlo.

Sull'autore

Matt Dinniman è un autore bestseller e artista di Gig Harbor, Washington. Ha pubblicato numerosi racconti e diversi libri, ottenendo riconoscimento per la sua serie Dungeon Crawler Carl. Il lavoro artistico di Dinniman si estende oltre la scrittura: i suoi biglietti d'auguri, kit di cancelleria e calendari sono venduti in negozi boutique in tutto il mondo. Il suo umorismo autoironico è evidente nella sua biografia d'autore, dove scherza dicendo che scrivere di sé in terza persona lo fa sentire come un "cretino pretenzioso". Il successo di Dinniman sia in letteratura che nelle arti visive dimostra la sua versatilità come professionista creativo.

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