முக்கியமான எடுத்துக்காட்டுகள்
1. ஹுக் மாடல்: பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்கும் கட்டமைப்பு
பழக்கங்களை உருவாக்கும் தொழில்நுட்பங்கள் எங்கள் தினசரி வாழ்க்கையை இயக்கும் கண்ணுக்குப் புறமாக உள்ள இயந்திரங்கள்.
ஹுக் மாடல் நான்கு கட்டங்களை கொண்டது: தூண்டுதல், செயல், மாறுபட்ட பரிசு, மற்றும் முதலீடு. இந்த சுழற்சி, மீண்டும் மீண்டும் நிகழும்போது, சக்திவாய்ந்த பயனர் பழக்கங்களை உருவாக்குகிறது. பேஸ்புக், ட்விட்டர், மற்றும் பின்டரெஸ்ட் போன்ற நிறுவனங்கள், பயனர்கள் அடிக்கடி மற்றும் தன்னிச்சையாக ஈடுபடக்கூடிய தயாரிப்புகளை உருவாக்க இந்த மாடலை வெற்றிகரமாக செயல்படுத்தியுள்ளன.
முக்கிய கூறுகள்:
- தூண்டுதல்: நடத்தை இயக்குபவர்
- செயல்: பரிசுக்காக எதிர்பார்க்கும் எளிய நடத்தை
- மாறுபட்ட பரிசு: பயனர் தேவைகளை பூர்த்தி செய்யும் போது மேலும் விரும்பும் நிலை
- முதலீடு: பயனர்கள் அமைப்பில் மதிப்புள்ள ஒன்றை வைக்கும்போது, அவர்கள் திரும்ப வர வாய்ப்பு அதிகரிக்கிறது
இந்த கட்டங்களை புரிந்து கொண்டு செயல்படுத்துவதன் மூலம், தயாரிப்பு வடிவமைப்பாளர்கள் பயனர்களின் பிரச்சினைகள் மற்றும் ஆசைகளுடன் ஒத்துப்போகும் அனுபவங்களை உருவாக்கலாம், இது இறுதியில் தானாகவே நடத்தை மற்றும் அதிக ஈடுபாட்டிற்கு வழிவகுக்கும்.
2. தூண்டுதல்கள்: பயனர் நடத்தை தொடங்கும் தீபம்
வெளிப்புற தூண்டுதல்கள் தகவல்களால் நிரம்பியுள்ளன, இது பயனருக்கு அடுத்தது என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை கூறுகிறது.
தூண்டுதல்கள் இரண்டு வகைகளில் வருகின்றன: வெளிப்புற மற்றும் உள்ளக. வெளிப்புற தூண்டுதல்கள் சுற்றுப்புற சிக்னல்கள், உதாரணமாக, ஒரு மின்னஞ்சல், செயலி சின்னம், அல்லது அறிவிப்பு. உள்ளக தூண்டுதல்கள் தானாகவே மனதில் உருவாகின்றன மற்றும் பெரும்பாலும் சோம்பல், பயம், அல்லது முடிவில்லாமை போன்ற எதிர்மறை உணர்வுகள் ஆக இருக்கின்றன.
செயல்திறன் வாய்ந்த தூண்டுதல்கள்:
- சரியான நேரத்தில் மற்றும் செயல்படுத்தக்கூடியவை
- உடனடி மற்றும் நீண்டகால ஈடுபாட்டை தூண்டுகின்றன
- காலப்போக்கில் பயனர்களை வெளிப்புறத்திலிருந்து உள்ளக தூண்டுதல்களுக்கு மாற்றுகின்றன
பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்க, வடிவமைப்பாளர்கள் அவர்களது பயனர்களின் உள்ளக தூண்டுதல்களை புரிந்து கொண்டு, ஆரம்ப ஈடுபாட்டை தூண்டுவதற்காக வெளிப்புற தூண்டுதல்களை பயன்படுத்த வேண்டும். பயனர்கள் தயாரிப்புடன் மீண்டும் மீண்டும் ஈடுபடும்போது, அவர்கள் தயாரிப்பு மற்றும் அவர்களது உள்ளக தேவைகளுக்கு இடையே தொடர்புகளை உருவாக்குகிறார்கள், இறுதியில் தானாகவே நடத்தை உருவாகிறது.
3. செயல்: பரிசுக்கான பாதையை எளிதாக்குதல்
ஒரு நடத்தை நிகழ்வதற்கான வாய்ப்பை அதிகரிக்க, ஃபாக் வடிவமைப்பாளர்களுக்கு பயனரின் குறைந்தபட்ச வளத்தை செயல்படுத்துவதில் எளிமையை மையமாகக் கொண்டு கவனம் செலுத்த வேண்டும்.
எளிமை முக்கியம் பயனர் செயலை இயக்குவதற்கு. ஒரு செயல் செய்ய எளிதாக இருந்தால், பயனர்கள் அதை செய்ய வாய்ப்பு அதிகமாக இருக்கும். இந்த கட்டம், ஒரு நடத்தை நிகழ்வதற்கான மூன்று கூறுகள் ஒன்றிணைவதற்கான ஃபாக் நடத்தை மாடலை அடிப்படையாகக் கொண்டது: ஊக்கம், திறன், மற்றும் தூண்டுதல்.
திறனை அதிகரிக்க:
- தேவைப்படும் நேரத்தை குறைக்கவும்
- பணச் செலவைக் குறைக்கவும்
- உடல் உழைப்பை குறைக்கவும்
- அறிவியல் சுமையை குறைக்கவும்
- சமூக நெறிமுறைகளுடன் ஒத்துப்போகவும்
- செயல்களை வழக்கமானதாகக் கையாளவும்
கூகிள், ட்விட்டர், மற்றும் இன்ஸ்டாகிராம் போன்ற வெற்றிகரமான தயாரிப்புகள் பயனர் செயல்களை எளிதாக்குவதில் கலை mastered செய்துள்ளன. தடைகளை அகற்றுவதன் மூலம் மற்றும் விரும்பிய நடத்தை செய்ய எளிதாக்குவதன் மூலம், இந்த நிறுவனங்கள் பயனர் ஈடுபாட்டை அதிகரித்துள்ளன மற்றும் வலுவான பழக்கங்களை உருவாக்கியுள்ளன.
4. மாறுபட்ட பரிசு: பயனர்களை ஈடுபடுத்தும் அசாதாரண உற்சாகம்
மாறுபட்ட பரிசுகள் பயனர்களை ஈடுபடுத்துவதற்கான மிகச் சக்திவாய்ந்த கருவிகளில் ஒன்றாகும்.
மாறுபாட்டின் சக்தி பயனர்களின் ஈடுபாட்டையும் ஊக்கத்தையும் அதிகரிக்கிறது. பரிசுகள் கணிக்க முடியாதவையாக இருந்தால், அவை மனதில் ஒரு கவனம் செலுத்தும் நிலையை உருவாக்குகின்றன, மூளையின் டோபமின் அமைப்பை செயல்படுத்துகின்றன மற்றும் தீர்மானம் மற்றும் காரணத்துடன் தொடர்புடைய பகுதிகளை அடக்குகின்றன.
மாறுபட்ட பரிசுகளின் மூன்று வகைகள்:
- குலம்: பிறரிடமிருந்து சமூக பரிசுகள்
- வேட்டை: பொருளாதார வளங்கள் அல்லது தகவல்களை தேடுதல்
- சுயம்: கற்றல் அல்லது முடிப்பு ஆகியவற்றின் உள்ளார்ந்த பரிசுகள்
பேஸ்புக் (குலம்), ட்விட்டர் (வேட்டை), மற்றும் கோடெகேடமி (சுயம்) போன்ற நிறுவனங்கள் பயனர்களை திரும்ப வர வைக்க இந்த பரிசு வகைகளை திறமையாகப் பயன்படுத்துகின்றன. பயனர்களின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்யும் போது மேலும் விரும்பும் நிலையை உருவாக்குவதன் மூலம், மாறுபட்ட பரிசுகள் தயாரிப்புக்கு திரும்ப வருவதற்கான சக்திவாய்ந்த தூண்டுதல்களை உருவாக்குகின்றன.
5. முதலீடு: பயனர் முயற்சி தயாரிப்பு மதிப்பை எப்படி அதிகரிக்கிறது
முதலீட்டு கட்டத்தின் பின்னணி பெரிய யோசனை, பயனர் சேவையை பயன்படுத்துவதால் அது மேம்படும் என்பதை புரிந்து கொள்ளும் பயனர்களின் அறிவை பயன்படுத்துவது.
முதலீட்டு கட்டம் நீண்டகால ஈடுபாட்டை உருவாக்குவதற்கான முக்கியமானது. இது பயனர்கள் அமைப்பில் மதிப்புள்ள ஒன்றை வைக்கும்போது, அவர்கள் திரும்ப வர வாய்ப்பு அதிகரிக்கிறது. இந்த கட்டம், மூழ்கிய செலவின் தவறான கருத்து மற்றும் உரிமை விளைவுகளை உள்ளடக்கிய பல உளவியல் கோட்பாடுகளை பயன்படுத்துகிறது.
முதலீட்டு வடிவங்கள்:
- நேரம்
- தரவுகள்
- முயற்சி
- சமூக மூலதனம்
- பணம்
முதலீடுகள் எதிர்கால பயன்பாட்டிற்காக சேவையை மேம்படுத்தலாம், பயனர்களை "மதிப்பை சேமிக்க" அழைக்கலாம், அல்லது பயனர்களை மேலும் முதலீடுகளை செய்ய தூண்டலாம். உதாரணங்கள்: லிங்க்டின் ப்ரொஃபைல் நிறைவு, டிண்டரின் ஸ்வைப்பிங் முறை, மற்றும் ஸ்னாப்சாட் ஸ்ட்ரீக்குகள் அம்சம். சிறிய முதலீடுகளை ஊக்குவிப்பதன் மூலம், தயாரிப்புகள் காலப்போக்கில் பயனர்களுக்கு மேலும் மதிப்புமிக்கதாக மாறுகின்றன, தொடர்ந்து ஈடுபாட்டின் வாய்ப்பை அதிகரிக்கின்றன.
6. பழக்கங்களை உருவாக்கும் தொழில்நுட்பங்களில் நெறிமுறைகள்
ஹுக் மாடல் fundamentally மனிதர்களின் நடத்தை மாற்றுவதற்கானது, ஆனால் நம்பிக்கையளிக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்குவதற்கான சக்தியை கவனமாகப் பயன்படுத்த வேண்டும்.
மனிதவியல் மாடல் என்பது தொழில்முனைவோர்களுக்கு அவர்களது பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளின் நெறிமுறைகளை மதிப்பீடு செய்ய உதவும் ஒரு கருவி. இது இரண்டு முக்கிய கேள்விகளை கேட்கிறது: "நான் இந்த தயாரிப்பைப் பயன்படுத்துவேன் என்றால்?" மற்றும் "இந்த தயாரிப்பு பயனர்களின் வாழ்க்கையை பொருளாதார ரீதியாக மேம்படுத்துமா?"
நான்கு வகை உருவாக்கிகள்:
- உதவியாளர்கள்: அவர்கள் பயன்படுத்தும் மற்றும் பயனர்களின் வாழ்க்கையை மேம்படுத்தும் தயாரிப்புகளை உருவாக்குகிறார்கள்
- விற்பனையாளர்கள்: அவர்களது தயாரிப்பு வாழ்க்கையை மேம்படுத்துகிறது என்று நம்புகிறார்கள் ஆனால் அவர்கள் அதை பயன்படுத்த மாட்டார்கள்
- பொழுதுபோக்காளர்கள்: அவர்கள் பயன்படுத்தும் தயாரிப்புகளை உருவாக்குகிறார்கள் ஆனால் அவை வாழ்க்கையை மேம்படுத்துவதில்லை
- வணிகர்கள்: அவர்கள் பயன்படுத்த மாட்டார்கள் மற்றும் வாழ்க்கையை மேம்படுத்துவதில்லை என்று நம்புகிறார்கள்
தயாரிப்பு உருவாக்கிகள் உதவியாளர்களாக இருக்க முயற்சிக்க வேண்டும், பயனர்களின் வாழ்க்கையை உண்மையாக மேம்படுத்தும் தயாரிப்புகளை உருவாக்க வேண்டும், மேலும் எதிர்மறை தாக்கங்களைப் பற்றிய கவனத்தைப் பெற வேண்டும். இந்த அணுகுமுறை நெறிமுறைகளை ஒத்துப்போகும் மட்டுமல்ல, நீண்டகால வெற்றியின் வாய்ப்பையும் அதிகரிக்கும்.
7. பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளுக்கான வாய்ப்புகளை அடையாளம் காணுதல்
புதிய தொழில்நுட்பங்கள் திடீரென ஒரு நடத்தை எளிதாக்கும் இடங்களில், புதிய வாய்ப்புகள் பிறக்கின்றன.
புதுமை வாய்ப்புகள் பெரும்பாலும் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்கள், பயனர் நடத்தை மாற்றங்கள், அல்லது இடைமுக வடிவமைப்பில் மாற்றங்கள் மூலம் உருவாகின்றன. இந்த வாய்ப்புகளை அடையாளம் காணுவதன் மூலம், தொழில்முனைவோர்கள் உண்மையான பயனர் தேவைகளை தீர்க்கும் மற்றும் நிலையான பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்கலாம்.
ஆலோசிக்க வேண்டிய பகுதிகள்:
- ஆரம்ப நிலை நடத்தை: பொதுவாக மாறக்கூடிய ஆரம்பத்திற்கான மாதிரிகள்
- சாத்தியமான தொழில்நுட்பங்கள்: குறிப்பிட்ட நடத்தை எளிதாக்கும் புதிய கட்டமைப்புகள்
- இடைமுக மாற்றங்கள்: பயனர்கள் தொழில்நுட்பத்துடன் தொடர்பு கொள்ளும் முறையில் மாற்றங்கள்
உதாரணங்கள்: மொபைல் முதன்மை தயாரிப்புகளை உருவாக்கும் ஸ்மார்ட்போன்களின் வளர்ச்சி, பயனர் உருவாக்கிய உள்ளடக்கத்தை பயன்படுத்தும் சமூக ஊடக தளங்கள், மற்றும் ஆரோக்கியம் மற்றும் உடற்பயிற்சிக்கு புதிய வாய்ப்புகளை உருவாக்கும் அணிகலன்கள். இந்த மாற்றங்களை கவனமாகக் காத்திருப்பதன் மூலம், தொழில்முனைவோர்கள் பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்குவதற்கான தனித்துவமான வாய்ப்புகளை அடையாளம் காணலாம்.
8. பழக்க சோதனை செயல்முறை: பயனர் ஈடுபாட்டை அளவீடு செய்தல் மற்றும் மேம்படுத்துதல்
பழக்க சோதனை, தயாரிப்பு பக்தர்களை கண்டறிய, எந்த தயாரிப்பு கூறுகள் பழக்கங்களை உருவாக்குகின்றன (என்றால்), மற்றும் உங்கள் தயாரிப்பின் அந்த அம்சங்கள் பயனர் நடத்தை எதனால் மாறுகிறது என்பதை கண்டறிய உதவுகிறது.
பழக்க சோதனை செயல்முறை மூன்று படிகளை கொண்டது: அடையாளம் காணுதல், குறியீடு செய்தல், மற்றும் மாற்றுதல். இந்த முறை, தயாரிப்பு வடிவமைப்பாளர்களுக்கு அவர்களது தயாரிப்புகளின் பழக்கங்களை உருவாக்கும் திறனை அளவீடு செய்ய மற்றும் மேம்படுத்த உதவுகிறது.
பழக்க சோதனை படிகள்:
- அடையாளம் காணுதல்: உங்கள் பக்தமான பயனர்கள் யார் என்பதை தீர்மானிக்கவும்
- குறியீடு செய்தல்: இந்த பக்தமான பயனர்கள் எவ்வாறு செயல்படுகிறார்கள் என்பதைப் புரிந்து கொள்ளவும்
- மாற்றுதல்: மேலும் பயனர்கள் ஒரே பாதையை பின்பற்ற ஊக்குவிக்க உங்கள் தயாரிப்பை மாற்றவும்
அளவீடு செய்ய வேண்டிய முக்கிய அளவுகள்: பயன்பாட்டின் அடிக்கடி, பக்தமான பயனர்களின் சதவீதம், மற்றும் குறிப்பிட்ட நடத்தை மாதிரிகள். பயனர் தரவின் அடிப்படையில் உங்கள் தயாரிப்பை தொடர்ந்து சோதித்து மற்றும் மேம்படுத்துவதன் மூலம், அதன் பழக்கங்களை உருவாக்கும் திறனை மற்றும் மொத்த வெற்றியை அதிகரிக்கலாம்.
கடைசியாக புதுப்பிக்கப்பட்டது:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
விமர்சனங்கள்
ஹூக்கெட் என்ற புத்தகம் பழக்கங்களை உருவாக்கும் தயாரிப்புகளை உருவாக்குவதற்கான தெளிவான கட்டமைப்புக்காக பெரும்பாலும் நேர்மறை விமர்சனங்களைப் பெறுகிறது. வாசகர்கள் பயனர் ஈடுபாட்டின் பின்னணியில் உள்ள செயல்திறனான உள்ளடக்கம் மற்றும் உளவியல் கொள்கைகளை மதிக்கிறார்கள். சிலர் இந்த புத்தகத்தின் நீளத்தையும் "ஹூக்கிங்" பயனர்களின் நெறிமுறைகளையும் விமர்சிக்கிறார்கள். ஹூக் மாடலின் நான்கு படிகள்—தூண்டுதல், செயல், மாறுபட்ட பரிசு, மற்றும் முதலீடு—பெரிய அளவில் விவாதிக்கப்படுகின்றன. பலர் இதனை தயாரிப்பு வடிவமைப்பு மற்றும் பயனர் நடத்தை புரிந்துகொள்ள மிகவும் பயனுள்ளதாகக் கருதுகிறார்கள், ஆனால் சிலர் இதன் манipulation திறனை questioned செய்கிறார்கள். மொத்தத்தில், இது தொழில்முனைவோர்கள் மற்றும் தயாரிப்பு மேலாளர்களுக்கான பயனுள்ள வாசிப்பு எனக் கருதப்படுகிறது, சில சந்தேகங்களைத் தவிர.
Similar Books









